/*: * @plugindesc (v.0.7.5)[PRO] Multiplayer for RPG Maker * @author Pheonix KageDesu * @target MZ MV * @url https://kdworkshop.net/plugins/alpha-net-z/ * * @help * * Alpha NET Z plugin is still in development * * WebPage: https://kdworkshop.net/plugins/alpha-net-z/ * Documentation: https://github.com/KageDesu/Alpha-NET-Z/wiki * * Required content: * - file css\anet.css * - folder img\Alpha\*all files* * * * @param ANETZ @text @desc * * * @param connection:s * @text Connection * @type struct * @default {"serverIp":"anetzglobal.ru","serverPort":"3034","isHttpsConnection:b":"false"} * @desc [PRO] Connection to server configuration * * * @param spacer|gamesettings @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @param gameModeSettingsGroup * @text Multiplayer Settings * * @param onlySameMap:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Wait Map Transfer? * @default false * @desc When player transferred to the new map he will wait until all players not transfered on same map. * * @param singlePlayerAllowed:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text New Game Allowed? * @default true * @desc If false, the menu item "New Game" will not be displayed in title menu * * @param roomFilter:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Rooms Filter? * @on ON * @off OFF * @default false * @desc [PRO] If filter is ON, you can see only this (same) game rooms in lobby * * @param joinStartedAllowed:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Join to Game Allowed? * @default false * @desc If true, player can join in rooms with already started game * * @param joinStartedAndLoadedAllowed:b * @parent joinStartedAllowed:b * @type boolean * @text Join to Loaded Game? * @default true * @desc If true, player can join in rooms with started and loaded from savefile game * * * @param onJoinCE:int * @parent joinStartedAllowed:b * @text On Player Joined CE * @type common_event * @default 0 * @desc That common event will be called when player joined game. CE called ONLY for this player. * * @param isJoinRandomOptionExists:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Join Random Room Option * @default true * @desc Show the Join Random Room option? * * @param saveLoadGame:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Save and Load Allowed? * @on YES * @off NO * @default true * @desc Can player save and load network game? * * @param networkStatusIcons:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Is show network icons? * @on YES * @off NO * @default true * @desc Network current state icons above players (menu, event, battle, etc...) * * @param inGameChat:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text In-Game Chat? * @on YES * @off NO * @default false * @desc [PRO] In-Game chat on Map Scene? (More chat settings will be in next update...) * * @param chatStartMessage * @parent inGameChat:b * @text Start Message * @default \}Welcome to Alpha NET Z, \C[1]'T'\C[6] to chat * @desc Message when New Game started. Leave empty if not need any start message. * * @param chatOpenCloseKey * @parent inGameChat:b * @text Chat Key * @default t * @desc Key to open (close) chat window in game. * * @param chatSayKey * @parent inGameChat:b * @text Say Key * @default t * @desc Key to open input message scene. Only when chat visible. Can be same with Chat Key. * * @param clickOnChatToSay:b * @parent inGameChat:b * @type boolean * @text Is click to Say? * @on YES * @off NO * @default true * @desc Click in chat window to open input message scene. Only when chat visible. * * @param playerMenuSettingsGroup:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text In-Game Player Menu? * @on YES * @off NO * @default true * @desc [PRO] In-Game player menu? (Right mouse click on another player to open menu) * * @param defaultIPLMenuCommands * @parent playerMenuSettingsGroup:b * @text Default Commands * @desc Default menu commands * * @param PlayerMenuItem_trade:s * @parent defaultIPLMenuCommands * @text Trade * @type struct * @desc Send trade request for another player * @default {"text:str":"Trade","visible:b":"true","switchId:i":"0","minDist:i":"1","value:i":"0"} * * @param PlayerMenuItem_status:s * @parent defaultIPLMenuCommands * @text Status * @type struct * @desc Show another player character status screen * @default {"text:str":"Status","visible:b":"true","switchId:i":"0","minDist:i":"0","value:i":"0"} * * @param PlayerMenuItem_follow:s * @parent defaultIPLMenuCommands * @text Follow * @type struct * @desc Start following another player character on map * @default {"text:str":"Follow","visible:b":"true","switchId:i":"0","minDist:i":"0","value:i":"0"} * * @param userIPLMenuCommands:structA * @parent playerMenuSettingsGroup:b * @text Custom Commands * @type struct[] * @desc Your commands for player menu * @default [] * * @param tradeSettingsGroup * @parent gameModeSettingsGroup * @text Trade Settings * @desc [PRO] Trade between players * * @param isTradeModalWindowActive:b * @parent tradeSettingsGroup * @type boolean * @text Is need trade confirm window? * @on YES * @off NO * @default true * @desc If false - trade will start immedently for paleyr when someone sent trade request for him * * @param tradeModalWindow_openSE * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Confirm window SE * @type file * @require 1 * @dir audio/se/ * @default Bell3 * @desc SE when trade confirm window is pop up * * @param tradeModalWindow_text * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Trade request text * @default Accept \C[1]Trade\C[0] from \C[2]%1\C[0]? * @desc Trade confirm window text. %1 - another player name (who requested trade with you). * * @param tradeModalWindow_hkYes * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Hotkey for Yes * @default y * @desc Hotkey for answer "Yes" (case sensetive) * * @param tradeModalWindow_hkNo * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Hotkey for No * @default n * @desc Hotkey for answer "No" (case sensetive) * * @param spacer|playerssettings @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @param playersSettingsGroup * @text Players Settings * * @param actorsForNetwork:intA * @parent playersSettingsGroup * @type actor[] * @text Actors * @default ["1","2","3","4"] * @desc Available actors for network game players. * * @param maxPlayersInRoom:int * @text Players per Room * @parent playersSettingsGroup * @type number * @min 2 * @default 4 * @desc [PRO] Maximum players in one Room. Should be <= Actors count. Max 2 for BASIC version. * * @param isActorSelectionAllowed:b * @parent playersSettingsGroup * @text Actor selection? * @type boolean * @default true * @desc Can player select actor in lobby? * * @param isSinglePlayerStartAllowed:b * @parent playersSettingsGroup * @text One player start? * @type boolean * @default true * @desc If in room only 1 player (host), he can start game alone? * * @param playerActorNameType * @parent playersSettingsGroup * @text Player Name for Actor * @type select * @option Not Show * @option Instead Name * @option Instead Nickname * @default Instead Nickname * @desc Show network player name instead of his Actor name (or nickname) * * @param playerLeaveGameCommonEvent:int * @parent playersSettingsGroup * @text On Player Disconnect CE * @type common_event * @default 0 * @desc That common event will be called when somebody leave (disconnect) game. 0 - nothing * * @param globalData:s * @text Global Data * @type struct * @default {"globalVariablesIds:intA":"[]","globalSwitchesIds:intA":"[]"} * @desc All this data will be automatically synchronized between all players * * @param spacer|othersettings @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @param otherSettingsGroup * @text Other Settings * * @param textInputMaxLength:i * @text Input Max Length * @parent otherSettingsGroup * @type number * @min 3 * @default 12 * @desc Input field (room or player name) max characters count * * @param localeDB:struct * @text Localization * @parent otherSettingsGroup * @type struct * @default {"network":"Network","createRoom":"Create Room","joinRoom":"Join Room","joinRandomRoom":"Join Random Room","settings":"Settings","start":"Start","leave":"Leave","joinGame":"Join Game","ready":"Ready","character":"Character","close":"Close","welcome":"Welcome, %1","playersCount":"Players on server: %1"} * @desc You can translate or change embedded plugin text * * @param spacer|endHolder @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @command EventStartOptions * @text Event Options * @desc Event network start options * * @arg whoSelector * @text Who can start * @type select * @option All * @option Master * @option Master Except * @option Actor List * @option Actor List Except * @desc Select who can start this event * @default All * * @arg actorList * @text Actors List * @type actor[] * @default [] * @desc Actors list for 'Execute For' if you select 'Actor List' or 'Actor List Except' * * @arg lockMode * @text Lock Event? * @type boolean * @default false * @desc If true - event will be locked while executed. Nobody can't start locked event * * @arg sharedMode * @text Shared Mode * @type select * @option No * @option Strict * @option Optional * @desc Shared event - starts for all players simultaneously, synchronized commands execution * @default No * * * @command EventCommandSelector * @text Command Options * @desc Next Event Command network start options * * @arg whoSelector * @text Execute for * @type select * @option All * @option Master * @option Master Except * @option Actor List * @option Actor List Except * @option Me Except * @desc Select for who this event command will be executed * @default All * * @arg actorList * @text Actors List * @type actor[] * @default [] * @desc Actors list for 'Execute For' if you select 'Actor List' or 'Actor List Except' * * @arg scope * @text Scope * @type select * @option Same map * @option All world * @default Same map * @desc For which players will the virtual command be executed? * * @arg executeMode * @text Execute Mode * @type select * @option Auto * @option Virtual * @option Common Event * @default Auto * @desc How this command will be exectuted for other players. Read Wiki for more info * * @command SharedBattle * @text Set Shared Battle * @desc Make next Battle Processing command shared between all players * * @arg battleId * @text ID * @default * @desc Unique battle ID. Empty - not shared battle (by default) * * @command EMPTY_HOLDER * @text ‏ * @desc * @default * */ /*~struct~LConnectionSettings: @param serverIp @text IP @type combo @option localhost @option anetzglobal.ru @desc Server IP address (ip4) or domain name @default anetzglobal.ru @param serverPort @text Port @default 3034 @param isHttpsConnection:b @text Is HTTPS (SSL) ? @type boolean @on Yes, https @off No, http @default false @desc Is use secure connection via https protocol? anetzglobal.ru uses port 3035 for secure connection. */ /*~struct~LConnectionSettings:ru @param serverIp @text IP @type combo @option localhost @option anetzglobal.ru @desc Сервер IP адрес (ip4) или имя домена @default anetzglobal.ru @param serverPort @text Порт @default 3034 @param isHttpsConnection:b @text Исп. HTTPS (SSL) ? @type boolean @on Да, https @off Нет, http @default false @desc Использовать защищённое соединение через https протокол? anetzglobal.ru исп. порт 3035 для SSL. */ /*~struct~LGlobalData: @param globalVariablesIds:intA @type variable[] @text Variables @default [] @desc Variables for auto synchronizaton @param globalSwitchesIds:intA @type switch[] @text Switches @default [] @desc Switches for auto synchronizaton */ /*~struct~LGlobalData:ru @param globalVariablesIds:intA @type variable[] @text Переменные @default [] @desc Список переменных которые будут автоматически синхронизированы между всеми игроками @param globalSwitchesIds:intA @type switch[] @text Переключатели @default [] @desc Список переключателей которые будут автоматически синхронизированы между всеми игроками */ /*~struct~LLocaleDB: @param network @default Network @param createRoom @default Create Room @param joinRoom @default Join Room @param joinRandomRoom @default Join Random Room @param settings @default Settings @param start @default Start @param leave @default Leave @param joinGame @default Join Game @param ready @default Ready @param character @default Character @param close @default Close @param welcome @default Welcome, %1 @desc %1 will be replaced by Player Name @param playersCount @default Players on server: %1 @desc %1 will be replaced by players count (number) */ /*~struct~LLocaleDB:ru @param network @default Мультиплеер @param createRoom @default Создать комнату @param joinRoom @default Присоединиться @param joinRandomRoom @default Слуйчайная комната @param settings @default Настройки @param start @default Начать @param leave @default Покинуть @param joinGame @default Вступить @param ready @default Готов @param character @default Персонаж @param close @default Закрыть @param welcome @default Привет, %1 @desc %1 будет заменён на имя игрока @param playersCount @default Игроков на сервере: %1 @desc %1 будет заменён на количество игроков (число) */ /*~struct~LPlayerMenuOption: @param text:str @text Title @type text @desc Option title. Supports control-characters, like \C[x] for color @default Option @param visible:b @text Is Visible? @type boolean @on Yes @off No @desc Is this option visible in Player Menu? If false - not appears in menu at all @default true @param switchId:i @text Switch ID @type switch @desc Switch ID for enable this option. 0 - always enabled, no any switch @default 0 @param minDist:i @text Active distance @type number @min 0 @max 100 @desc Minimum distance between players for enable this option. 0 - any distance, no limit @default 0 @param value:i @text Common Event @type common_event @desc Common event ID for this command @default 0 */ /*~struct~LPlayerMenuOption:ru @param text:str @text Заголовок @type text @desc Заголовок пунтка меню. Поддерживает символы управления как и сообщения, например \C[x] для смены цвета @default Моя опция @param visible:b @text Видимость @type boolean @on Да @off Нет @desc Эту опцию будет видно в меню игрока? Если НЕТ - вообще не появится в меню @default true @param switchId:i @text Переключатель @type switch @desc Переключатель для активации этой опции. 0 - всегда активна @default 0 @param minDist:i @text Дистанция @type number @min 0 @max 100 @desc Минимальная дистанция между игроками для активации этой опции. 0 - всегда активна @default 0 @param value:i @text Событие @type common_event @desc Общее событие, которое будет вызвано при выборе этой опции меню @default 0 */ /*:ru * @plugindesc (v.0.7.5)[PRO] Мультиплеер для RPG Maker * @author Pheonix KageDesu * @target MZ MV * @url https://kdworkshop.net/plugins/alpha-net-z/ * * @help * * Alpha NET Z плагин всё ещё находится в активной разработке * * Сайт: https://kdworkshop.net/plugins/alpha-net-z/ * Документация: https://github.com/KageDesu/Alpha-NET-Z/wiki * (пока только на английском) * * Необходимые плагину файлы: * - файл css\anet.css * - папка img\Alpha\*все картинки* * * * @param ANETZ @text @desc * * * @param connection:s * @text Соединение * @type struct * @default {"serverIp":"anetzglobal.ru","serverPort":"3034","isHttpsConnection:b":"false"} * @desc [PRO] Настройки подключения к серверу * * * @param spacer|gamesettings @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @param gameModeSettingsGroup * @text Мультиплеер * * @param onlySameMap:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Ждать игроков при смене карты? * @default false * @desc Когда игрок перемещается на другую карту, он будет ждать пока все остальные не перейдут на данную карту вместе с ним * * @param singlePlayerAllowed:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Одиночная игра? * @default true * @desc Если ВЫКЛ., то пункт "Новая игра" (одиночная) не появится в главном меню * * @param roomFilter:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Фильтр комнат * @on ВКЛ * @off ВЫКЛ * @default false * @desc [PRO] Если фильтр ВКЛ., то игрок будет видеть все комнаты только данной (аналогичной) игры * * @param joinStartedAllowed:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Присоединение к игре * @default false * @desc Если ВКЛ., игрок сможет подключаться к комнатам с уже запущенной игрой * * @param joinStartedAndLoadedAllowed:b * @parent joinStartedAllowed:b * @type boolean * @text Присоединение к загруженной игре * @default true * @desc Если ВКЛ., игрок сможет подключаться к запущенной игре, которая была загруженная из файла сохранения * * * @param onJoinCE:int * @parent joinStartedAllowed:b * @text Общее событие * @type common_event * @default 0 * @desc Общее событие для ТЕКУЩЕГО игрока, когда он присоединился к игре. * * @param isJoinRandomOptionExists:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Случайная комната * @default true * @desc Показывать опцию присоединиться к случайной комнате в сетевом меню? * * @param saveLoadGame:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Сохранение и загрузка * @on YES * @off NO * @default true * @desc Может ли игрок сохранять и загружать сетевую игру? * * @param networkStatusIcons:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Иконки-статусы * @on YES * @off NO * @default true * @desc Показывать иконки-статусы над головой другого игрока? (меню, событие, битва, ...) * * @param inGameChat:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Чат? * @on YES * @off NO * @default false * @desc [PRO] Включить чат в игре? (Больше настроек чата будет добавлено позже...) * * @param chatStartMessage * @parent inGameChat:b * @text Начальное сообщение * @default \}Welcome to Alpha NET Z, \C[1]'T'\C[6] to chat * @desc Сообщение приветствие в чате * * @param chatOpenCloseKey * @parent inGameChat:b * @text Открыть чат * @default t * @desc Кнопка чтобы открыть \ закрыть окно чата в игре * * @param chatSayKey * @parent inGameChat:b * @text Сказать в чат * @default t * @desc Кнопка чтобы открыть сцену ввода сообщения (только когда чат открыт) Может быть одинаковой с кнопкой открыть чат * * @param clickOnChatToSay:b * @parent inGameChat:b * @type boolean * @text Нажать что сказать? * @on YES * @off NO * @default true * @desc Можно ли нажать мышкой на оконо чата чтобы открыть сцену ввода? (только когда чат открыт) * * @param playerMenuSettingsGroup:b * @parent gameModeSettingsGroup * @type boolean * @text Меню игрока * @on YES * @off NO * @default true * @desc [PRO] Меню игрока будет работать в игре? (Открыть меню - нажать правой кнопкой по другому игроку) * * @param defaultIPLMenuCommands * @parent playerMenuSettingsGroup:b * @text Стандартные пункты меню * @desc Default menu commands * * @param PlayerMenuItem_trade:s * @parent defaultIPLMenuCommands * @text Торговать * @type struct * @desc Отправить запрос торговли другому игроку * @default {"text:str":"Trade","visible:b":"true","switchId:i":"0","minDist:i":"1","value:i":"0"} * * @param PlayerMenuItem_status:s * @parent defaultIPLMenuCommands * @text Статус * @type struct * @desc Посмотреть окно статуса другого игрока * @default {"text:str":"Status","visible:b":"true","switchId:i":"0","minDist:i":"0","value:i":"0"} * * @param PlayerMenuItem_follow:s * @parent defaultIPLMenuCommands * @text Следовать * @type struct * @desc Начать следовать за другим игроком (только текущая карта) * @default {"text:str":"Follow","visible:b":"true","switchId:i":"0","minDist:i":"0","value:i":"0"} * * @param userIPLMenuCommands:structA * @parent playerMenuSettingsGroup:b * @text Пользовательские пункты меню * @type struct[] * @desc Вы можете добавить в меню свои комманды * @default [] * * @param tradeSettingsGroup * @parent gameModeSettingsGroup * @text Настройки обмена * @desc [PRO] Торговля (обмен) между игроками * * @param isTradeModalWindowActive:b * @parent tradeSettingsGroup * @type boolean * @text Потверждение? * @on YES * @off NO * @default true * @desc Нужно ли потверждение торговли другим игроком? * * @param tradeModalWindow_openSE * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Звук * @type file * @require 1 * @dir audio/se/ * @default Bell3 * @desc SE звук когда окно потверждения появляется на экране * * @param tradeModalWindow_text * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Текст * @default Accept \C[1]Trade\C[0] from \C[2]%1\C[0]? * @desc Текст окна потверждения. %1 - имя другого игрока, который запрашивает обмен с текущим игроком * * @param tradeModalWindow_hkYes * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Кнопка ДА * @default y * @desc Кнопка на клавиатуре для быстрого ответа Да * * @param tradeModalWindow_hkNo * @parent isTradeModalWindowActive:b * @text Кнопка НЕТ * @default n * @desc Кнопка на клавиатуре для быстрого ответа Нет * * @param spacer|playerssettings @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @param playersSettingsGroup * @text Настройки игроков * * @param actorsForNetwork:intA * @parent playersSettingsGroup * @type actor[] * @text Персонажи * @default ["1","2","3","4"] * @desc Персонажи которые будут доступны в сетевой игре * * @param maxPlayersInRoom:int * @text Кол-во игроков * @parent playersSettingsGroup * @type number * @min 2 * @default 4 * @desc [PRO] Макс. кол-во игроков в комнате. 2 - для базовой версии. Число не должно превыщать кол-во персонажей (Персонажи) * * @param isActorSelectionAllowed:b * @parent playersSettingsGroup * @text Выбор персонажа? * @type boolean * @default true * @desc Может ли игрок выбирать персонажа перед началом игры? * * @param isSinglePlayerStartAllowed:b * @parent playersSettingsGroup * @text Один игрок * @type boolean * @default true * @desc Можно ли стартовать сетевую игру если только один игрок в комнате (хост)? * * @param playerActorNameType * @parent playersSettingsGroup * @text Имя игрока * @type select * @option Not Show * @option Instead Name * @option Instead Nickname * @default Instead Nickname * @desc Как будет отображаться имя игрока в игре * * @param playerLeaveGameCommonEvent:int * @parent playersSettingsGroup * @text Покинул игру * @type common_event * @default 0 * @desc Общее событие, которое будет вызвано у всех, когда кто-то покидает игру (выходит) * * @param globalData:s * @text Глобальные данные * @type struct * @default {"globalVariablesIds:intA":"[]","globalSwitchesIds:intA":"[]"} * @desc Эти данные будут автоматически синхронизироваться между всеми игроками * * @param spacer|othersettings @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @param otherSettingsGroup * @text Другое * * @param textInputMaxLength:i * @text Макс. длина текста * @parent otherSettingsGroup * @type number * @min 3 * @default 12 * @desc Макс. допустимая длина текста для названия комнаты или имени игрока * * @param localeDB:struct * @text Локализация * @parent otherSettingsGroup * @type struct * @default {"network":"Network","createRoom":"Create Room","joinRoom":"Join Room","joinRandomRoom":"Join Random Room","settings":"Settings","start":"Start","leave":"Leave","joinGame":"Join Game","ready":"Ready","character":"Character","close":"Close","welcome":"Welcome, %1","playersCount":"Players on server: %1"} * @desc Изменение и перевод служебного текста плагина * * @param spacer|endHolder @text‏‏‎ ‎@desc =============================================== * * @command EventStartOptions * @text Правила запуска события * @desc Задать правила запуска события * * @arg whoSelector * @text Кто может запустить? * @type select * @option All * @option Master * @option Master Except * @option Actor List * @option Actor List Except * @desc Кто может запустить данное событие * @default All * * @arg actorList * @text Персонажи * @type actor[] * @default [] * @desc Список персонажей для опции 'Execute For' если вы выбрали 'Actor List' или 'Actor List Except' * * @arg lockMode * @text Блокировка события? * @type boolean * @default false * @desc Если Да - событие будет заблокировано при запуске. Никто другой не может запустить такое событие. * * @arg sharedMode * @text Общий режим * @type select * @option No * @option Strict * @option Optional * @desc Общее событие - запускается для всех игроков на карте сразу, команды будут выполняться синхронизировано одинаково для всех * @default No * * * @command EventCommandSelector * @text Правила запуска команды * @desc Задать правила запуска следующей команды события * * @arg whoSelector * @text Кто может запустить? * @type select * @option All * @option Master * @option Master Except * @option Actor List * @option Actor List Except * @option Me Except * @desc Кто может запустить следующую команду события * @default All * * @arg actorList * @text Персонажи * @type actor[] * @default [] * @desc Список персонажей для опции 'Execute For' если вы выбрали 'Actor List' или 'Actor List Except' * * @arg scope * @text Область * @type select * @option Same map * @option All world * @default Same map * @desc Для всех игроков (All world) или только на текущей карте будет выполняться команда? * * @arg executeMode * @text Режим * @type select * @option Auto * @option Virtual * @option Common Event * @default Auto * @desc Как именно данная команда будет выполнена для других игроков. Читайте документацию. * * @command SharedBattle * @text Общ. битва * @desc Сделать следующую битву общей - другой игрок сможет присоединиться к битве * * @arg battleId * @text ID * @default * @desc Уникальный идентификатор битвы. Пусто - битва НЕ будет общей (только локальной) * * @command EMPTY_HOLDER * @text ‏ * @desc * @default * */ // * INITIAL S FILE var Imported = Imported || {}; Imported.Alpha_NETZ = true; var ANET = {}; ANET.Version = 75; // 0.7.5 ANET.MinServerRev = 114; // * Необходимая ревизия сервера // * Данный символ переопределяется в 1_DevSymbol_TEST как dev ANET._define = 'build'; // * По умолчанию -> сборка ANET.link = function (library) { this[library.name] = library; }; ANET.isDEV = function () { return ANET._define == 'dev'; }; ANET.w = (e) => KDCore.warning('', e); /* # ========================================================================== # ========================================================================== # # EMBEDDED PHEONIX KAGEDESU PLUGINS CORE LIBRARY # (This plugin may not use the entire code of this library) # # ========================================================================== # ========================================================================== * * */ // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // ========================================================================== //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ KDCore.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- // * LIBRARY WITH MZ AND MZ SUPPORT //! {OUTER FILE} //?rev 01.02.22 var KDCore; window.Imported = window.Imported || {}; Imported.KDCore = true; KDCore = KDCore || {}; // * Двузначные числа нельзя в версии, сравнение идёт по первой цифре поулчается (3.43 - нельзя, можно 3.4.3) //%[МЕНЯТЬ ПРИ ИЗМЕНЕНИИ] KDCore._fileVersion = '2.8'; // * Методы и библиотеки данной версии KDCore._loader = 'loader_' + KDCore._fileVersion; KDCore[KDCore._loader] = []; // * Добавить библиотеку на загрузку KDCore.registerLibraryToLoad = function(lib) { return KDCore[KDCore._loader].push(lib); }; if ((KDCore.Version != null) && KDCore.Version >= KDCore._fileVersion) { // * ПРОПУСКАЕМ ЗАГРУЗКУ, так как уже загруженна более новая console.log('XDev KDCore ' + KDCore._fileVersion + ' skipped by new or exists version'); KDCore._requireLoadLibrary = false; } else { KDCore.Version = KDCore._fileVersion; KDCore.LIBS = KDCore.LIBS || {}; KDCore.register = function(library) { return this.LIBS[library.name] = library; }; window.KDCore = KDCore; // * ТРЕБУЕТСЯ ЗАГРУЗКА БИБЛИОТЕК KDCore._requireLoadLibrary = true; } // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { Array.prototype.delete = function() { var L, a, ax, what; what = void 0; a = arguments; L = a.length; ax = void 0; while (L && this.length) { what = a[--L]; while ((ax = this.indexOf(what)) !== -1) { this.splice(ax, 1); } } return this; }; Array.prototype.max = function() { return Math.max.apply(null, this); }; Array.prototype.min = function() { return Math.min.apply(null, this); }; Array.prototype.sample = function() { if (this.length === 0) { return []; } return this[KDCore.SDK.rand(0, this.length - 1)]; }; Array.prototype.first = function() { return this[0]; }; Array.prototype.last = function() { return this[this.length - 1]; }; Array.prototype.shuffle = function() { var k, n, v; n = this.length; while (n > 1) { n--; k = KDCore.SDK.rand(0, n + 1); v = this[k]; this[k] = this[n]; this[n] = v; } }; Array.prototype.count = function() { return this.length; }; Array.prototype.isEmpty = function() { return this.length === 0; }; // * Ищет элемент, у которого поле ID == id Array.prototype.getById = function(id) { return this.getByField('id', id); }; // * Ищет элемент, у которого поле FIELD (имя поля) == value return Array.prototype.getByField = function(field, value) { var e; try { return this.find(function(item) { return item[field] === value; }); } catch (error) { e = error; console.warn(e); return null; } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { Number.prototype.do = function(method) { return KDCore.SDK.times(this, method); }; Number.prototype.clamp = function(min, max) { return Math.min(Math.max(this, min), max); }; return Number.prototype.any = function(number) { return (number != null) && number > 0; }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { String.prototype.toCss = function() { return KDCore.Color.FromHex(this).CSS; }; String.prototype.toCSS = function() { return this.toCss(); }; String.prototype.isEmpty = function() { return this.length === 0 || !this.trim(); }; String.isNullOrEmpty = function(str) { return (str == null) || str.isEmpty(); }; String.any = function(str) { return !String.isNullOrEmpty(str); }; return String.prototype.replaceAll = function(search, replacement) { var target; target = this; return target.split(search).join(replacement); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { KDCore.isMV = function() { return Utils.RPGMAKER_NAME.contains("MV"); }; KDCore.isMZ = function() { return !KDCore.isMV(); }; KDCore.warning = function(msg, error) { if (msg != null) { console.warn(msg); } if (error != null) { console.warn(error); } }; KDCore.makeid = function(length) { var characters, charactersLength, i, result; result = ''; characters = 'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789'; charactersLength = characters.length; i = 0; while (i < length) { result += characters.charAt(Math.floor(Math.random() * charactersLength)); i++; } return result; }; return KDCore.makeId = function() { return KDCore.makeid(...arguments); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var SDK; //?[DEPRECATED] // * SDK //------------------------------------------------------------------------------ SDK = function() { throw new Error('This is a static class'); }; SDK.rand = function(min, max) { return Math.round(Math.random() * (max - min)) + min; }; SDK.setConstantToObject = function(object, constantName, constantValue) { object[constantName] = constantValue; if (typeof object[constantName] === 'object') { Object.freeze(object[constantName]); } Object.defineProperty(object, constantName, { writable: false }); }; SDK.convertBitmapToBase64Data = function(bitmap) { return bitmap._canvas.toDataURL('image/png'); }; SDK.times = function(times, method) { var i, results; i = 0; results = []; while (i < times) { method(i); results.push(i++); } return results; }; SDK.toGlobalCoord = function(layer, coordSymbol = 'x') { var node, t; t = layer[coordSymbol]; node = layer; while (node) { t -= node[coordSymbol]; node = node.parent; } return (t * -1) + layer[coordSymbol]; }; SDK.canvasToLocalX = function(layer, x) { while (layer) { x -= layer.x; layer = layer.parent; } return x; }; SDK.canvasToLocalY = function(layer, y) { while (layer) { y -= layer.y; layer = layer.parent; } return y; }; SDK.isInt = function(n) { return Number(n) === n && n % 1 === 0; }; SDK.isFloat = function(n) { return Number(n) === n && n % 1 !== 0; }; SDK.checkSwitch = function(switchValue) { if (switchValue === 'A' || switchValue === 'B' || switchValue === 'C' || switchValue === 'D') { return true; } return false; }; SDK.toNumber = function(string, none = 0) { var number; if (string == null) { return none; } number = Number(string); if (isNaN(number)) { return none; } return number; }; //@[EXTEND] return KDCore.SDK = SDK; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var __alias_Bitmap_blt_kdCore, __alias_Bitmap_fillAll_kdCore; //@[ALIAS] __alias_Bitmap_fillAll_kdCore = Bitmap.prototype.fillAll; Bitmap.prototype.fillAll = function(color) { if (color instanceof KDCore.Color) { return this.fillRect(0, 0, this.width, this.height, color.CSS); } else { return __alias_Bitmap_fillAll_kdCore.call(this, color); } }; //@[ALIAS] __alias_Bitmap_blt_kdCore = Bitmap.prototype.blt; Bitmap.prototype.blt = function(source, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) { if (this._needModBltDWH > 0) { dh = dw = this._needModBltDWH; __alias_Bitmap_blt_kdCore.call(this, source, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh); this._needModBltDWH = null; } else { __alias_Bitmap_blt_kdCore.call(this, ...arguments); } }; Bitmap.prototype.drawIcon = function(x, y, icon, size = 32) { var bitmap; bitmap = null; if (icon instanceof Bitmap) { bitmap = icon; } else { bitmap = KDCore.BitmapSrc.LoadFromIconIndex(icon).bitmap; } return this.drawOnMe(bitmap, x, y, size, size); }; Bitmap.prototype.drawOnMe = function(bitmap, x = 0, y = 0, sw = 0, sh = 0) { if (sw <= 0) { sw = bitmap.width; } if (sh <= 0) { sh = bitmap.height; } this.blt(bitmap, 0, 0, bitmap.width, bitmap.height, x, y, sw, sh); }; Bitmap.prototype.drawInMe = function(bitmap) { return Bitmap.prototype.drawOnMe(bitmap, 0, 0, this.width, this.height); }; return Bitmap.prototype.drawTextFull = function(text, position = 'center') { return this.drawText(text, 0, 0, this.width, this.height, position); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var _input_onKeyDown, _input_onKeyUp, i, j, k, l; Input.KeyMapperPKD = {}; //Numbers for (i = j = 48; j <= 57; i = ++j) { Input.KeyMapperPKD[i] = String.fromCharCode(i); } //Letters Upper for (i = k = 65; k <= 90; i = ++k) { Input.KeyMapperPKD[i] = String.fromCharCode(i).toLowerCase(); } //Letters Lower (for key code events) for (i = l = 97; l <= 122; i = ++l) { Input.KeyMapperPKD[i] = String.fromCharCode(i).toLowerCase(); } //@[ALIAS] _input_onKeyDown = Input._onKeyDown; Input._onKeyDown = function(event) { _input_onKeyDown.call(this, event); if (Input.keyMapper[event.keyCode]) { return; } Input._setStateWithMapperPKD(event.keyCode); }; //@[ALIAS] _input_onKeyUp = Input._onKeyUp; Input._onKeyUp = function(event) { _input_onKeyUp.call(this, event); if (Input.keyMapper[event.keyCode]) { return; } Input._setStateWithMapperPKD(event.keyCode, false); }; //?NEW Input._setStateWithMapperPKD = function(keyCode, state = true) { var symbol; symbol = Input.KeyMapperPKD[keyCode]; if (symbol != null) { return this._currentState[symbol] = state; } }; //?NEW Input.isCancel = function() { return Input.isTriggered('cancel') || TouchInput.isCancelled(); }; //?NEW return TouchInput.toPoint = function() { return new KDCore.Point(TouchInput.x, TouchInput.y); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { PluginManager.getPluginParametersByRoot = function(rootName) { var pluginParameters, property; for (property in this._parameters) { if (this._parameters.hasOwnProperty(property)) { pluginParameters = this._parameters[property]; if (PluginManager.isPluginParametersContentKey(pluginParameters, rootName)) { return pluginParameters; } } } return PluginManager.parameters(rootName); }; return PluginManager.isPluginParametersContentKey = function(pluginParameters, key) { return pluginParameters[key] != null; }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var ___Sprite_alias_Move_KDCORE_2; Sprite.prototype.moveToCenter = function(dx = 0, dy = 0) { return this.move(-this.bitmap.width / 2 + dx, -this.bitmap.height / 2 + dy); }; Sprite.prototype.setStaticAnchor = function(floatX = 1, floatY = 1) { this.x -= Math.round(this.width * floatX); this.y -= Math.round(this.height * floatY); }; Sprite.prototype.moveToParentCenter = function() { if (!this.parent) { return; } return this.move(this.parent.width / 2, this.parent.height / 2); }; ___Sprite_alias_Move_KDCORE_2 = Sprite.prototype.move; Sprite.prototype.move = function(x, y) { if (x instanceof Array) { return ___Sprite_alias_Move_KDCORE_2.call(this, x[0], x[1]); } else if (x instanceof KDCore.Point || ((x != null ? x.x : void 0) != null)) { return ___Sprite_alias_Move_KDCORE_2.call(this, x.x, x.y); } else if ((x != null) && (x._x != null)) { return ___Sprite_alias_Move_KDCORE_2.call(this, x._x, x._y); } else { return ___Sprite_alias_Move_KDCORE_2.call(this, x, y); } }; Sprite.prototype.isContainsPoint = function(point) { var rect, rx, ry; if (this.width === 0 || this.height === 0) { return false; } rx = KDCore.SDK.toGlobalCoord(this, 'x'); ry = KDCore.SDK.toGlobalCoord(this, 'y'); rect = this._getProperFullRect(rx, ry); return rect.contains(point.x, point.y); }; // * Возвращает Rect с учётом Scale и Anchor спрайта Sprite.prototype._getProperFullRect = function(rx, ry) { var height, width, x, y; width = this.width * Math.abs(this.scale.x); height = this.height * Math.abs(this.scale.y); x = rx - this.anchor.x * width; y = ry - this.anchor.y * height; if (this.anchor.x === 0 && this.scale.x < 0) { x += this.width * this.scale.x; } if (this.anchor.y === 0 && this.scale.y < 0) { y += this.height * this.scale.y; } return new PIXI.Rectangle(x, y, width, height); }; Sprite.prototype.fillAll = function(color) { if (color != null) { return this.bitmap.fillAll(color); } else { return this.fillAll(KDCore.Color.WHITE); } }; return Sprite.prototype.removeFromParent = function() { if (this.parent != null) { return this.parent.removeChild(this); } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { return TouchInput.toMapPoint = function() { return this.toPoint().convertToMap(); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { KDCore.Utils = KDCore.Utils || {}; return (function() { var _; _ = KDCore.Utils; _.getJDataById = function(id, source) { var d, j, len; for (j = 0, len = source.length; j < len; j++) { d = source[j]; if (d.id === id) { return d; } } return null; }; _.hasMeta = function(symbol, obj) { return (obj.meta != null) && (obj.meta[symbol] != null); }; _.getValueFromMeta = function(symbol, obj) { if (!_.hasMeta(symbol, obj)) { return null; } return obj.meta[symbol]; }; _.getNumberFromMeta = function(symbol, obj) { var value; if (!_.hasMeta(symbol, obj)) { return null; } if (obj.meta[symbol] === true) { return 0; } else { value = KDCore.SDK.toNumber(obj.meta[symbol], 0); } return value; }; _.isSceneMap = function() { try { return !SceneManager.isSceneChanging() && SceneManager._scene instanceof Scene_Map; } catch (error) { return false; } }; _.isSceneBattle = function() { try { return !SceneManager.isSceneChanging() && SceneManager._scene instanceof Scene_Battle; } catch (error) { return false; } }; _.getEventCommentValue = function(commentCode, list) { var comment, e, i, item; try { if (list && list.length > 1) { i = 0; while (i < list.length) { item = list[i++]; if (!item) { continue; } if (item.code === 108) { comment = item.parameters[0]; if (comment.contains(commentCode)) { return comment; } } } } } catch (error) { e = error; console.warn(e); } return null; }; _.getEventCommentValueArray = function(commentCode, list) { var comment, comments, e, i, item; try { comments = []; if (list && list.length > 1) { i = 0; while (i < list.length) { item = list[i++]; if (!item) { continue; } if (item.code === 108) { comment = item.parameters[0]; if (comment.contains(commentCode)) { comments.push(comment); } } } } } catch (error) { e = error; console.warn(e); } return comments; }; _.getPositionPointFromJSON = function(jsonSettings) { return _.convertPositionPointFromJSON(jsonSettings.position); }; _.convertPositionPointFromJSON = function(position) { var e, x, y; try { x = position[0]; y = position[1]; if (!KDCore.SDK.isInt(x)) { x = eval(x); } if (!KDCore.SDK.isInt(y)) { y = eval(y); } return new KDCore.Point(x, y); } catch (error) { e = error; console.warn('Utils.getPositionPointFromJSON', e); return KDCore.Point.Empty; } }; _.jsonPos = function(jsonPosition) { return _.convertPositionPointFromJSON(jsonPosition); }; _.jsonPosXY = function(jsonPosition) { var e, x, y; try { ({x, y} = jsonPosition); return new KDCore.Point(eval(x), eval(y)); } catch (error) { e = error; console.warn('Utils.jsonPosXY', e); return KDCore.Point.Empty; } }; _.getVar = function(id) { return $gameVariables.value(id); }; _.setVar = function(id, value) { return $gameVariables.setValue(id, value); }; _.addToVar = function(id, value) { var prevVal; prevVal = _.getVar(id); return _.setVar(id, prevVal + value); }; _.playSE = function(seFileName, pitch = 100, volume = 100) { var sound; if (seFileName == null) { return; } if (seFileName === "") { return; } sound = { name: seFileName, pan: 0, pitch: pitch, volume: volume }; AudioManager.playStaticSe(sound); }; _.getItemTypeId = function(item) { if (DataManager.isWeapon(item)) { return 1; } else if (DataManager.isArmor(item)) { return 2; } return 0; }; _.getItemByType = function(itemId, typeId) { var data; data = [$dataItems, $dataWeapons, $dataArmors]; return data[typeId][itemId]; }; _.loadFont = function(name) { if (!KDCore.isMZ()) { return; } if (String.isNullOrEmpty(name)) { return; } if (FontManager._states[name] != null) { return; } FontManager.load(name, name + ".ttf"); }; _.convertTimeShort = function(seconds) { var e; try { if (seconds > 59) { return Math.floor(seconds / 60) + 'm'; } else { return seconds; } } catch (error) { e = error; console.warn(e); return seconds; } }; _.isPointInScreen = function(point, margin = 10) { var maxH, maxW, screenMargin, x, y; ({x, y} = point); maxW = Graphics.width; maxH = Graphics.height; // * Граница от краёв экрана screenMargin = margin; if (x < screenMargin) { return false; } if (y < screenMargin) { return false; } if (x > (maxW - screenMargin)) { return false; } if (y > (maxH - screenMargin)) { return false; } return true; }; // * Ассинхронная загрузка изображения, возвращает bitmap, когда загружен // * Пример использования loadImageAsync(a, b).then(метод) // в метод будет передан bitmap первым аргументом _.loadImageAsync = async function(folder, filename) { var promise; promise = new Promise(function(resolve, reject) { var b; b = ImageManager.loadBitmap("img/" + folder + "/", filename); return b.addLoadListener(function() { return resolve(b); }); }); return (await promise); }; })(); }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { return Window_Base.prototype.drawFaceWithCustomSize = function(faceName, faceIndex, x, y, finalSize) { this.contents._needModBltDWH = finalSize; this.drawFace(faceName, faceIndex, x, y); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { return (function() { // * Input Extension: KDGamepad //------------------------------------------------------------------------------ // * Поддержка расширенного управления через геймпад (свой модуль) var ALIAS___updateGamepadState, _; //@[DEFINES] _ = Input; // * Активировать работу модуля KDGamepad _.activateExtendedKDGamepad = function() { return _._kdIsGamepadExtended = true; }; //@[ALIAS] ALIAS___updateGamepadState = _._updateGamepadState; _._updateGamepadState = function(gamepad) { if (Input._kdIsGamepadExtended === true) { KDGamepad.update(); } if ((typeof $gameTemp !== "undefined" && $gameTemp !== null ? $gameTemp.__kdgpStopDefaultGamepad : void 0) === true) { return; } // * Режим перемещения без DPad // * В оригинале игрок также ходит по DPad клавишам, что может быть не удобно // * например при работе с инвентарём if (KDGamepad.isNoDPadMoving()) { if (KDGamepad.isDPadAny()) { Input.clear(); return; } } ALIAS___updateGamepadState.call(this, gamepad); }; window.KDGamepad = function() { return new Error("This is static class"); }; window.addEventListener("gamepadconnected", function(event) { var e; try { return KDGamepad.refresh(); } catch (error) { // * Можно напрямую //unless KDGamepad.isExists() // if event.gamepad? and event.gamepad.mapping == 'standard' // KDGamepad.init(event.gamepad) e = error; KDCore.warning(e); return KDGamepad.stop(); } }); window.addEventListener("gamepaddisconnected", function(event) { var e; if (!KDGamepad.isExists()) { return; } try { if ((event.gamepad != null) && event.gamepad === KDGamepad.gamepad) { return KDGamepad.stop(); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return KDGamepad.stop(); } }); KDGamepad.stopDefaultGamepad = function() { $gameTemp.__kdgpStopDefaultGamepad = true; }; KDGamepad.resumeDefaultGamepad = function() { $gameTemp.__kdgpStopDefaultGamepad = null; }; // * Ссылка на геймпад KDGamepad.gamepad = null; // * Подключён ли Gamepad ? KDGamepad.isExists = function() { return KDGamepad.gamepad != null; }; // * Инициализация состояния кнопок // * Этот метод вызывается автоматически из Refresh или при подключении Gamepad KDGamepad.init = function(gamepad) { KDGamepad.gamepad = gamepad; this._isActive = true; this.buttonNames = [ 'A', // 0 'B', // 1 'X', // 2 'Y', // 3 'LB', // 4 'RB', // 5 'LTrigger', // 6 'RTrigger', // 7 'Back', // 8 'Start', // 9 'LStick', // 10 'RStick', // 11 'dUp', // 12 'dDown', // 13 'dLeft', // 14 'dRight' // 15 ]; this.reset(); }; // * Аналог Input.clear KDGamepad.clear = function() { return KDGamepad.reset(); }; // * Сбросить состояние кнопок KDGamepad.reset = function() { this.leftStick = { x: 0, y: 0 }; this.rightStick = { x: 0, y: 0 }; this.buttons = {}; this.buttonsPressed = {}; this.prevButtons = {}; }; // * Остановить учёт геймпада KDGamepad.stop = function() { KDGamepad.reset(); KDGamepad.gamepad = null; }; // * Функция проверки что нажата кнопка на геймпаде KDGamepad._buttonPressed = function(gamepad, index) { var b, e; try { if (!gamepad || !gamepad.buttons || index >= gamepad.buttons.length) { return false; } b = gamepad.buttons[index]; if (b == null) { return false; } if (typeof b === 'object') { // * Можно упростить return b.pressed; } return b === 1.0; } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return false; } }; // * Каждый кадр (обновление состояний) KDGamepad.update = function() { var e, gp, i, isDown, j, len, name, ref; if (!KDGamepad.isActive()) { return; } KDGamepad.refresh(); if (!KDGamepad.isExists()) { return; } try { gp = KDGamepad.gamepad; ref = this.buttonNames; // * Проверка состояний кнопок for (i = j = 0, len = ref.length; j < len; i = ++j) { name = ref[i]; this.buttons[name] = false; isDown = KDGamepad._buttonPressed(gp, i); if (isDown === true) { this.prevButtons[name] = true; } else { // * Срабатываение только при нажал - отпустил if (this.prevButtons[name] === true) { this.buttons[name] = true; this.prevButtons[name] = false; } } } // * Проверка стиков this.leftStick.x = gp.axes[0]; this.leftStick.y = gp.axes[1]; this.rightStick.x = gp.axes[2]; this.rightStick.y = gp.axes[3]; } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); KDGamepad.stop(); } }; // * Обновить и проверить состояние Gamepad // * Надо каждый раз это вызывать KDGamepad.refresh = function() { var e, gamepads, gp, i, isGamepadRefreshed, j, ref; try { isGamepadRefreshed = false; if (navigator.getGamepads) { gamepads = navigator.getGamepads(); } else if (navigator.webkitGetGamepads) { gamepads = navigator.webkitGetGamepads(); } if (gamepads != null) { for (i = j = 0, ref = gamepads.length; (0 <= ref ? j < ref : j > ref); i = 0 <= ref ? ++j : --j) { gp = gamepads[i]; if ((gp != null) && gp.mapping === 'standard') { isGamepadRefreshed = true; if (KDGamepad.buttonNames != null) { KDGamepad.gamepad = gp; } else { KDGamepad.init(gp); } break; } } } if (!isGamepadRefreshed) { // * Если не был найден не один gamepad - отключаем систему KDGamepad.stop(); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); KDGamepad.stop(); } }; // * Любое нажатие кнопки KDGamepad.isKeyAny = function(name) { return KDGamepad.isKey(name) || KDGamepad.isKeyPressed(name); }; // * Нажата ли кнопка (trigger нажал - отпустил) KDGamepad.isKey = function(name) { if (!KDGamepad.isExists()) { return false; } if (this.buttons == null) { return false; } return this.buttons[name] === true; }; // * Нажата ли кнопка (continues зажата) KDGamepad.isKeyPressed = function(name) { if (!KDGamepad.isExists()) { return false; } if (this.buttons == null) { return false; } return this.prevButtons[name] === true; }; KDGamepad.isDPadAny = function() { return KDGamepad.isKeyAny("dLeft") || KDGamepad.isKeyAny("dRight") || KDGamepad.isKeyAny("dUp") || KDGamepad.isKeyAny("dDown"); }; KDGamepad.isActive = function() { return this._isActive === true; }; // * Временно отключить обработку KDGamepad KDGamepad.setActive = function(_isActive) { this._isActive = _isActive; if (KDGamepad.isActive()) { KDGamepad.refresh(); } else { KDGamepad.stop(); } }; // * Отключить перемещение игрока на DPad KDGamepad.setNoDPadMovingMode = function(_noDpadMoving) { this._noDpadMoving = _noDpadMoving; }; return KDGamepad.isNoDPadMoving = function() { return this._noDpadMoving === true; }; })(); }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var BitmapSrc; BitmapSrc = (function() { //?[DEPRECATED] class BitmapSrc { constructor() { this.bitmap = null; } static LoadFromIconIndex(iconIndex) { var bs, icon_bitmap, iconset, ph, pw, sx, sy; bs = new BitmapSrc(); if (BitmapSrc.CACHE[iconIndex] == null) { iconset = ImageManager.loadSystem('IconSet'); if (KDCore.isMV()) { pw = Window_Base._iconWidth; ph = Window_Base._iconHeight; } else { pw = ImageManager.iconWidth; ph = ImageManager.iconHeight; } sx = iconIndex % 16 * pw; sy = Math.floor(iconIndex / 16) * ph; icon_bitmap = new Bitmap(pw, ph); icon_bitmap.addLoadListener(function() { icon_bitmap.blt(iconset, sx, sy, pw, ph, 0, 0); }); BitmapSrc.CACHE[iconIndex] = icon_bitmap; } bs.bitmap = BitmapSrc.CACHE[iconIndex]; return bs; } static LoadFromImageFolder(filename) { var bs; bs = new BitmapSrc(); bs.bitmap = ImageManager.loadPicture(filename); return bs; } static LoadFromBase64(data, name) { var bs; bs = new BitmapSrc(); if (name != null) { if (BitmapSrc.CACHE[name] != null) { bs.bitmap = BitmapSrc.CACHE[name]; } else { BitmapSrc.CACHE[name] = Bitmap.load(data); bs.bitmap = BitmapSrc.CACHE[name]; } } else { bs.bitmap = Bitmap.load(data); } return bs; } static LoadFromMemory(symbol) { var bs; bs = new BitmapSrc(); if (BitmapSrc.CACHE[symbol] != null) { bs.bitmap = BitmapSrc.CACHE[symbol]; } else { bs.bitmap = ImageManager.loadEmptyBitmap(); } return bs; } }; BitmapSrc.CACHE = {}; return BitmapSrc; }).call(this); //@[EXTEND] return KDCore.BitmapSrc = BitmapSrc; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Changer; // * Класс который может плавно изменять какой-либо параметр // * Работает в стиле chain методов // * ------------------ ПРИМЕР ---------------------------------- // * Меняем прозрачность 4 раза, туда-сюда, затем выводим done в консоль //@changer = new AA.Changer(someSprite) //@changer.change('opacity').from(255) // .to(0).step(5).speed(1).delay(30).repeat(4).reverse() // .start().done(() -> console.log('done')) //@changer.update() // * ------------------------------------------------------------- Changer = class Changer { constructor(obj) { this.obj = obj; // * Количество кадров, в которые будет обновление this._field = null; // * название поля this._speed = 1; // * frames this._step = 1; // * шаг изменения значения this._from = 0; // * Начальное значение this._to = 0; // * Конечное значение this._thread = null; this._orienation = true; // * Направление + или - step (true = +) this._delay = 0; // * Задержка старта this._changer = null; // * Ссылка на следующий changer this._isRepeat = false; // * Надо ли поторить себя снова this._onDoneMethod = null; // * Метод будет выполнен в конце (при завершении) this._isPrepared = false; // * Элемента был подготовлен (установлено значение from) } start() { if (this._field == null) { return; } if (this._from === this._to) { return; } if (this._delay > 0) { this._delayThread = new KDCore.TimedUpdate(this._delay, this._startThread.bind(this)); this._delayThread.once(); } else { this._startThread(); } return this; } isStarted() { return (this._thread != null) || (this._delayThread != null); } from(_from) { this._from = _from; return this; } to(_to) { this._to = _to; return this; } step(_step) { this._step = _step; return this; } speed(_speed) { this._speed = _speed; return this; } change(_field) { this._field = _field; return this; } // * Снова повторить (не совместим с then) // * Если ничего не указать, или <= 0 -> то бескончно repeat(_repeatCount = 0) { this._repeatCount = _repeatCount; if (this._repeatCount <= 0) { this._repeatCount = null; } this._isRepeat = true; this._changer = null; return this; } // * Снова повторить, но поменять местами to и from (работает только с repeat >= 2) reverse() { this._isReverse = true; return this; } isDone() { if (!this._isPrepared) { // * Чтобы не было выхода пока ждёт Delay return false; } // * Если от 255 до 0 (например) if (this._orienation === false) { // * То может быть меньше нуля (т.к. @step динамический) return this.value() <= this._to; } else { return this.value() >= this._to; } } value() { return this.obj[this._field]; } stop() { this._thread = null; this._delayThread = null; if (this._changer == null) { // * Если есть связанный Changer, то не выполняем метод завршения return this._callDoneMethod(); } } // * При ожидании, значения устанавливаются не сразу delay(_delay) { this._delay = _delay; return this; } // * Выполнить другой Changer после этого // * Не совместим с Repeat // * НЕЛЬЗЯ зацикливать, не будет работать // * Соединённый не надо обновлять вне, он обновляется в этом then(_changer) { this._changer = _changer; this._isRepeat = false; return this; } // * Этот метод будт выполнене в конце done(_onDoneMethod) { this._onDoneMethod = _onDoneMethod; return this; } // * Шаг можно выполнить и в ручную makeStep() { if (!this.isStarted()) { this._prepare(); } this._makeStep(); return this; } update() { var ref; if (this.isStarted()) { if (this._delay > 0) { if ((ref = this._delayThread) != null) { ref.update(); } } if (this._thread != null) { this._updateMainThread(); } } else { // * Если хоть раз был запущен if (this._isBeenStarted === true) { if (this._changer != null) { this._updateChainedChanger(); } } } } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Changer.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Changer.prototype; _._prepare = function() { if (this._field == null) { return; } this._orienation = this._from < this._to; if (!this._orienation) { this._step *= -1; } // * Устанавливаем начальное значение this.obj[this._field] = this._from; this._isPrepared = true; }; _._makeStep = function() { var value; if (this.isDone()) { return; } value = this.value(); value += this._step; this.obj[this._field] = value; }; _._startThread = function() { this._prepare(); if (this.isDone()) { return; } this._thread = new KDCore.TimedUpdate(this._speed, this._makeStep.bind(this)); return this._isBeenStarted = true; }; _._updateChainedChanger = function() { if (this._changer.isStarted()) { this._changer.update(); if (this._changer.isDone()) { this._callDoneMethod(); this._changer.stop(); return this._changer = null; } } else { return this._changer.start(); } }; _._restart = function() { if (!this._isCanRepeatMore()) { return; } if (this._repeatCount == null) { // * Если указано! число повторений, то onDone метод не вызываем this._callDoneMethod(); } if (this._isReverse === true) { this._swapFromTo(); } this._prepare(); return this.start(); }; _._swapFromTo = function() { var t; t = this._from; this._from = this._to; this._to = t; // * Инвентируем число step this._step *= -1; }; _._callDoneMethod = function() { if (this._onDoneMethod != null) { return this._onDoneMethod(); } }; _._isCanRepeatMore = function() { if (this._repeatCount == null) { return true; } this._repeatCount--; if (this._repeatCount <= 0) { this.stop(); return false; } return true; }; _._updateMainThread = function() { this._thread.update(); if (this.isDone()) { if (this._isRepeat === true) { this._restart(); } else { if (this._changer != null) { this._updateChainedChanger(); } this.stop(); } } }; })(); // ■ END Changer.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //@[EXTEND] return KDCore.Changer = Changer; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Color; Color = (function() { class Color { constructor(r1 = 255, g1 = 255, b1 = 255, a1 = 255) { this.r = r1; this.g = g1; this.b = b1; this.a = a1; } getLightestColor(lightLevel) { var bf, newColor, p; bf = 0.3 * this.R + 0.59 * this.G + 0.11 * this.B; p = 0; newColor = [0, 0, 0, 0]; if (bf - lightLevel >= 0) { if (bf >= 0) { p = Math.abs(bf - lightLevel) / lightLevel; } newColor = this.ARR.map(function(c) { return c - (p * c); }); } else { if (bf >= 0) { p = (lightLevel - bf) / (255 - bf); } newColor = this.ARR.map(function(c) { return [(255 - c) * p + c, 255].min(); }); } return new Color(newColor[0], newColor[1], newColor[2], newColor[3]); } clone() { return this.reAlpha(this.a); } reAlpha(newAlpha) { return new Color(this.r, this.g, this.b, newAlpha || 255); } static AddConstantColor(name, color) { color.toHex(); color.toArray(); color.toCSS(); KDCore.SDK.setConstantToObject(Color, name, color); } toHex() { var b, g, r; if (this._colorHex != null) { return this._colorHex; } r = Math.floor(this.r).toString(16).padZero(2); g = Math.floor(this.g).toString(16).padZero(2); b = Math.floor(this.b).toString(16).padZero(2); return this._colorHex = '#' + r + g + b; } toArray() { if (this._colorArray != null) { return this._colorArray; } return this._colorArray = [this.r, this.g, this.b, this.a]; } toCSS() { var na, nb, ng, nr; if (this._colorCss != null) { return this._colorCss; } nr = Math.round(this.r); ng = Math.round(this.g); nb = Math.round(this.b); na = this.a / 255; return this._colorCss = `rgba(${nr},${ng},${nb},${na})`; } toNumber() { return Number(this.toHex().replace("#", "0x")); } static Random() { var a, b, c; a = KDCore.SDK.rand(1, 254); b = KDCore.SDK.rand(1, 254); c = KDCore.SDK.rand(1, 254); return new Color(a, b, c, 255); } static FromHex(hexString) { var color, result; result = /^#?([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})$/i.exec(hexString); color = null; if (result != null) { color = { r: parseInt(result[1], 16), g: parseInt(result[2], 16), b: parseInt(result[3], 16) }; } if (color != null) { return new Color(color.r, color.g, color.b, 255); } else { return Color.NONE; } } }; Object.defineProperties(Color.prototype, { R: { get: function() { return this.r; }, configurable: true }, G: { get: function() { return this.g; }, configurable: true }, B: { get: function() { return this.b; }, configurable: true }, A: { get: function() { return this.a; }, configurable: true }, ARR: { get: function() { return this.toArray(); }, configurable: true }, CSS: { get: function() { return this.toCSS(); }, configurable: true }, HEX: { get: function() { return this.toHex(); }, configurable: true }, OX: { get: function() { return this.toNumber(); }, configurable: true } }); Color.AddConstantColor('NONE', new Color(0, 0, 0, 0)); Color.AddConstantColor('BLACK', new Color(0, 0, 0, 255)); Color.AddConstantColor('WHITE', new Color(255, 255, 255, 255)); Color.AddConstantColor('RED', new Color(255, 0, 0, 255)); Color.AddConstantColor('GREEN', new Color(0, 255, 0, 255)); Color.AddConstantColor('BLUE', new Color(0, 0, 255, 255)); Color.AddConstantColor('AQUA', new Color(128, 255, 255, 255)); Color.AddConstantColor('MAGENTA', new Color(128, 0, 128, 255)); Color.AddConstantColor('YELLOW', new Color(255, 255, 0, 255)); Color.AddConstantColor('ORANGE', new Color(255, 128, 0, 255)); return Color; }).call(this); //@[EXTEND] return KDCore.Color = Color; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Color, DevLog, __TMP_LOGS__; Color = KDCore.Color; __TMP_LOGS__ = []; DevLog = class DevLog { constructor(prefix = "") { this.prefix = prefix; this._isShow = typeof DEV !== 'undefined'; this._color = Color.BLACK; this._backColor = Color.WHITE; __TMP_LOGS__.push(this); } on() { this._isShow = true; return this; } off() { this._isShow = false; return this; } applyRandomColors() { this.applyRandomWithoutBackgroundColors(); this.setBackColor(Color.Random()); return this; } applyRandomWithoutBackgroundColors() { this.setColor(Color.Random()); return this; } setColor(color) { this._color = color; return this; } setBackColor(backColor) { this._backColor = backColor; return this; } applyLibraryColors() { this.setColors(new Color(22, 120, 138, 0), Color.BLACK); return this; } setColors(color, backColor) { this.setColor(color); this.setBackColor(backColor); return this; } applyExtensionColors() { this.setColors(new Color(22, 143, 137, 0), Color.BLACK.getLightestColor(60)); return this; } applyWarningColors() { this.setColors(Color.ORANGE, Color.BLACK.getLightestColor(100)); return this; } p(text) { if (!this._isShow) { return; } if (text == null) { console.log(""); } this._printText(text); } _printText(text) { text = this.prefix + " : " + text; if (this._isUsingColor()) { return this._printTextWithColors(text); } else { return console.log(text); } } _isUsingColor() { return this._color !== Color.BLACK || this._backColor !== Color.WHITE; } _printTextWithColors(text) { var args; args = ['%c' + text, `color: ${this._color.HEX} ; background: ${this._backColor.HEX};`]; return window.console.log.apply(console, args); } static CreateForLib(library) { var dlog; dlog = new DevLog(library.name); dlog.applyLibraryColors(); return dlog; } static EnableAllLogs() { return __TMP_LOGS__.forEach(function(log) { return log.on(); }); } }; //@[EXTEND] return KDCore.DevLog = DevLog; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { //@[AUTO EXTEND] //?[DEPRECATED] return KDCore.ParametersManager = class ParametersManager { constructor(pluginName) { this.pluginName = pluginName; this._cache = {}; this._parameters = PluginManager.getPluginParametersByRoot(this.pluginName); } isLoaded() { return (this._parameters != null) && this._parameters.hasOwnProperty(this.pluginName); } isHasParameter(name) { return this._parameters[name] != null; } getString(name) { return this._parameters[name]; } convertField(object, fieldName) { var e; try { object[fieldName] = JSON.parse(object[fieldName] || 'false'); } catch (error) { e = error; console.error('Error while convert field ' + e.name); object[fieldName] = false; } return object; } convertImage(object, fieldName) { return object[fieldName] = this.loadImage(object[fieldName]); } loadImage(filename, smooth) { var e, path; try { if (filename) { path = filename.split('/'); filename = path.last(); path = path.first() + '/'; return ImageManager.loadBitmap('img/' + path, filename, 0, smooth || true); } else { return ImageManager.loadEmptyBitmap(); } } catch (error) { e = error; console.error(e); return ImageManager.loadEmptyBitmap(); } } getFromCacheOrInit(name, func) { var object; if (!this.isInCache(name)) { if (func != null) { object = func.call(this); this.putInCache(name, object); } } return this.getFromCache(name); } isInCache(name) { return this._cache.hasOwnProperty(name); } putInCache(name, object) { return this._cache[name] = object; } getFromCache(name) { return this._cache[name]; } getNumber(name) { var number; number = this.getObject(name); if (KDCore.SDK.isInt(number)) { return number; } return 0; } getObject(name) { if (this.isHasParameter(name)) { return JSON.parse(this.getString(name) || '{}'); } else { return {}; } } getBoolean(name) { if (this.isHasParameter(name)) { return JSON.parse(this.getString(name) || false); } else { return false; } } getBooleanFromCacheWithDefault(name, defaultValue) { if (this.isHasParameter(name)) { return this.getBooleanFromCache(name); } else { return defaultValue; } } getNumberFromCacheWithDefault(name, defaultValue) { if (this.isHasParameter(name)) { return this.getNumberFromCache(name); } else { return defaultValue; } } getStringFromCacheWithDefault(name, defaultValue) { if (this.isHasParameter(name)) { return this.getStringFromCache(name); } else { return defaultValue; } } getBooleanFromCache(name) { return this.getFromCacheOrInit(name, function() { return this.getBoolean(name); }); } getNumberFromCache(name) { return this.getFromCacheOrInit(name, function() { return this.getNumber(name); }); } getStringFromCache(name) { return this.getFromCacheOrInit(name, function() { return this.getString(name); }); } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { //@[AUTO EXTEND] return KDCore.ParamLoader = class ParamLoader { constructor(pluginName) { this.pluginName = pluginName; this.paramsRaw = PluginManager.getPluginParametersByRoot(this.pluginName); this.params = this.parseParameters(this.paramsRaw); } parseParameters(paramSet) { var clearKey, key, params, typeKey, value; params = {}; for (key in paramSet) { value = paramSet[key]; clearKey = this.parseKey(key); typeKey = this.parseKeyType(key); params[clearKey] = this.parseParamItem(typeKey, value); } return params; } parseKey(keyRaw) { return keyRaw.split(":")[0]; } parseKeyType(keyRaw) { return keyRaw.split(":")[1]; } // * Проверка, загружены ли параметры плагина isLoaded() { return (this.paramsRaw != null) && this.paramsRaw.hasOwnProperty(this.pluginName); } // * Имя параметра без ключа isHasParameter(paramName) { return this.params[paramName] != null; } // * Возвращает значение параметра (def - по умолчанию, если не найден) getParam(paramName, def) { if (this.isHasParameter(paramName)) { return this.params[paramName]; } else { return def; } } // * Данные ключи должны идти после названия параметра через : // * Пример: @param ShowDelay:int, @param TestBool:bool // * Текстовые параметры, которые надо вернуть как есть, можно без типа (text, file, combo, ...) parseParamItem(type, item) { var e; if (type == null) { return item; } try { switch (type) { case "int": case "i": return parseInt(item); case "intA": // * массив чисел if (String.any(item)) { return JsonEx.parse(item).map((e) => { return this.parseParamItem("int", e); }); } else { return []; } break; case "bool": case "b": case "e": return eval(item); case "struct": case "s": if (String.any(item)) { return this.parseParameters(JsonEx.parse(item)); } else { return null; } break; case "structA": // * массив структур return JsonEx.parse(item).map((e) => { return this.parseParameters(JsonEx.parse(e)); }); case "str": return item; case "strA": if (String.any(item)) { return JsonEx.parse(item).map((e) => { return this.parseParamItem("str", e); }); } else { return []; } break; case "note": // * если несколько строк в тексте return JsonEx.parse(item); case "css": return item.toCss(); case "color": return KDCore.Color.FromHex(item); default: return item; } } catch (error) { e = error; console.warn(e); return item; } } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Point; Point = (function() { class Point { constructor(_x = 0, _y = 0) { this._x = _x; this._y = _y; } clone() { return new Point(this._x, this._y); } toString() { return "[" + this._x + " ; " + this._y + "]"; } isSame(anotherPoint) { return this.x === anotherPoint.x && this.y === anotherPoint.y; } convertToCanvas() { return new Point(Graphics.pageToCanvasX(this._x), Graphics.pageToCanvasY(this._y)); } convertToMap() { return new Point($gameMap.canvasToMapX(this._x), $gameMap.canvasToMapY(this._y)); } convertToScreen() { return new Point(this.screenX(), this.screenY()); } screenX() { var t, tw; t = $gameMap.adjustX(this._x); tw = $gameMap.tileWidth(); return Math.round(t * tw + tw / 2); } screenY() { var t, th; t = $gameMap.adjustY(this._y); th = $gameMap.tileHeight(); return Math.round(t * th + th); } round() { return new Point(Math.round(this._x), Math.round(this._y)); } floor() { return new Point(Math.floor(this._x), Math.floor(this._y)); } mapPointOnScreen() { var nx, ny; nx = (this._x * $gameMap.tileWidth()) - ($gameMap.displayX() * $gameMap.tileWidth()); ny = (this._y * $gameMap.tileHeight()) - ($gameMap.displayY() * $gameMap.tileHeight()); return new Point(nx, ny); } multiplyBy(val) { return new Point(this._x * val, this._y * val); } simple() { return new PIXI.Point(this.x, this.y); } delta(point) { var dx, dy; dx = point.x - this._x; dy = point.y - this._y; return new KDCore.Point(dx, dy); } static _getEmpty() { if (Point._emptyPoint == null) { Point._emptyPoint = new Point(0, 0); } return Point._emptyPoint; } }; Object.defineProperties(Point.prototype, { x: { get: function() { return this._x; }, configurable: true }, y: { get: function() { return this._y; }, configurable: true } }); Object.defineProperties(Point, { Empty: { get: function() { return Point._getEmpty(); }, configurable: false } }); Array.prototype.toPoint = function() { return new Point(this[0], this[1]); }; Sprite.prototype.toPoint = function() { return new Point(this.x, this.y); }; Game_CharacterBase.prototype.toPoint = function() { return new Point(this.x, this.y); }; return Point; }).call(this); //@[EXTEND] return KDCore.Point = Point; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { return KDCore.Sprite = (function(superClass) { //@[AUTO EXTEND] class Sprite extends superClass { constructor() { super(...arguments); } b() { return this.bitmap; } clear() { return this.bitmap.clear(); } add(child) { return this.addChild(child); } bNew(w, h) { if (h == null) { h = w; } return this.bitmap = new Bitmap(w, h); } bImg(filename, sourceFolder) { var getterFunc; getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadPicture(filename); }; if (sourceFolder != null) { getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadBitmap("img/" + sourceFolder + "/", filename); }; } return this.bitmap = getterFunc(filename); } onReady(method) { if (method != null) { return this.bitmap.addLoadListener(method); } } drawText() { return this.bitmap.drawText(...arguments); } drawTextFull(text, position = "center") { if (this.textSettingsPosition != null) { position = this.textSettingsPosition; } return this.bitmap.drawTextFull(text, position); } //?DEPRECATED drawTextWithSettings(text) { this.clear(); this.drawTextFull(text, this.textSettingsPosition); } //? x, y, icon, size drawIcon() { return this.bitmap.drawIcon(...arguments); } moveByJson(settings) { var pos; pos = KDCore.Utils.getPositionPointFromJSON(settings); return this.move(pos.x, pos.y); } applyTextSettingsByJson(sprite, settings) { this.applyTextSettingsByExtraSettings(sprite, settings.text); } applyTextSettingsByExtraSettings(sprite, s) { sprite.move(s.marginX, s.marginY); sprite.b().fontSize = s.fontSize; sprite.b().textColor = KDCore.Color.FromHex(s.textColor).CSS; sprite.b().outlineWidth = s.outlineWidth; if (s.outlineColor != null) { sprite.b().outlineColor = KDCore.Color.FromHex(s.outlineColor).CSS; } if (s.fontFace != null) { sprite.b().fontFace = s.fontFace; } sprite.b().fontItalic = s.fontItalic; sprite.visible = s.visible; } isReady() { var i, j, ref; if (this.bitmap != null) { if (!this.bitmap.isReady()) { return false; } } for (i = j = 0, ref = this.children.length; (0 <= ref ? j < ref : j > ref); i = 0 <= ref ? ++j : --j) { if (!this.children[i].bitmap.isReady()) { return false; } } return true; } inPosition(point) { return this.isContainsPoint(point); } isUnderMouse() { return this.inPosition(TouchInput); } // * Из параметров плагина applyFontParam(font) { var b; if (font == null) { return; } b = this.b(); if (font.size != null) { b.fontSize = font.size; } if (!String.isNullOrEmpty(font.face)) { b.fontFace = font.face; } if (font.italic != null) { b.fontItalic = font.italic; } } applyOutlineParam(outline) { var b; if (outline == null) { return; } b = this.b(); if (outline.width != null) { b.outlineWidth = outline.width; } if (!String.isNullOrEmpty(outline.color)) { b.outlineColor = outline.color; } } static FromImg(filename, sourceFolder) { var s; s = new KDCore.Sprite(); s.bImg(filename, sourceFolder); return s; } static FromBitmap(w, h) { var s; s = new KDCore.Sprite(); s.bNew(w, h); return s; } static FromTextSettings(settings) { var s; s = KDCore.Sprite.FromBitmap(settings.textBoxWidth, settings.textBoxHeight); s.applyTextSettingsByExtraSettings(s, settings); s.textSettingsPosition = settings.position; return s; } // * Загрузчик из параметров плагина (безопасный) static FromParams(pluginParams) { var e, margins, s, size; try { size = pluginParams.size; s = KDCore.Sprite.FromBitmap(size.w, size.h); s.textSettingsPosition = pluginParams.alignment; margins = pluginParams.margins; if (margins != null) { s.move(margins.x, margins.y); } s.applyFontParam(pluginParams.font); s.applyOutlineParam(pluginParams.outline); if (!String.isNullOrEmpty(pluginParams.textColor)) { s.b().textColor = pluginParams.textColor; } if (pluginParams.visible != null) { s.visible = pluginParams.visible; } return s; } catch (error) { e = error; console.warn('Something wrong with Text Settings!', e); return KDCore.Sprite.FromBitmap(60, 30); } } }; return Sprite; }).call(this, Sprite); }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { //@[AUTO EXTEND] return KDCore.TimedUpdate = class TimedUpdate { constructor(interval, method) { this.interval = interval; this.method = method; this._timer = 0; this._once = false; } update() { if (this.interval == null) { return; } if (this._timer++ >= this.interval) { this.call(); this._timer = 0; if (this._once === true) { return this.stop(); } } } once() { return this._once = true; } onUpdate(method) { this.method = method; } stop() { return this.interval = null; } isAlive() { return this.interval != null; } // * Рандомизировать интервал @interval (-min, +max) applyTimeRange(min, max) { var value; if (!this.isAlive()) { return; } value = KDCore.SDK.rand(min, max); return this.interval += value; } call() { if (this.method != null) { return this.method(); } } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { // * Button (Sprite_XButton) //@[AUTO EXTEND] //?DEPRECATED return KDCore.Button = class Button extends Sprite { constructor() { super(); this._mouseIn = false; this._touching = false; this._slowUpdateActive = false; this._localMode = false; this._images = []; this._checkAlpha = false; this._textSprite = null; this._textPosition = 0; this._override = false; // * TouchClick in game messages not work anymore if TRUE this._clickHandlers = []; this._manualHided = false; this._manualDisabled = false; this._condition = null; // * Условие для Visible this._condition2 = null; // * Условие для Enable \ Disable this._disabled = false; this._infoData = null; this._isNeedShowText = false; return; } isMouseInButton() { return this._mouseIn === true; } isActive() { return this.visible === true; } activateSlowUpdate() { return this._slowUpdateActive = true; } setLocalMode() { this._realX = this.x; this._realY = this.y; return this._localMode = true; } setAlphaMode() { return this._checkAlpha = true; } // * above, below setTextPosition(position) { return this._textPosition = position; } setHelpText(text, size) { return this._createText(text, size); } setInfoData(data) { return this._infoData = data; } setOverrideMode() { return this._override = true; } isOverride() { return this._override === true && this.isActive() && this.touchInButton(); } isDisabled() { return this._disabled === true; } isEnabled() { return !this.isDisabled(); } isNeedShowText() { return this._isNeedShowText === true; } addClickHandler(method) { return this._clickHandlers.push(method); } clearClickHandlers() { return this._clickHandlers = []; } isLocalMode() { return this._localMode === true; } setCondition(method) { return this._condition = method; } setConditionForDisable(method) { return this._condition2 = method; } getInfoData() { return this._infoData; } simulateClick() { //?NEW return this.applyClickedState(); } simulateClickManual() { //?NEW this.simulateClick(); return setTimeout((() => { try { return this.applyNormalState(); } catch (error) { } }), 50); } prepare() { //?NEW return this.slowUpdate(); } realX() { if (this.isLocalMode()) { return this._realX; } else { return this.x; } } realY() { if (this.isLocalMode()) { return this._realY; } else { return this.y; } } show() { this.visible = true; return this._manualHided = false; } hide() { this.visible = false; return this._manualHided = true; } disable() { this._disabled = true; this._manualDisabled = true; this.refreshEnDisState(); return this._mouseIn = false; } enable() { this._disabled = false; this._manualDisabled = false; return this.refreshEnDisState(); } update() { super.update(); if (this._destroyed === true) { return; } this.updateMouseClick(); this.updatePosition(); if (!this._slowUpdateActive) { this.slowUpdate(); } return this.updateComplexTextVisible(); } slowUpdate() { if (this._destroyed === true) { return; } this.updateMouseTracking(); this.updateConditionForVisible(); return this.updateConditionForEnabling(); } updateMouseTracking() { if (!this.isActive()) { return; } if (this.isDisabled()) { return; } if (this.cursorInButton()) { this._onMouseEnter(); return this._mouseIn = true; } else { this._onMouseLeave(); return this._mouseIn = false; } } // * In MZ TouchInput always have X,Y cursorInButton() { return this.touchInButton(); } xyInButton(x, y) { var inRect, rect, rx, ry; rx = KDCore.SDK.toGlobalCoord(this, 'x'); ry = KDCore.SDK.toGlobalCoord(this, 'y'); rect = new PIXI.Rectangle(rx, ry, this._realWidth(), this._realHeight()); inRect = rect.contains(x, y); if (inRect === true && this._checkAlpha === true) { return this._checkAlphaPixel(x - rx, y - ry); } else { return inRect; } } _realWidth() { if (this._hasImage()) { return this._mainImage().width; } else { return this.width; } } _hasImage() { return this._mainImage() != null; } _mainImage() { return this._images[0]; } _realHeight() { if (this._hasImage()) { return this._mainImage().height; } else { return this.height; } } _checkAlphaPixel(x, y) { var pixel; pixel = this._hasImage() ? this._mainImage().bitmap.getAlphaPixel(x, y) : this.bitmap.getAlphaPixel(x, y); return pixel >= 200; } _onMouseEnter() { if (this._mouseIn === true) { return; } if (!this.isDisabled()) { this.applyCoverState(); } this._showText(); if (this.getInfoData() != null) { return this._startComplexTimer(); } } _onMouseLeave() { if (this._mouseIn === false) { return; } if (!this.isDisabled()) { this.applyNormalState(); } this._hideText(); return this._stopComplexTimer(); } _showText() { if (this._textSprite == null) { return; } this._updateTextPosition(); return this._textSprite.visible = true; } _hideText() { if (this._textSprite == null) { return; } return this._textSprite.visible = false; } _startComplexTimer() { this._stopComplexTimer(); return this._cTimer = setTimeout((() => { if (this._mouseIn === true) { return this._isNeedShowText = true; } }), 1000); } _stopComplexTimer() { if (this._cTimer != null) { clearTimeout(this._cTimer); } return this._isNeedShowText = false; } updateMouseClick() { if (!this.isActive()) { this._unTouch(); return; } if (this.isDisabled()) { return; } if (TouchInput.isTriggered() && this.touchInButton()) { this._touching = true; this.applyClickedState(); } if (this._touching === true) { if (TouchInput.isReleased() || !this.touchInButton()) { this._unTouch(); if (TouchInput.isReleased()) { return this.callClickHandler(); } } } } _unTouch() { this._touching = false; if (this.touchInButton()) { return this.applyCoverState(); } else { return this.applyNormalState(); } } touchInButton() { return this.xyInButton(TouchInput.x, TouchInput.y); } callClickHandler() { if (this._clickHandlers.length > 0) { return this._clickHandlers.forEach(function(method) { return method(); }); } } updatePosition() { var p; if (!this._localMode) { return; } p = new KDCore.Point(this._realX, this._realY); return this.move(p.screenX(), p.screenY()); } updateConditionForVisible() { var result; if (this._condition == null) { return; } if (this._manualHided === true) { return; } try { result = this._condition(); return this.visible = !result; } catch (error) { console.warn('wrong condition in button'); return this.visible = true; } } updateConditionForEnabling() { if (!this._condition2) { return; } if (this._manualDisabled === true) { return; } try { this._disabled = this._condition2(); return this.refreshEnDisState(); } catch (error) { console.warn('wrong condition in button for enable state'); return this.disable(); } } setButtonImages(img1, img2, img3, img4) { if (this._images != null) { this._images.forEach(function(img) { if (img != null) { return img.parent.removeChild(img); } }); } this._images = [new Sprite(img1), img2 != null ? new Sprite(img2) : void 0, img3 != null ? new Sprite(img3) : void 0, img4 != null ? new Sprite(img4) : void 0]; this._images.forEach((img) => { if (img != null) { return this.addChild(img); } }); return this.applyNormalState(); } applyNormalState() { var ref; this.refreshImages(); return (ref = this._images[0]) != null ? ref.visible = true : void 0; } refreshImages() { return this._images.forEach(function(img) { return img != null ? img.visible = false : void 0; }); } applyCoverState() { this.refreshImages(); if (this._images[1] != null) { return this._images[1].visible = true; } else { return this.applyNormalState(); } } applyClickedState() { this.refreshImages(); if (this._images[2] != null) { return this._images[2].visible = true; } else { return this.applyNormalState(); } } _createText(text, size) { var h, w; if (this._textSprite) { this.removeChild(this._textSprite); } w = Math.round(((size / 10) + 1) * 5 * text.length); h = size + 4; this._textSprite = new Sprite(new Bitmap(w, h)); this._textSprite.bitmap.fontSize = size; this._textSprite.bitmap.drawText(text, 0, h / 2, w, 1, 'center'); this._textSprite.visible = false; return this.addChild(this._textSprite); } _updateTextPosition() { var nx, ny; if (!this._textSprite) { return; } nx = this._realWidth() / 2 - this._textSprite.width / 2; if (this._textPosition === 0) { ny = -this._textSprite.height; } else { ny = this._realHeight() + this._textSprite.height / 2; } return this._textSprite.move(nx, ny); } applyDisableState() { var ref; this.refreshImages(); return (ref = this._images[3]) != null ? ref.visible = true : void 0; } refreshEnDisState() { if (this.isDisabled()) { this.applyDisableState(); return this._hideText(); } else { if (this._mouseIn === false) { return this.applyNormalState(); } } } //else // do @applyCoverState updateComplexTextVisible() {} applyScale(mod) { var i, img, len, ref; ref = this._images; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { img = ref[i]; if (img != null) { img.scale.x = mod; img.scale.y = mod; } } } static FromSet(imgName, sourceFolder = null) { var button, getterFunc, img0, img1; getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadPicture(filename); }; if (sourceFolder != null) { getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadBitmap("img/" + sourceFolder + "/", filename); }; } img0 = getterFunc(imgName + "_00"); img1 = getterFunc(imgName + "_01"); button = new KDCore.Button(); button.setButtonImages(img0, img1, img0, img0); return button; } static FromSetFull(imgName, sourceFolder = null) { var button, getterFunc, img0, img1, img2, img3; getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadPicture(filename); }; if (sourceFolder != null) { getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadBitmap("img/" + sourceFolder + "/", filename); }; } img0 = getterFunc(imgName + "_00"); img1 = getterFunc(imgName + "_01"); img2 = getterFunc(imgName + "_02"); img3 = getterFunc(imgName + "_03"); button = new KDCore.Button(); button.setButtonImages(img0, img1, img2, img3); return button; } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Sprite_ButtonsGroup; // * Класс для реализации набора кнопок переключателей (Tabs) // * Когда только одна кнопка может быть нажата (выбрана) //rev 07.10.21 Sprite_ButtonsGroup = class Sprite_ButtonsGroup extends KDCore.Sprite { // buttonsArray = [ // {image: NAME, position: [X,Y]}, ... // ] constructor(buttonsArray, activeIndex, clickCallback) { var button, i, len; super(); this.clickCallback = clickCallback; this._buttons = []; for (i = 0, len = buttonsArray.length; i < len; i++) { button = buttonsArray[i]; this._createButton(button); } this._onButtonClick(activeIndex); return; } getSelectedIndex() { return this._buttons.findIndex(function(btn) { return !btn.isEnabled(); }); } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Sprite_ButtonsGroup.prototype; _._createButton = function({image, position}) { var btn, index, method; // * Так как кнопки работают как переключатели, то 03 должен быть всегда index = this._buttons.length; btn = new KDCore.ButtonM(image, true, "Alpha"); btn.move(position); method = () => { return this._onButtonClick(index); }; btn.addClickHandler(method); this._buttons.push(btn); this.add(btn); }; _._onButtonClick = function(index = 0) { var ref; this._resetAllButtons(); if ((ref = this._buttons[index]) != null) { ref.disable(); // * Нажата } if (this.clickCallback != null) { this.clickCallback(); } }; _._resetAllButtons = function() { var btn, i, len, ref; ref = this._buttons; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { btn = ref[i]; if (btn != null) { btn.enable(); } } }; })(); // ■ END PRIVATE //--------------------------------------------------------------------------- return KDCore.Sprite_ButtonsGroup = Sprite_ButtonsGroup; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad((function() { var Sprite_TilingFrame; Sprite_TilingFrame = class Sprite_TilingFrame extends KDCore.Sprite { constructor(width, height, skinBitmap) { super(); this.width = width; this.height = height; this.skinBitmap = skinBitmap; this._createParts(); this._refreshAll(); } _createParts() { var i, j; this.backSprite = new Sprite(); this.addChild(this.backSprite); this.content = new Sprite(); this.addChild(this.content); this._outFrame = new Sprite(); for (i = j = 0; j < 8; i = ++j) { this._outFrame.addChild(new Sprite()); } return this.addChild(this._outFrame); } // * Отступ, чтобы за рамку не выходить _fillPadding() { return 2; } // * Размер частей на картинке _fillImagePartWidth() { return 96; } _fillImagePartHeight() { return 96; } // * Толщина рамки _frameThickness() { return 12; } _refreshAll() { this._refreshBack(); return this._refreshTFrame(); } _refreshBack() { var fh, fw, h, m, sprite, w; m = this._fillPadding(); w = Math.max(0, this.width - m * 2); h = Math.max(0, this.height - m * 2); sprite = this.backSprite; sprite.bitmap = this.skinBitmap; // * Координаты фона из картинки fw = this._fillImagePartWidth(); fh = this._fillImagePartHeight(); sprite.setFrame(0, 0, fw, fh); sprite.move(m, m); sprite.scale.x = w / fw; return sprite.scale.y = h / fh; } _refreshTFrame() { var drect, fh, fw, j, len, m, ref, spr, srect; fw = this._fillImagePartWidth(); fh = this._fillImagePartHeight(); // * Положение назначения drect = { x: 0, y: 0, width: this.width, height: this.height }; // * Координаты рамки на картинке srect = { x: fw, y: 0, width: fw, height: fh }; m = this._frameThickness(); // * Толщина ref = this._outFrame.children; for (j = 0, len = ref.length; j < len; j++) { spr = ref[j]; spr.bitmap = this.skinBitmap; } if (KDCore.isMZ()) { Window.prototype._setRectPartsGeometry.call(this, this._outFrame, srect, drect, m); } else { this._setRectPartsGeometry(this._outFrame, srect, drect, m); } } // * Этот метод существует в MZ, но нет в MV //? From MZ _setRectPartsGeometry(sprite, srect, drect, m) { var child, children, dh, dmh, dmw, dw, dx, dy, j, len, sh, smh, smw, sw, sx, sy; sx = srect.x; sy = srect.y; sw = srect.width; sh = srect.height; dx = drect.x; dy = drect.y; dw = drect.width; dh = drect.height; smw = sw - m * 2; smh = sh - m * 2; dmw = dw - m * 2; dmh = dh - m * 2; children = sprite.children; sprite.setFrame(0, 0, dw, dh); sprite.move(dx, dy); // corner children[0].setFrame(sx, sy, m, m); children[1].setFrame(sx + sw - m, sy, m, m); children[2].setFrame(sx, sy + sw - m, m, m); children[3].setFrame(sx + sw - m, sy + sw - m, m, m); children[0].move(0, 0); children[1].move(dw - m, 0); children[2].move(0, dh - m); children[3].move(dw - m, dh - m); // edge children[4].move(m, 0); children[5].move(m, dh - m); children[6].move(0, m); children[7].move(dw - m, m); children[4].setFrame(sx + m, sy, smw, m); children[5].setFrame(sx + m, sy + sw - m, smw, m); children[6].setFrame(sx, sy + m, m, smh); children[7].setFrame(sx + sw - m, sy + m, m, smh); children[4].scale.x = dmw / smw; children[5].scale.x = dmw / smw; children[6].scale.y = dmh / smh; children[7].scale.y = dmh / smh; // center if (children[8] != null) { children[8].setFrame(sx + m, sy + m, smw, smh); children[8].move(m, m); children[8].scale.x = dmw / smw; children[8].scale.y = dmh / smh; } for (j = 0, len = children.length; j < len; j++) { child = children[j]; child.visible = dw > 0 && dh > 0; } } }; return KDCore.Sprite_TilingFrame = Sprite_TilingFrame; })); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Window_ExtTextLineBase; // * Данное окно используется как основа для Sprite_UITextExt //rev 07.10.21 Window_ExtTextLineBase = class Window_ExtTextLineBase extends Window_Base { constructor(rect, fontSettings) { super(rect); this.fontSettings = fontSettings; this.createContents(); // * Всегда прозрачное окно this.setBackgroundType(2); } // * Нет отступов updatePadding() { return this.padding = 0; } // * Нет отступов itemPadding() { return 0; } textPadding() { return 0; } standardPadding() { return 0; } contentsWidth() { return this.width; } contentsHeight() { return this.height; } // * Более гибкая настройка размера текста при { } makeFontBigger() { return this.contents.fontSize += 1; } makeFontSmaller() { if (this.contents.fontSize > 1) { return this.contents.fontSize -= 1; } } // * Применение своих шрифта и размера текста resetFontSettings() { super.resetFontSettings(); if (this.fontSettings == null) { return; } if (String.any(this.fontSettings.face)) { this.contents.fontFace = this.fontSettings.face; } if (this.fontSettings.size > 0) { this.contents.fontSize = this.fontSettings.size; } if (this.fontSettings.italic != null) { this.contents.fontItalic = this.fontSettings.italic; } } }; return KDCore.Window_ExtTextLineBase = Window_ExtTextLineBase; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { // * Button M //------------------------------------------------------------------------------ //@[AUTO EXTEND] // * Button Mini - упрощённый класс Sprite_XButton (KDCore.Button) // * Принимает название файла изображения кнопки без _00 // * Названия изображения должны быть в стандартном формате _00, _01, [_03] // * _02 - не используются в этом классе // * Класс использует глобальную временную переменную для определения находится ли мышь в зоне кнопки // * Если isFull - true, значит нужен _03 KDCore.ButtonM = class ButtonM extends KDCore.Sprite { constructor(filename, isFull = false, sourceFolder = null) { super(); this._bitmaps = []; this._disabled = false; this._isTriggered = false; // * Когда произошло нажатие на кнопку this._handler = null; this._isCanBeClicked = true; this._isManualHoverMode = false; this._isManualSelected = false; this._loadBitmaps(filename, isFull, sourceFolder); this._setImageState(0); this._createThread(); } setManualHover() { return this._isManualHoverMode = true; } disableManualHover() { return this._isManualHoverMode = false; } setManualSelected(_isManualSelected) { this._isManualSelected = _isManualSelected; } enableClick() { return this._isCanBeClicked = true; } disableClick() { return this._isCanBeClicked = false; } desaturate() { this.filters = [new PIXI.filters.ColorMatrixFilter()]; this.filters[0].desaturate(); } isMouseIn() { if (this._isManualHoverMode === true) { return this._isManualSelected; } else { return this.inPosition(TouchInput); } } isActive() { if (this._isCanBeClicked === false) { return false; } if (this.parent != null) { return this.parent.visible === true && this.visible === true; } else { return this.visible === true; } } isDisabled() { return this._disabled === true; } addClickHandler(_handler) { this._handler = _handler; } clearClickHandler() { return this._handler = null; } // * Воспроизводит визуальный эффект нажатия simulateClick() { if (!this.isActive()) { return; } if (this.isDisabled()) { return; } if (this.isMouseIn()) { return; } this._startSimulation(); } isEnabled() { return !this.isDisabled(); } refreshState(isEnable = true) { if (isEnable === true) { if (this.isDisabled()) { this.enable(); } } else { if (this.isEnabled()) { this.disable(); } } } disable() { this._disabled = true; return this._setImageState(2); } enable() { this._disabled = false; return this._setImageState(0); } click() { if (this._handler != null) { return this._handler(); } } update() { super.update(); return this._updateMain(); } }; return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ ButtonM Implementation //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _, alias_SM_isAnyButtonPressed, alias_SM_onMapLoaded; //@[DEFINES] _ = KDCore.ButtonM.prototype; _._loadBitmaps = function(filename, isFull = false, sourceFolder = null) { var getterFunc; getterFunc = this._getGetter(sourceFolder); this._bitmaps.push(getterFunc(filename + '_00')); this._bitmaps.push(getterFunc(filename + '_01')); if (isFull) { this._bitmaps.push(getterFunc(filename + '_03')); } }; _._getGetter = function(sourceFolder = null) { var getterFunc; getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadPicture(filename); }; if (sourceFolder !== null) { getterFunc = function(filename) { return ImageManager.loadBitmap('img/' + sourceFolder + '/', filename); }; } return getterFunc; }; _._setImageState = function(index = 0) { if (this._bitmaps[index] == null) { index = 0; } this.bitmap = this._bitmaps[index]; this._lastState = index; }; _._createThread = function() { this.hoverThread = new KDCore.TimedUpdate(3, this._updateHover.bind(this)); this.hoverThread.applyTimeRange(-1, 1); this.hoverThread.call(); }; //?[DYNAMIC] _._updateMain = function() { this._updateMouseLogic(); if (!this.isActive()) { if (($gameTemp.kdButtonUnderMouse != null) && $gameTemp.kdButtonUnderMouse === this) { return $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; } } }; _._updateMouseLogic = function() { this.hoverThread.update(); return this._updateMouseClick(); }; _._updateHover = function() { if (!this.isActive()) { return; } // * чтобы эффект нажатия не прекратить if (this._isTriggered === true) { return; } if (this.isMouseIn()) { if (this._lastState !== 1) { if (!this.isDisabled()) { this._setImageState(1); } $gameTemp.kdButtonUnderMouse = this; } } else { if (this._lastState !== 0) { if (!this.isDisabled()) { this._setImageState(0); } if ($gameTemp.kdButtonUnderMouse === this) { $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; } } else if ($gameTemp.kdButtonUnderMouse === this) { $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; } } }; _._updateMouseClick = function() { if (!this.isActive()) { return; } if (this.isDisabled()) { return; } if (TouchInput.isTriggered() && this.isMouseIn()) { this._isTriggered = true; this._setImageState(0); } if (this._isTriggered === true) { if (TouchInput.isReleased()) { this._isTriggered = false; if (this.isMouseIn()) { this.click(); } } } }; _._startSimulation = function() { this._setImageState(1); this._simulateThread = new KDCore.TimedUpdate(10, () => { return this._setImageState(0); }); this._simulateThread.once(); return this._updateMain = this._updateMouseClickSimulated; }; _._updateMouseClickSimulated = function() { this._simulateThread.update(); if (!this._simulateThread.isAlive()) { this._simulateThread = null; this._updateMain = this._updateMouseLogic; } }; // * Теперь при нажатии на любую кнопку, игрок не будет ходить по карте //@[ALIAS] alias_SM_isAnyButtonPressed = Scene_Map.prototype.isAnyButtonPressed; Scene_Map.prototype.isAnyButtonPressed = function() { if ($gameTemp.kdButtonUnderMouse != null) { return true; } else { return alias_SM_isAnyButtonPressed.call(this); } }; //TODO: Добавить доп. проверку? //@[ALIAS] alias_SM_onMapLoaded = Scene_Map.prototype.onMapLoaded; Scene_Map.prototype.onMapLoaded = function() { $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; setTimeout((function() { return $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; }), 50); return alias_SM_onMapLoaded.call(this); }; })(); }); // ■ END ButtonM Implementation //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { // * Button Mini User - класс с определением файла каждого состояния отдельно // * Принимает теже аргументы, только заместо имени файла, три изображения (имени) // ? states = { main, hover, disabled } return KDCore.ButtonMU = class ButtonMU extends KDCore.ButtonM { constructor() { super(...arguments); } //$[OVER] _loadBitmaps(states, isFull = true, sourceFolder = null) { var getterFunc; getterFunc = this._getGetter(sourceFolder); this._bitmaps.push(getterFunc(states.main)); this._bitmaps.push(getterFunc(states.hover)); // * Optional 03 if (String.any(states.disabled)) { this._bitmaps.push(getterFunc(states.disabled)); } } }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var Sprite_TilingLine; Sprite_TilingLine = class Sprite_TilingLine extends KDCore.Sprite_TilingFrame { constructor() { super(...arguments); } //$[OVER BASE ALL BELOW] _fillPadding() { return 0; } _refreshTFrame() {} // * EMPTY _fillImagePartWidth() { return 4; } _fillImagePartHeight() { return 26; } }; return KDCore.Sprite_TilingLine = Sprite_TilingLine; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { // * Пространство имён для всех UIElements KDCore.UI = KDCore.UI || {}; (function() { // * Общий класс для всех UI элементов //?rev 13.10.20 var Sprite_UIElement; Sprite_UIElement = (function() { // * ABSTRACT значит что класс сам по себе ничего не создаёт, не хранит данные //@[ABSTRACT] class Sprite_UIElement extends KDCore.Sprite { constructor(params) { super(); this.params = params; this._init(); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true }; } // * Общий метод (есть у всех элементов) // * По умолчанию вызывает drawText, но потомки могут переопределить draw() { return this.drawText(...arguments); } // * Общий метод drawText() {} // * EMPTY // * Если изначально невидимый (из параметров), то не активный вообще isActive() { return this.params.visible === true; } rootImageFolder() { return Sprite_UIElement.RootImageFolder; } // * Сделать чёрно белым desaturate() { this.filters = [new PIXI.filters.ColorMatrixFilter()]; this.filters[0].desaturate(); } // * Общий метод (можно ли редактировать визуально) isCanBeEdited() { return false; } // * Общий метод (надо ли скрывать при игровом сообщнии) isHaveHideWithMessageFlag() { return false; } // * Общий метод (находится ли объект под мышкой) isUnderMouse() { var ref; return (ref = this.zeroChild()) != null ? ref.isUnderMouse() : void 0; } // * Параметры первого элемента (если он есть) realWidth() { var child; child = this.zeroChild(); if (child != null) { if (child instanceof KDCore.UI.Sprite_UIElement) { return child.realWidth(); } else { return child.width; } } return 0; } realHeight() { var child; child = this.zeroChild(); if (child != null) { if (child instanceof KDCore.UI.Sprite_UIElement) { return child.realHeight(); } else { return child.height; } } return 0; } // * Первый "физический" элемент (спрайт) zeroChild() { return this.children[0]; } // * Метод восстановления значения на стандартные настройки reset(property) { var e; try { switch (property) { case "position": this._resetPosition(); break; default: this[property] = this.params[property]; } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } } }; // * Корневая директория для изображений Sprite_UIElement.RootImageFolder = "Alpha"; return Sprite_UIElement; }).call(this); KDCore.UI.Sprite_UIElement = Sprite_UIElement; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIElement.prototype; _._init = function() { var e; this._prepare(); try { return this._createContent(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); // * Если при создании произошла ошибка, отключаем элемент return this.isActive = function() { return false; }; } }; // * Подготовка элемента (проверка параметров) _._prepare = function() { if (this.params == null) { this.params = this.defaultParams(); } return this.visible = this.params.visible; }; // * Наследники создают свои элементы в этом методе _._createContent = function() {}; // * EMPTY // * Сброс позиции _._resetPosition = function() { var x, y; ({x, y} = this.params.position); this.move(x, y); }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UIButton; // * Кнопка на экране, можно нажимать Sprite_UIButton = class Sprite_UIButton extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, image: "Button_Inventory", isHaveDisabled: true, click: "console.log('click')" // * число или код }; } // * Кнопка не поддерживает перерисовку draw() {} // * EMPTY disable() { var ref; return (ref = this.button) != null ? ref.disable() : void 0; } enable() { var ref; return (ref = this.button) != null ? ref.enable() : void 0; } setState(isEnabled) { if (isEnabled) { return this.enable(); } else { return this.disable(); } } // * Просто вызов метода call() { var ref; return (ref = this.button) != null ? ref.click() : void 0; } // * Вызов метода с симуляцией нажатия click() { var ref, ref1; if ((ref = this.button) != null) { ref.click(); } return (ref1 = this.button) != null ? ref1.simulateClick() : void 0; } }; KDCore.UI.Sprite_UIButton = Sprite_UIButton; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIButton.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { if (this.params.image.isEmpty()) { KDCore.warning('You try create Button without image'); return; } this.button = new KDCore.ButtonM(this.params.image, this.params.isHaveDisabled, this.rootImageFolder()); this.add(this.button); return this._registerClickMethod(); }; _._registerClickMethod = function() { var commonEventId, e, method, ref, script; if (!String.any(this.params.click)) { return; } method = null; try { // * Если число, то значит общее событие if (isFinite(this.params.click)) { commonEventId = parseInt(this.params.click); if (commonEventId > 0) { method = function() { return $gameTemp.reserveCommonEvent(commonEventId); }; } } else { // * Иначе скрипт script = this.params.click; method = function() { return eval(script); }; } return this.button.addClickHandler(method); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return (ref = this.button) != null ? ref.clearClickHandler() : void 0; } }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { // * Рисует лицо персонажа (из папки Faces) var Sprite_UIFace; Sprite_UIFace = class Sprite_UIFace extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, faceName: "Actor1", faceIndex: 0, mirror: false, size: 144 }; } draw() { return this.drawFace(...arguments); } drawFace(faceName, faceIndex) { return this._drawFaceWhenReady(faceName, faceIndex); } }; KDCore.UI.Sprite_UIFace = Sprite_UIFace; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIFace.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { return this._createFaceSprite(); }; _._createFaceSprite = function() { this._faceSpr = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.params.size); if (this.params.mirror === true) { this._flipFaceSpr(); } this.add(this._faceSpr); this._drawFaceWhenReady(this.params.faceName, this.params.faceIndex); }; _._flipFaceSpr = function() { this._faceSpr.scale.x = -1; this._faceSpr.x = this.params.size; }; _._drawFaceWhenReady = function(name, index = 0) { var ref; if ((ref = this._faceSpr) != null) { ref.clear(); } if (!String.any(name)) { return; } if (index < 0) { return; } this._drawOnReady = {name, index}; this._faceSourceBitmap = ImageManager.loadFace(name); this._faceSourceBitmap.addLoadListener(this._drawFace.bind(this)); this._drawFace(); }; _._drawFace = function() { var fh, fw, size, sx, sy; if (this._faceSpr == null) { return; } this._faceSpr.clear(); if (!String.any(this._drawOnReady.name)) { return; } fw = ImageManager.faceWidth; fh = ImageManager.faceHeight; size = this.params.size; sx = (this._drawOnReady.index % 4) * fw; sy = Math.floor(this._drawOnReady.index / 4) * fh; this._faceSpr.bitmap.blt(this._faceSourceBitmap, sx, sy, fw, fh, 0, 0, size, size); }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UIGauge; Sprite_UIGauge = class Sprite_UIGauge extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, fill: "", foreground: "", mask: "", backColor: "#000000".toCss(), backOpacity: 255, vertical: false }; } draw() { return this.drawGauge(...arguments); } drawGauge(percent = 1) { this._lastValue = percent; return this._drawGauge(percent); } isVertical() { return this.params.vertical === true; } }; KDCore.UI.Sprite_UIGauge = Sprite_UIGauge; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIGauge.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { // * Загружается главное изображение, затем уже все остальные, т.к. нужны размеры return this._loadFillImage(); }; _._loadFillImage = function() { // * Главное изображение, поэтому если не указано, то ничего if (this.params.fill.isEmpty()) { KDCore.warning('You try create Gauge without fill image'); return; } KDCore.Utils.loadImageAsync(this.rootImageFolder(), this.params.fill).then(this._createParts.bind(this)); }; // * Получаем изображение заполнения и создаём части (т.к. есть размеры) _._createParts = function(fillBitmap) { this.fillBitmap = fillBitmap; this._createBackground(); this._createFillLayer(); this._loadForeground(); this._loadMask(); return this._onReady(); }; _._createBackground = function() { this.background = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.fillBitmap.width, this.fillBitmap.height); this.background.b().fillAll(this.params.backColor); this.background.opacity = this.params.backOpacity; return this.add(this.background); }; _._createFillLayer = function() { this.fillLayer = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.fillBitmap.width, this.fillBitmap.height); return this.add(this.fillLayer); }; _._loadForeground = function() { var fore; if (String.isNullOrEmpty(this.params.foreground)) { return; } fore = KDCore.Sprite.FromImg(this.params.foreground, this.rootImageFolder()); return this.add(fore); }; _._loadMask = function() { var mask; if (String.isNullOrEmpty(this.params.mask)) { return; } mask = KDCore.Sprite.FromImg(this.params.mask, this.rootImageFolder()); this.mask = mask; return this.add(mask); }; // * Если что-то было до готовности, нарисовать _._onReady = function() { this.drawGauge(this._lastValue); }; _._drawGauge = function(percent) { if (this.fillLayer == null) { return; } this.fillLayer.clear(); if (this.isVertical()) { return this._drawVerGauge(percent); } else { return this._drawHorGauge(percent); } }; _._drawHorGauge = function(percent) { var w; w = this.fillBitmap.width * percent; return this.fillLayer.b().blt(this.fillBitmap, 0, 0, w, this.fillLayer.height, 0, 0); }; _._drawVerGauge = function(percent) { var h, hy; h = this.fillBitmap.height * percent; hy = this.fillBitmap.height - h; this.fillLayer.b().blt(this.fillBitmap, 0, 0, this.fillLayer.width, h, 0, hy); }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UIIcon; Sprite_UIIcon = class Sprite_UIIcon extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, index: 0, size: 32 }; } draw() { return this.drawIcon(...arguments); } drawIcon(index = 0) { this._lastValue = index; return this._drawIcon(index); } }; KDCore.UI.Sprite_UIIcon = Sprite_UIIcon; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIIcon.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { this._createIcon(); return this._drawIcon(this.params.index); }; _._createIcon = function() { this._icon = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.params.size, this.params.size); this.add(this._icon); return this._onReady(); }; _._onReady = function() { return this.drawIcon(this._lastValue); }; _._drawIcon = function(index) { this._icon.clear(); if (index <= 0) { return; } this._icon.drawIcon(0, 0, index, this.params.size); }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UIImage; Sprite_UIImage = class Sprite_UIImage extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, image: "" }; } draw() { return this.drawImage(...arguments); } drawImage(image) { return this._drawImage(image); } }; KDCore.UI.Sprite_UIImage = Sprite_UIImage; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIImage.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { return this._drawImage(this.params.image); }; _._drawImage = function(image) { this._clearImage(); if (!String.isNullOrEmpty(image)) { this._image = KDCore.Sprite.FromImg(image, this.rootImageFolder()); this.add(this._image); } }; _._clearImage = function() { if (this._image == null) { return; } this._image.visible = false; this.removeChild(this._image); return this._image = null; }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UIRect; Sprite_UIRect = class Sprite_UIRect extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, size: { w: 60, h: 20 }, fillColor: "#FFFFFF".toCss(), fillOpacity: 255, borderColor: "#000000".toCss(), borderThickness: 1, borderOpacity: 255 }; } draw() { return this.fill(...arguments); } fill(color, opacity = 255) { return this._fill(color, opacity); } drawBorder(color, thickness = 1, opacity = 255) { return this._drawBorder(color, thickness, opacity); } }; KDCore.UI.Sprite_UIRect = Sprite_UIRect; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIRect.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { if (String.any(this.params.fillColor)) { this._createFill(); this.fill(this.params.fillColor, this.params.fillOpacity); } if (String.any(this.params.borderColor) && this.params.borderThickness > 0) { this._createBorder(); return this.drawBorder(this.params.borderColor, this.params.borderThickness, this.params.borderOpacity); } }; _._createFill = function() { this._fillSpr = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.params.size.w, this.params.size.h); return this.addChild(this._fillSpr); }; _._createBorder = function() { this._borderSprite = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.params.size.w, this.params.size.h); return this.addChild(this._borderSprite); }; _._fill = function(color, opacity) { if (this._fillSpr == null) { return; } this._fillSpr.fillAll(color); this._fillSpr.opacity = opacity; }; _._drawBorder = function(color, thickness, opacity) { var b; if (this._borderSprite == null) { return; } this._borderSprite.clear(); b = this._borderSprite.b(); // * Top line b.fillRect(0, 0, b.width, thickness, color); // * Bottom line b.fillRect(0, b.height - thickness, b.width, thickness, color); // * Left line b.fillRect(0, 0, thickness, b.height, color); // * Right line b.fillRect(b.width - thickness, 0, thickness, b.height, color); return this._borderSprite.opacity = opacity; }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { //rev 30.12.21 var Sprite_UIText; Sprite_UIText = class Sprite_UIText extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, size: { w: 60, h: 20 }, alignment: "center", font: { face: null, size: 18, italic: false }, margins: { x: 0, y: 0 }, outline: { color: null, width: 2 }, textColor: "#FFFFFF".toCss() }; } //?DYNAMIC // * Сперва рисуем по готовности, а как загрузился спрайт, меняем drawText(text) { return this._drawTextWhenReady(text); } // * Сборка текста с учётом формата drawTextWithFormat(/*format string, arguments parameters... */) { var text; text = this._convertFormatedString(...arguments); this.drawText(text); } // * Пишет текст с определённым цветом (один раз) drawTextColor(text, colorCss) { if (this._textSpr == null) { return; } this._textSpr.b().textColor = colorCss; this.drawText(text); this._textSpr.b().textColor = this.params.textColor; } }; KDCore.UI.Sprite_UIText = Sprite_UIText; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIText.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { return this._createTextSprite(); }; _._createTextSprite = function() { this._textSpr = KDCore.Sprite.FromParams(this.params); this._textSpr.onReady(this._onReady.bind(this)); return this.add(this._textSpr); }; // * Выполнить по готовности _._onReady = function() { // * Переключить метод, так как уже готов this.drawText = this._drawText; // * Написать то что нужно было до готовности (если есть) if (this._drawOnReady == null) { return; } this.drawText(this._drawOnReady); this._drawOnReady = null; }; _._drawText = function(text) { if (this._textSpr == null) { return; } this._textSpr.clear(); if (text != null) { this._textSpr.drawTextFull(text); } }; // * Написать текст когда будет готов _._drawTextWhenReady = function(text) { this._drawOnReady = text; return this._drawText(text); }; // * Заменить вхождения %1, %2 на значения параметров _._convertFormatedString = function(/*text, args...*/) { var e, i, j, ref, text; try { text = arguments[0]; for (i = j = 1, ref = arguments.length; (1 <= ref ? j < ref : j > ref); i = 1 <= ref ? ++j : --j) { try { if (arguments[i] == null) { continue; } text = text.replace("%" + i, arguments[i]); } catch (error) { e = error; KDCore.UI.warning(e); text = "[wrong format text input]"; } } return text; } catch (error) { e = error; KDCore.UI.warning(e); return "[wrong format text input]"; } }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { //rev 30.12.21 var Sprite_UITextExt; Sprite_UITextExt = class Sprite_UITextExt extends KDCore.UI.Sprite_UIText { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, size: { w: 200, h: 60 }, font: { face: null, size: 14, italic: false }, margins: { x: 0, y: 0 }, // * новые параметры (KDCore 2.7) //?null могут быть singleLine: false, forceCentered: false }; } //$[OVER] // * Данный метод не поддерживается, так как тут основа не Sprite, а Window drawTextColor() { return this.drawText(...arguments); } }; KDCore.UI.Sprite_UITextExt = Sprite_UITextExt; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UITextExt.prototype; //$[OVER] _._createTextSprite = function() { var rect; rect = new PIXI.Rectangle(0, 0, this.params.size.w, this.params.size.h); this._textSpr = new KDCore.Window_ExtTextLineBase(rect, this.params.font); this._textSpr.x = this.params.margins.x || 0; this._textSpr.y = this.params.margins.y || 0; this.add(this._textSpr); // * На следующий кадр, чтобы не было потери текста (опасно) //setTimeout (=> @_onReady() ), 10 this._onReady(); // * Сразу }; //$[OVER] _._drawText = function(text) { if (this._textSpr == null) { return; } this._textSpr.contents.clear(); if (this.params.forceCentered === true) { this._textSpr.drawTextExInCenter(text, 0, 0, this._textSpr.width, this._textSpr.height); } else { if (this.params.singleLine === true) { this._textSpr.drawTextEx(text, 0, 0, this._textSpr.width); } else { // * По умолчанию this._textSpr.drawTextExWithWordWrap(text, 0, 0, this._textSpr.width); } } }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UITextWithBack; Sprite_UITextWithBack = class Sprite_UITextWithBack extends KDCore.UI.Sprite_UIElement { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, text: { visible: true, size: { w: 60, h: 20 }, alignment: "center", font: { face: null, size: 18, italic: false }, margins: { x: 0, y: 0 }, outline: { color: null, width: 2 }, textColor: "#000000".toCss() }, rect: { visible: true, size: { w: 60, h: 20 }, fillColor: "#FFFFFF".toCss(), fillOpacity: 255, borderColor: "#000000".toCss(), borderThickness: 1, borderOpacity: 255 }, textMargins: { x: 0, y: 0 } }; } draw() { return this.drawText(...arguments); } // * Aргументы смотри в Sprite_UIText drawText() { return this.text.draw(...arguments); } drawTextColor() { return this.text.drawTextColor(...arguments); } // * Аргументы смотри в Sprite_UIRect fill() { return this.rect.fill(...arguments); } drawBorder() { return this.rect.drawBorder(...arguments); } //$[OVER] isUnderMouse() { return this.rect.isUnderMouse(); } }; KDCore.UI.Sprite_UITextWithBack = Sprite_UITextWithBack; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UITextWithBack.prototype; //$[OVER] _._createContent = function() { this._createRect(); return this._createText(); }; _._createRect = function() { this.rect = new KDCore.UI.Sprite_UIRect(this.params.rect); return this.addChild(this.rect); }; _._createText = function() { var x, y; this.text = new KDCore.UI.Sprite_UIText(this.params.text); ({x, y} = this.params.textMargins); this.text.move(x, y); return this.addChild(this.text); }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { (function() { var Sprite_UIColorGauge; Sprite_UIColorGauge = class Sprite_UIColorGauge extends KDCore.UI.Sprite_UIGauge { constructor() { super(...arguments); } // * Стандартный набор настроек defaultParams() { return { visible: true, size: { w: 100, h: 40 }, fill: "#FFFFFF", // * В отличии от Gauge, тут цвет, а не картинка foreground: "", // картинка mask: "", // картинка backColor: "#000000".toCss(), backOpacity: 255, vertical: false }; } }; KDCore.UI.Sprite_UIColorGauge = Sprite_UIColorGauge; })(); return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.UI.Sprite_UIColorGauge.prototype; //$[OVER] // * Заместо изображения используем простой Bitmap с заливкой цвета _._loadFillImage = function() { var fillBitmap; fillBitmap = new Bitmap(this.params.size.w, this.params.size.h); fillBitmap.fillAll(this.params.fill); this._createParts(fillBitmap); }; })(); }); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var ALIAS__processEscapeCharacter, _; //@[DEFINES] _ = Window_Base.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__processEscapeCharacter = _.processEscapeCharacter; _.processEscapeCharacter = function(code, textState) { switch (code) { case 'CHEX': this.pProcessColorChangeHex(this.pObtainEscapeParamHexColor(textState)); break; case 'ISZ': this.pProcessDrawIconSized(this.pObtainEscapeParamIconArr(textState), textState); break; case 'PSZ': this.pProcessDrawPictureSized(this.pObtainEscapeParamImgArr(textState), textState, false); break; case 'PSB': this.pProcessDrawPictureSized(this.pObtainEscapeParamImgArr(textState), textState, true); break; default: ALIAS__processEscapeCharacter.call(this, code, textState); } }; //?NEW _.pObtainEscapeParamHexColor = function(textState) { var arr, regExp, textPart; regExp = /^\[(#?([0-9a-fA-F]{2}){3}|([0-9a-fA-F]){3})\]/; textPart = textState.text.slice(textState.index); arr = regExp.exec(textPart); if (arr != null) { textState.index += arr[0].length; return arr[1]; } else { return ""; } }; //?NEW _.pObtainEscapeParamIconArr = function(textState) { var arr, params, regExp, textPart; regExp = /^\[(\d+,\s*\d+,\s*-?\d+,\s*-?\d+)\]/; textPart = textState.text.slice(textState.index); arr = regExp.exec(textPart); if (arr != null) { textState.index += arr[0].length; if (arr[1] != null) { params = arr[1].split(",").map(function(i) { return parseInt(i.trim()); }); return params; } } return []; }; //?NEW _.pObtainEscapeParamImgArr = function(textState) { var arr, params, regExp, textPart; regExp = /^\[(\w+,\s*\d+,\s*\d+,\s*-?\d+,\s*-?\d+)\]/; textPart = textState.text.slice(textState.index); arr = regExp.exec(textPart); if (arr != null) { textState.index += arr[0].length; if (arr[1] != null) { params = arr[1].split(",").map(function(i) { if (isFinite(i)) { return parseInt(i.trim()); } else { return i; } }); return params; } } return []; }; //?NEW _.pProcessColorChangeHex = function(colorHex) { var e; try { this.changeTextColor(colorHex); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); this.resetTextColor(); } }; //?NEW //?params: [INDEX, SIZE, DX, DY] _.pProcessDrawIconSized = function(params, textState) { var dx, dy, e, iconIndex, size, staticMargin, x, y; try { if (params == null) { return; } if (params.isEmpty()) { return; } size = params[1]; if (params[1] == null) { size = ImageManager.iconWidth; } if (params[2] == null) { params[2] = 0; } if (params[3] == null) { params[3] = 0; } iconIndex = params[0]; dx = params[2]; dy = params[3]; staticMargin = 2; x = textState.x + staticMargin + dx; y = textState.y + staticMargin + dy; // * Только в режиме рисования if (textState.drawing === true) { this.contents.drawIcon(x, y, iconIndex, size); } textState.x += size + (staticMargin * 2) + dx; } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; //?NEW //?params: [NAME, W, H, DX, DY] _.pProcessDrawPictureSized = function(params, textState, isUnderText = false) { var drawBitmap, drawProcess, e, height, name, source, width, x, y; try { if (params == null) { return; } if (params.isEmpty()) { return; } name = params[0]; if (!String.any(name)) { return; } width = params[1]; height = params[2]; if (params[3] == null) { params[3] = 0; } if (params[4] == null) { params[4] = 0; } x = textState.x + 2 + params[3]; y = textState.y + 2 + params[4]; drawBitmap = this.contents; source = this.pGetSourceImageForDrawPictureSized(name); if (textState.drawing === true) { drawProcess = function() { var e; try { if (drawBitmap == null) { return; } return drawBitmap.drawOnMe(source, x, y, width, height); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; source.addLoadListener(drawProcess); } if (isUnderText !== true) { // * Вариант, что текст не будет "перескакивать" за ширину картинки а пойдёт поверх (т.е. фоновая картинка) // * Если картине не preload, то может "вылезти" на текст потом, так как рисоваться будет позже textState.x += width + 4 + params[3]; } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; // * Данный метод вынесен отдельно, чтобы можно было переопределять папки return _.pGetSourceImageForDrawPictureSized = function(name) { return ImageManager.loadPicture(name); }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var FloatingWindow; // * Общий класс для всех окон на карте /*parameters { draggable: true, closeButton: true, moveToCenter: true, alwaysOnTop: true, header: true } */ FloatingWindow = class FloatingWindow extends KDCore.Sprite { constructor(mainParent, windowW, windowH, parameters) { super(); this.mainParent = mainParent; this.windowW = windowW; this.windowH = windowH; this.parameters = parameters; this._init(); return; } static StaticSettings() { return { draggable: false, closeButton: false, moveToCenter: false, alwaysOnTop: false, header: false }; } // * Статическое окно с дочерним static StaticWindow(parent, sub) { var p, w; p = KDCore.FloatingWindow.StaticSettings(); w = new KDCore.FloatingWindow(parent, sub.width, sub.height, p); w.setSubWindow(sub); w.open(); return w; } isActive() { return this.visible === true; } isReady() { return this._isReady === true; } isMouseIn() { return this.inPosition(TouchInput); } isOpen() { return this.isActive(); } // * Дочернее окно (если есть) sub() { return this._subw; } setOnReadyHandler(_readyHandler) { this._readyHandler = _readyHandler; if ((this._readyHandler != null) && this._isReady === true) { return this._readyHandler(); } } isDraggable() { return this._isDraggable === true && (this._headerSpr != null) && this._headerSpr.visible === true && this.isOpen(); } setCloseHandler(_closeHandler) { this._closeHandler = _closeHandler; } callCloseHandler() { if (this._closeHandler != null) { return this._closeHandler(); } } setDraggingHandler(_dragHandler) { this._dragHandler = _dragHandler; } setDragEndHandler(_dragEndHandler) { this._dragEndHandler = _dragEndHandler; } hideHeader() {} //TODO: hideCloseButton() {} //TODO: // * Сдвиг заголовка по X, чтобы рамку не задевал headerMarginX() { return 2; } // * Сдвиг заголовка по Y, чтобы рамку не задевал headerMarginY() { return 0; } // * Стандартная позиция кнопки "закрыть" closeButtonPosition() { return { x: this.width - 24, y: 4 }; } open() { if (this.isOpen()) { return; } this._open(); this._afterOpen(); } close() { if (!this.isOpen()) { return; } this._close(); this._afterClose(); } rootImageFolder() { return "Alpha/Windows"; } update() { super.update(); this._updateMouseCheckThread(); this._updateDragging(); } // * Добавить спрайт на специальный слой контента addContent(sprite) { return this._contentLayer.addChild(sprite); } // * Добавить дочернее окно setSubWindow(w) { this._subw = w; this.addContent(w); } destroy() { this._close(); return Sprite.prototype.destroy.call(this); } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = FloatingWindow.prototype; _._init = function() { var ref; // * Окно всегда закрыто this.visible = false; // * Контент прогрузился? this._isReady = false; this._applyParameters(); if (this._isAlwaysOnTop === false) { // * Если не всегда поверх окон, то добавляем сразу к родителю (один раз) if ((ref = this.mainParent) != null) { ref.addChild(this); } } this._initFloatingSystem(); this._createLayers(); this._loadWindowFrame(); }; // * Тут ничего не создавать, не двигать, так как // * конент создаётся Async, см. метод _createCustomElements _._applyParameters = function() { var p; this._applyDefaults(); if (this.parameters == null) { return; } p = this.parameters; if (p.draggable != null) { this._isDraggable = p.draggable; } if (p.moveToCenter != null) { this._isMoveToCenter = p.moveToCenter; } if (p.header != null) { this._isHeaderVisible = p.header; } if (p.closeButton != null) { this._isHaveCloseButton = p.closeButton; } if (p.alwaysOnTop != null) { this._isAlwaysOnTop = p.alwaysOnTop; } }; _._applyDefaults = function() { // * Окно можно перетаскивать мышкой (по умолчанию - да) this._isDraggable = true; this._isMoveToCenter = true; this._isHeaderVisible = true; this._isHaveCloseButton = true; this._isAlwaysOnTop = true; }; _._initFloatingSystem = function() { if ($gameTemp._floatingWindows == null) { // * Создаём массив окон, он нужен для правильного // закрытия окон (по очереди) и перемещения drag and drop // с учётом верхнего окна $gameTemp._floatingWindows = []; } // * Вспомогательная переменная, чтобы не вызывать методы каждый кадр this._mouseIn = false; // * Тоже вспомогательная переменная this._dragging = false; }; _._moveToStartPosition = function() { if (this._isMoveToCenter === true) { return this.moveToCenter(Graphics.width / 2, Graphics.height / 2); } }; _._closeButtonClick = function() { // * При исчезании, кнопка не успевает себя "удалить" $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; this.callCloseHandler(); return this.close(); }; (function() { // * DRAGGING // ----------------------------------------------------------------------- _._updateDragging = function() { if (!this.isDraggable()) { return; } // * Если мы уже двигаем окно, но мышка вышла за границы, то можно дальше двигать // * Только если мышка не в окне и не двигали ранее, то не проверяем if (this._mouseIn === false && this._dragging === false) { return; } // * Если существует объект который сейчас dragging if ($gameTemp.pkdDraggableInstance != null) { // * Если этот объект не этот объект, то выходим из метода if ($gameTemp.pkdDraggableInstance !== this) { return; } } if (TouchInput.isLongPressed()) { if (this._dragging === false) { this._onDragStart(); } else { this._onDragging(); } } else { this._stopDragging(); } }; _._onDragStart = function() { // * Проверка, в области Header или нет if (!this._isMouseInHeader()) { return; } // * Разница в координатах курсора и объекта, чтобы убрать эффект "прыжка" this.opacity = 200; this._deltaXY = this.getDeltaXY(); this._dragging = true; // * Устанавливаем глобальную ссылку на объект перемещения $gameTemp.pkdDraggableInstance = this; }; _.getDeltaXY = function() { var p; p = new KDCore.Point(this.x, this.y); return p.delta(TouchInput); }; _._onDragging = function() { // * Защита от перетаскивания за края экрана if (!this._isNewMousePositionOnScreen()) { return; } this.move(TouchInput.x - this._deltaXY.x, TouchInput.y - this._deltaXY.y); if (this._dragHandler != null) { return this._dragHandler(); } }; _._stopDragging = function() { if (this._dragging === true) { this._dragging = false; this.opacity = 255; this._clearDraggableGlocalInstance(); if (this._dragEndHandler != null) { this._dragEndHandler(); } } }; // * Освобождаем глобальную ссылку _._clearDraggableGlocalInstance = function() { if ($gameTemp.pkdDraggableInstance === this) { return $gameTemp.pkdDraggableInstance = null; } }; _._isMouseInHeader = function() { if (this._headerSpr == null) { return false; } return this._headerSpr.isContainsPoint(TouchInput); }; _._isNewMousePositionOnScreen = function() { return KDCore.Utils.isPointInScreen(TouchInput, 10); }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * CREATE ELEMENTS // ----------------------------------------------------------------------- // * Слои нужны, так как изображения загружаються асинхронно _._createLayers = function() { this._mainLayer = new Sprite(); this._contentLayer = new Sprite(); this._headerLayer = new Sprite(); this._closeButtonLayer = new Sprite(); this.addChild(this._mainLayer); this.addChild(this._contentLayer); this.addChild(this._headerLayer); this.addChild(this._closeButtonLayer); }; _._loadWindowFrame = function() { return KDCore.Utils.loadImageAsync(this.rootImageFolder(), "windowFrame").then(this._createWindow.bind(this)); }; _._createWindow = function(frameImage) { this.bitmap = new Bitmap(this.windowW, this.windowH); this.wFrame = new KDCore.Sprite_TilingFrame(this.windowW, this.windowH, frameImage); this._mainLayer.addChild(this.wFrame); this._createParts(); }; _._createParts = function() { this._loadHeader(); if (this._isHaveCloseButton === true) { this._createCloseButton(); } this._moveToStartPosition(); this._createCustomElements(); // * Окно готово this._isReady = true; if (this._readyHandler != null) { this._readyHandler(); } }; _._loadHeader = function() { return KDCore.Utils.loadImageAsync(this.rootImageFolder(), "headerLine").then(this._createHeader.bind(this)); }; _._createHeader = function(headerLineImage) { var w; w = this.windowW - (this.headerMarginX() * 2); this._headerSpr = new KDCore.Sprite_TilingLine(w, headerLineImage.height, headerLineImage); this._headerSpr.x = this.headerMarginX(); this._headerSpr.y = this.headerMarginY(); this._headerLayer.addChild(this._headerSpr); if (this._isHeaderVisible === true) { // * Сдвигаем контент, чтобы было начало под заголовком this._contentLayer.y += headerLineImage.height + this.headerMarginY(); } else { this._headerSpr.visible = false; } }; _._createCloseButton = function() { this._closeButton = new KDCore.ButtonM("windowCloseButton", false, this.rootImageFolder()); this._closeButtonLayer.addChild(this._closeButton); this._closeButton.move(this.closeButtonPosition()); this._closeButton.addClickHandler(this._closeButtonClick.bind(this)); }; // * Наследники создают свои элементы в этом методе // * Есть специальный метод addContent() _._createCustomElements = function() {}; // * EMPTY })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * MOUSE // ----------------------------------------------------------------------- // * Определение если мышка в области окна //TODO: Есть проблема при открытии окна сразу под курсором _._registerMouseInOut = function() { if (!this.isOpen()) { return; } if (this.isMouseIn()) { if (this._mouseIn === false) { this._mouseIn = true; this._onMouseIn(); } } else { if (this._mouseIn === true) { this._mouseIn = false; this._onMouseOut(); } } }; // * Используется похожая система что и в KDCore.ButtonM _._onMouseIn = function() { return $gameTemp.floatingWindowUnderMouse = this; }; _._onMouseOut = function() { if ($gameTemp.floatingWindowUnderMouse === this) { return $gameTemp.floatingWindowUnderMouse = null; } }; // * Будем проверять мышка ли в окне только при открытом окне _._createMouseCheckThread = function() { this._mouseCheckThread = new KDCore.TimedUpdate(1, this._registerMouseInOut.bind(this)); this._updateMouseCheckThread = () => { return this._mouseCheckThread.update(); }; return this._mouseCheckThread.call(); }; // * Когда окно закрывается, никаких проверок, обнуляем метод _._destroyMouseCheckThread = function() { this._mouseCheckThread = null; return this._updateMouseCheckThread = function() {}; }; //?DYNAMIC _._updateMouseCheckThread = function() {}; // * EMPTY })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * OPEN OR CLOSE // ----------------------------------------------------------------------- _._open = function() { var ref; this.visible = true; $gameTemp._floatingWindows.push(this); if (this._isAlwaysOnTop === true) { // * Окно, которое открывается, всегда снова выше остальных (опция) if ((ref = this.mainParent) != null) { ref.addChild(this); } } return this._createMouseCheckThread(); }; _._afterOpen = function() {}; // * EMPTY _._close = function() { this.visible = false; if (this._isAlwaysOnTop === true) { this.removeFromParent(); } this._clearDraggableGlocalInstance(); $gameTemp._floatingWindows.delete(this); this._onMouseOut(); return this._destroyMouseCheckThread(); }; _._afterClose = function() {}; // * EMPTY })(); })(); (function() { // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // * Если окно под курсором, нельзя нажимать на карте для движения игрока // ----------------------------------------------------------------------- (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var ALIAS__isAnyButtonPressed, ALIAS__processMapTouch, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Map.prototype; if (KDCore.isMZ()) { //@[ALIAS] ALIAS__isAnyButtonPressed = _.isAnyButtonPressed; _.isAnyButtonPressed = function() { if ($gameTemp.floatingWindowUnderMouse != null) { return true; } else { return ALIAS__isAnyButtonPressed.call(this); } }; } else { //@[ALIAS] ALIAS__processMapTouch = _.processMapTouch; _.processMapTouch = function() { if ($gameTemp.floatingWindowUnderMouse != null) { return; } return ALIAS__processMapTouch.call(this); }; } })(); })(); //@[EXTEND] // ■ END Scene_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- return KDCore.FloatingWindow = FloatingWindow; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var ALIAS___onMouseUp, ALIAS___onRightButtonDown, ALIAS__clear, ALIAS__update, _; // * Right mouse pressed // * Определение когда правая (вторая) кнопка мыши зажата и удерживается //@[DEFINES] _ = TouchInput; //@[ALIAS] ALIAS__clear = _.clear; _.clear = function() { ALIAS__clear.call(this); this._kdMousePressed2 = false; this._kdPressedTime2 = 0; }; //@[ALIAS] ALIAS___onRightButtonDown = _._onRightButtonDown; _._onRightButtonDown = function(event) { var check; ALIAS___onRightButtonDown.call(this, event); // * Это значит что ALIAS метод прошёл (верные X и Y в Canvas) if (KDCore.isMZ()) { check = this._newState.cancelled === true; } else { check = this._events.cancelled === true; } if (check === true) { this._kdMousePressed2 = true; this._kdPressedTime2 = 0; } }; //@[ALIAS] ALIAS___onMouseUp = _._onMouseUp; _._onMouseUp = function(event) { ALIAS___onMouseUp.call(this, event); if (event.button === 2) { this._kdMousePressed2 = false; } }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (this.kdIsPressed2()) { return this._kdPressedTime2++; } }; //?[NEW] return _.kdIsPressed2 = function() { return this._kdMousePressed2 === true; }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { // * Методы из RPG Maker MZ которых нет в RPG Maker MV if (KDCore.isMZ()) { return; } (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Base.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Base.prototype; _.calcWindowHeight = function(numLines, selectable) { if (selectable === true) { return Window_Selectable.prototype.fittingHeight(numLines); } else { return Window_Base.prototype.fittingHeight(numLines); } }; })(); (function() { // ■ END Scene_Base.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_Selectable.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Window_Selectable.prototype; _.itemLineRect = function(index) { return this.itemRect(index); }; })(); (function() { // ■ END Window_Selectable.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_Base.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var ALIAS__initialize, ALIAS__processEscapeCharacter, _; //@[DEFINES] _ = Window_Base.prototype; // * Чтоб можно было Rectangle принимать в конструктор //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function(x, y, w, h) { if (x instanceof PIXI.Rectangle) { return ALIAS__initialize.call(this, x.x, x.y, x.width, x.height); } else { return ALIAS__initialize.call(this, ...arguments); } }; // * В MZ используется FS для изменения размера шрифта в тексте //@[ALIAS] ALIAS__processEscapeCharacter = _.processEscapeCharacter; _.processEscapeCharacter = function(code, textState) { if (code === "FS") { this.contents.fontSize = this.obtainEscapeParam(textState); } else { ALIAS__processEscapeCharacter.call(this, code, textState); } }; })(); (function() { // ■ END Window_Base.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Spriteset_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Spriteset_Map.prototype; _.findTargetSprite = function(target) { return this._characterSprites.find(function(sprite) { return sprite.checkCharacter(target); }); }; })(); return (function() { // ■ END Spriteset_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_Character.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Sprite_Character.prototype; _.checkCharacter = function(character) { return this._character === character; }; })(); }); // ■ END Sprite_Character.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var alias_SM_processMapTouch, alias_TIOMM; //?SMouse better alternative if (KDCore.isMZ()) { return; } // * Для ButtonM //@[ALIAS] alias_SM_processMapTouch = Scene_Map.prototype.processMapTouch; Scene_Map.prototype.processMapTouch = function() { if ($gameTemp.kdButtonUnderMouse != null) { if ($gameTemp.kdButtonUnderMouse.parent == null) { return $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; } else { } } else { return alias_SM_processMapTouch.call(this); } }; //@[ALIAS] alias_TIOMM = TouchInput._onMouseMove; TouchInput._onMouseMove = function(event) { var x, y; alias_TIOMM.call(this, event); x = Graphics.pageToCanvasX(event.pageX); y = Graphics.pageToCanvasY(event.pageY); if (Graphics.isInsideCanvas(x, y)) { return this._onHover(x, y); } }; //?NEW, from MZ return TouchInput._onHover = function(_x, _y) { this._x = _x; this._y = _y; }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var ALIAS__clear, ALIAS__update, _; if (KDCore.isMZ()) { return; } //@[DEFINES] _ = Input; //@[ALIAS] ALIAS__clear = _.clear; _.clear = function() { ALIAS__clear.call(this); return this._virtualButton = null; }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (this._virtualButton == null) { return; } this._latestButton = this._virtualButton; this._pressedTime = 0; return this._virtualButton = null; }; return _.virtualClick = function(buttonName) { return this._virtualButton = buttonName; }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 KDCore.registerLibraryToLoad(function() { var alias_WBDTEX_KDCore29122021; // *
, для RPG Maker MZ и если нету Visu Message Core if (KDCore.isMZ()) { alias_WBDTEX_KDCore29122021 = Window_Base.prototype.drawTextEx; Window_Base.prototype.drawTextEx = function(text, x, y, width) { var e, newText; try { if (Imported.VisuMZ_1_MessageCore !== true) { // * В Visu уже есть
if (String.any(text) && text.contains("
")) { if (text[0] === "<" && text[1] === "c") { // * Должен быть в начале строки newText = text.replace("
", ""); this.drawTextExInCenter(newText, x, y, width); return; } } } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } alias_WBDTEX_KDCore29122021.call(this, ...arguments); }; } //?NEW Window_Base.prototype.drawTextExInCenter = function(text, x, y, width, height) { var e, newX, newY, textSize; try { if (KDCore.isMV()) { // * В MV нет поддержки данного метода this.drawTextEx(...arguments); return; } textSize = this.textSizeEx(text); newX = x + width / 2 - textSize.width / 2; if ((height != null) && height > 0) { newY = y + height / 2 - textSize.height / 2; } else { newY = y; } this.drawTextEx(text, newX, newY, width); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); this.drawTextEx(text, x, y, width); } }; //?NEW Window_Base.prototype.drawTextExWithWordWrap = function(text, x, y, width, maxLines) { var maxWidth, wrappedText; maxWidth = this.contentsWidth(); wrappedText = Window_Message.prototype.pWordWrap.call(this, text, width || maxWidth, maxLines); this.drawTextEx(wrappedText, x, y, width); }; //?NEW return Window_Message.prototype.pWordWrap = function(text, maxWidth, maxLines) { var i, j, k, l, line, lines, newLines, ref, ref1, result, spaceLeft, spaceWidth, wordWidth, wordWidthWithSpace, words; lines = text.split('\n'); maxWidth = maxWidth; spaceWidth = this.contents.measureTextWidth(' '); result = ''; newLines = 1; for (i = k = 0, ref = lines.length; (0 <= ref ? k < ref : k > ref); i = 0 <= ref ? ++k : --k) { spaceLeft = maxWidth; line = lines[i]; words = line.split(' '); for (j = l = 0, ref1 = words.length; (0 <= ref1 ? l < ref1 : l > ref1); j = 0 <= ref1 ? ++l : --l) { wordWidth = this.contents.measureTextWidth(words[j]); wordWidthWithSpace = wordWidth + spaceWidth; if (j === 0 || wordWidthWithSpace > spaceLeft) { if (j > 0) { if (maxLines === newLines) { return result; } result += '\n'; newLines++; } result += words[j]; spaceLeft = maxWidth - wordWidth; if (j === 0 && line.match(/\\n\w*\s*<\s*\\n\[\w*\s*\]\s*>*/gi)) { spaceLeft += 200; } } else { spaceLeft -= wordWidthWithSpace; result += ' ' + words[j]; } } if (i < lines.length - 1) { result += '\n'; } } return result; }; }); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Последний файл (после всех классов) // * Загружает библиотеки var i, len, lib, ref, text; if (KDCore._requireLoadLibrary === true) { ref = KDCore[KDCore._loader]; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { lib = ref[i]; lib(); } KDCore[KDCore._loader] = []; text = "%c KDCore is loaded " + KDCore.Version; console.log(text, 'background: #222; color: #82b2ff'); } // ========================================================================== // ========================================================================== // END OF PLUGINS CORE LIBRARY // (Next code is this plugin code) // ========================================================================== // ========================================================================== //Plugin KDCore automatic build by PKD PluginBuilder 1.9.2 01.02.2022 (function(){ ANET.registerMVPluginCommands = function() { //@[ALIAS] var _Game_Interpreter_pluginCommand_ANET = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand; Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) { _Game_Interpreter_pluginCommand_ANET.call(this, command, args); if (command === 'SetSharedBattle') { try { this.nSetSharedBattle(args[0]); } catch (e) { console.warn(e); } } }; }; })(); ANET.isPro = function() { return true; }; var Notyf = function () { "use strict"; var n, t, o = function () { return (o = Object.assign || function (t) { for (var i, e = 1, n = arguments.length; e < n; e++) for (var o in i = arguments[e]) Object.prototype.hasOwnProperty.call(i, o) && (t[o] = i[o]); return t }).apply(this, arguments) }, s = (i.prototype.on = function (t, i) { var e = this.listeners[t] || []; this.listeners[t] = e.concat([i]) }, i.prototype.triggerEvent = function (t, i) { var e = this; (this.listeners[t] || []).forEach(function (t) { return t({ target: e, event: i }) }) }, i); function i(t) { this.options = t, this.listeners = {} }(t = n = n || {})[t.Add = 0] = "Add", t[t.Remove = 1] = "Remove"; var v, e, a = (r.prototype.push = function (t) { this.notifications.push(t), this.updateFn(t, n.Add, this.notifications) }, r.prototype.splice = function (t, i) { var e = this.notifications.splice(t, i)[0]; return this.updateFn(e, n.Remove, this.notifications), e }, r.prototype.indexOf = function (t) { return this.notifications.indexOf(t) }, r.prototype.onUpdate = function (t) { this.updateFn = t }, r); function r() { this.notifications = [] }(e = v = v || {}).Dismiss = "dismiss"; var c = { types: [{ type: "success", className: "notyf__toast--success", backgroundColor: "#3dc763", icon: { className: "notyf__icon--success", tagName: "i" } }, { type: "error", className: "notyf__toast--error", backgroundColor: "#ed3d3d", icon: { className: "notyf__icon--error", tagName: "i" } }], duration: 2e3, ripple: !0, position: { x: "right", y: "bottom" }, dismissible: !(e.Click = "click") }, p = (d.prototype.on = function (t, i) { var e; this.events = o(o({}, this.events), ((e = {})[t] = i, e)) }, d.prototype.update = function (t, i) { i === n.Add ? this.addNotification(t) : i === n.Remove && this.removeNotification(t) }, d.prototype.removeNotification = function (t) { var i, e, n = this, o = this._popRenderedNotification(t); o && ((e = o.node).classList.add("notyf__toast--disappear"), e.addEventListener(this.animationEndEventName, i = function (t) { t.target === e && (e.removeEventListener(n.animationEndEventName, i), n.container.removeChild(e)) })) }, d.prototype.addNotification = function (t) { var i = this._renderNotification(t); this.notifications.push({ notification: t, node: i }), this._announce(t.options.message || "Notification") }, d.prototype._renderNotification = function (t) { var i, e = this._buildNotificationCard(t), n = t.options.className; return n && (i = e.classList).add.apply(i, n.split(" ")), this.container.appendChild(e), e }, d.prototype._popRenderedNotification = function (t) { for (var i = -1, e = 0; e < this.notifications.length && i < 0; e++) this.notifications[e].notification === t && (i = e); if (-1 !== i) return this.notifications.splice(i, 1)[0] }, d.prototype.getXPosition = function (t) { var i; return (null === (i = null == t ? void 0 : t.position) || void 0 === i ? void 0 : i.x) || "right" }, d.prototype.getYPosition = function (t) { var i; return (null === (i = null == t ? void 0 : t.position) || void 0 === i ? void 0 : i.y) || "bottom" }, d.prototype.adjustContainerAlignment = function (t) { var i = this.X_POSITION_FLEX_MAP[this.getXPosition(t)], e = this.Y_POSITION_FLEX_MAP[this.getYPosition(t)], n = this.container.style; n.setProperty("justify-content", e), n.setProperty("align-items", i) }, d.prototype._buildNotificationCard = function (n) { var t, o = this, i = n.options, e = i.icon; this.adjustContainerAlignment(i); var s = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf__toast" }), a = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf__ripple" }), r = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf__wrapper" }), c = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf__message" }); c.innerHTML = i.message || ""; var p, d, l, u, f, h = i.background || i.backgroundColor; e && "object" == typeof e && (p = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf__icon" }), d = this._createHTLMElement({ tagName: e.tagName || "i", className: e.className, text: e.text }), (l = null !== (t = e.color) && void 0 !== t ? t : h) && (d.style.color = l), p.appendChild(d), r.appendChild(p)), r.appendChild(c), s.appendChild(r), h && (i.ripple ? (a.style.background = h, s.appendChild(a)) : s.style.background = h), i.dismissible && (u = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf__dismiss" }), f = this._createHTLMElement({ tagName: "button", className: "notyf__dismiss-btn" }), u.appendChild(f), r.appendChild(u), s.classList.add("notyf__toast--dismissible"), f.addEventListener("click", function (t) { var i, e; null !== (e = (i = o.events)[v.Dismiss]) && void 0 !== e && e.call(i, { target: n, event: t }), t.stopPropagation() })), s.addEventListener("click", function (t) { var i, e; return null === (e = (i = o.events)[v.Click]) || void 0 === e ? void 0 : e.call(i, { target: n, event: t }) }); var m = "top" === this.getYPosition(i) ? "upper" : "lower"; return s.classList.add("notyf__toast--" + m), s }, d.prototype._createHTLMElement = function (t) { var i = t.tagName, e = t.className, n = t.text, o = document.createElement(i); return e && (o.className = e), o.textContent = n || null, o }, d.prototype._createA11yContainer = function () { var t = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf-announcer" }); t.setAttribute("aria-atomic", "true"), t.setAttribute("aria-live", "polite"), t.style.border = "0", t.style.clip = "rect(0 0 0 0)", t.style.height = "1px", t.style.margin = "-1px", t.style.overflow = "hidden", t.style.padding = "0", t.style.position = "absolute", t.style.width = "1px", t.style.outline = "0", document.body.appendChild(t), this.a11yContainer = t }, d.prototype._announce = function (t) { var i = this; this.a11yContainer.textContent = "", setTimeout(function () { i.a11yContainer.textContent = t }, 100) }, d.prototype._getAnimationEndEventName = function () { var t, i = document.createElement("_fake"), e = { MozTransition: "animationend", OTransition: "oAnimationEnd", WebkitTransition: "webkitAnimationEnd", transition: "animationend" }; for (t in e) if (void 0 !== i.style[t]) return e[t]; return "animationend" }, d); function d() { this.notifications = [], this.events = {}, this.X_POSITION_FLEX_MAP = { left: "flex-start", center: "center", right: "flex-end" }, this.Y_POSITION_FLEX_MAP = { top: "flex-start", center: "center", bottom: "flex-end" }; var t = document.createDocumentFragment(), i = this._createHTLMElement({ tagName: "div", className: "notyf" }); t.appendChild(i), document.body.appendChild(t), this.container = i, this.animationEndEventName = this._getAnimationEndEventName(), this._createA11yContainer() } function l(t) { var n = this; this.dismiss = this._removeNotification, this.notifications = new a, this.view = new p; var i = this.registerTypes(t); this.options = o(o({}, c), t), this.options.types = i, this.notifications.onUpdate(function (t, i) { return n.view.update(t, i) }), this.view.on(v.Dismiss, function (t) { var i = t.target, e = t.event; n._removeNotification(i), i.triggerEvent(v.Dismiss, e) }), this.view.on(v.Click, function (t) { var i = t.target, e = t.event; return i.triggerEvent(v.Click, e) }) } return l.prototype.error = function (t) { var i = this.normalizeOptions("error", t); return this.open(i) }, l.prototype.success = function (t) { var i = this.normalizeOptions("success", t); return this.open(i) }, l.prototype.open = function (i) { var t = this.options.types.find(function (t) { return t.type === i.type }) || {}, e = o(o({}, t), i); this.assignProps(["ripple", "position", "dismissible"], e); var n = new s(e); return this._pushNotification(n), n }, l.prototype.dismissAll = function () { for (; this.notifications.splice(0, 1);); }, l.prototype.assignProps = function (t, i) { var e = this; t.forEach(function (t) { i[t] = null == i[t] ? e.options[t] : i[t] }) }, l.prototype._pushNotification = function (t) { var i = this; this.notifications.push(t); var e = void 0 !== t.options.duration ? t.options.duration : this.options.duration; e && setTimeout(function () { return i._removeNotification(t) }, e) }, l.prototype._removeNotification = function (t) { var i = this.notifications.indexOf(t); - 1 !== i && this.notifications.splice(i, 1) }, l.prototype.normalizeOptions = function (t, i) { var e = { type: t }; return "string" == typeof i ? e.message = i : "object" == typeof i && (e = o(o({}, e), i)), e }, l.prototype.registerTypes = function (t) { var i = (t && t.types || []).slice(); return c.types.map(function (e) { var n = -1; i.forEach(function (t, i) { t.type === e.type && (n = i) }); var t = -1 !== n ? i.splice(n, 1)[0] : {}; return o(o({}, e), t) }).concat(i) }, l }(); // ============================================================================ /*! * Socket.IO v2.3.0 * (c) 2014-2019 Guillermo Rauch * Released under the MIT License. */ !function(t,e){"object"==typeof exports&&"object"==typeof module?module.exports=e():"function"==typeof define&&define.amd?define([],e):"object"==typeof exports?exports.io=e():t.io=e()}(this,function(){return function(t){function e(n){if(r[n])return r[n].exports;var o=r[n]={exports:{},id:n,loaded:!1};return t[n].call(o.exports,o,o.exports,e),o.loaded=!0,o.exports}var r={};return e.m=t,e.c=r,e.p="",e(0)}([function(t,e,r){"use strict";function n(t,e){"object"===("undefined"==typeof t?"undefined":o(t))&&(e=t,t=void 0),e=e||{};var r,n=i(t),s=n.source,p=n.id,h=n.path,u=c[p]&&h in c[p].nsps,f=e.forceNew||e["force new connection"]||!1===e.multiplex||u;return f?r=a(s,e):(c[p]||(c[p]=a(s,e)),r=c[p]),n.query&&!e.query&&(e.query=n.query),r.socket(n.path,e)}var o="function"==typeof Symbol&&"symbol"==typeof Symbol.iterator?function(t){return typeof t}:function(t){return t&&"function"==typeof Symbol&&t.constructor===Symbol&&t!==Symbol.prototype?"symbol":typeof t},i=r(1),s=r(4),a=r(9);r(3)("socket.io-client");t.exports=e=n;var c=e.managers={};e.protocol=s.protocol,e.connect=n,e.Manager=r(9),e.Socket=r(33)},function(t,e,r){"use strict";function n(t,e){var r=t;e=e||"undefined"!=typeof location&&location,null==t&&(t=e.protocol+"//"+e.host),"string"==typeof t&&("/"===t.charAt(0)&&(t="/"===t.charAt(1)?e.protocol+t:e.host+t),/^(https?|wss?):\/\//.test(t)||(t="undefined"!=typeof e?e.protocol+"//"+t:"https://"+t),r=o(t)),r.port||(/^(http|ws)$/.test(r.protocol)?r.port="80":/^(http|ws)s$/.test(r.protocol)&&(r.port="443")),r.path=r.path||"/";var n=r.host.indexOf(":")!==-1,i=n?"["+r.host+"]":r.host;return r.id=r.protocol+"://"+i+":"+r.port,r.href=r.protocol+"://"+i+(e&&e.port===r.port?"":":"+r.port),r}var o=r(2);r(3)("socket.io-client:url");t.exports=n},function(t,e){var r=/^(?:(?![^:@]+:[^:@\/]*@)(http|https|ws|wss):\/\/)?((?:(([^:@]*)(?::([^:@]*))?)?@)?((?:[a-f0-9]{0,4}:){2,7}[a-f0-9]{0,4}|[^:\/?#]*)(?::(\d*))?)(((\/(?:[^?#](?![^?#\/]*\.[^?#\/.]+(?:[?#]|$)))*\/?)?([^?#\/]*))(?:\?([^#]*))?(?:#(.*))?)/,n=["source","protocol","authority","userInfo","user","password","host","port","relative","path","directory","file","query","anchor"];t.exports=function(t){var e=t,o=t.indexOf("["),i=t.indexOf("]");o!=-1&&i!=-1&&(t=t.substring(0,o)+t.substring(o,i).replace(/:/g,";")+t.substring(i,t.length));for(var s=r.exec(t||""),a={},c=14;c--;)a[n[c]]=s[c]||"";return o!=-1&&i!=-1&&(a.source=e,a.host=a.host.substring(1,a.host.length-1).replace(/;/g,":"),a.authority=a.authority.replace("[","").replace("]","").replace(/;/g,":"),a.ipv6uri=!0),a}},function(t,e){"use strict";t.exports=function(){return function(){}}},function(t,e,r){function n(){}function o(t){var r=""+t.type;if(e.BINARY_EVENT!==t.type&&e.BINARY_ACK!==t.type||(r+=t.attachments+"-"),t.nsp&&"/"!==t.nsp&&(r+=t.nsp+","),null!=t.id&&(r+=t.id),null!=t.data){var n=i(t.data);if(n===!1)return m;r+=n}return r}function i(t){try{return JSON.stringify(t)}catch(t){return!1}}function s(t,e){function r(t){var r=l.deconstructPacket(t),n=o(r.packet),i=r.buffers;i.unshift(n),e(i)}l.removeBlobs(t,r)}function a(){this.reconstructor=null}function c(t){var r=0,n={type:Number(t.charAt(0))};if(null==e.types[n.type])return u("unknown packet type "+n.type);if(e.BINARY_EVENT===n.type||e.BINARY_ACK===n.type){for(var o="";"-"!==t.charAt(++r)&&(o+=t.charAt(r),r!=t.length););if(o!=Number(o)||"-"!==t.charAt(r))throw new Error("Illegal attachments");n.attachments=Number(o)}if("/"===t.charAt(r+1))for(n.nsp="";++r;){var i=t.charAt(r);if(","===i)break;if(n.nsp+=i,r===t.length)break}else n.nsp="/";var s=t.charAt(r+1);if(""!==s&&Number(s)==s){for(n.id="";++r;){var i=t.charAt(r);if(null==i||Number(i)!=i){--r;break}if(n.id+=t.charAt(r),r===t.length)break}n.id=Number(n.id)}if(t.charAt(++r)){var a=p(t.substr(r)),c=a!==!1&&(n.type===e.ERROR||d(a));if(!c)return u("invalid payload");n.data=a}return n}function p(t){try{return JSON.parse(t)}catch(t){return!1}}function h(t){this.reconPack=t,this.buffers=[]}function u(t){return{type:e.ERROR,data:"parser error: "+t}}var f=(r(3)("socket.io-parser"),r(5)),l=r(6),d=r(7),y=r(8);e.protocol=4,e.types=["CONNECT","DISCONNECT","EVENT","ACK","ERROR","BINARY_EVENT","BINARY_ACK"],e.CONNECT=0,e.DISCONNECT=1,e.EVENT=2,e.ACK=3,e.ERROR=4,e.BINARY_EVENT=5,e.BINARY_ACK=6,e.Encoder=n,e.Decoder=a;var m=e.ERROR+'"encode error"';n.prototype.encode=function(t,r){if(e.BINARY_EVENT===t.type||e.BINARY_ACK===t.type)s(t,r);else{var n=o(t);r([n])}},f(a.prototype),a.prototype.add=function(t){var r;if("string"==typeof t)r=c(t),e.BINARY_EVENT===r.type||e.BINARY_ACK===r.type?(this.reconstructor=new h(r),0===this.reconstructor.reconPack.attachments&&this.emit("decoded",r)):this.emit("decoded",r);else{if(!y(t)&&!t.base64)throw new Error("Unknown type: "+t);if(!this.reconstructor)throw new Error("got binary data when not reconstructing a packet");r=this.reconstructor.takeBinaryData(t),r&&(this.reconstructor=null,this.emit("decoded",r))}},a.prototype.destroy=function(){this.reconstructor&&this.reconstructor.finishedReconstruction()},h.prototype.takeBinaryData=function(t){if(this.buffers.push(t),this.buffers.length===this.reconPack.attachments){var e=l.reconstructPacket(this.reconPack,this.buffers);return this.finishedReconstruction(),e}return null},h.prototype.finishedReconstruction=function(){this.reconPack=null,this.buffers=[]}},function(t,e,r){function n(t){if(t)return o(t)}function o(t){for(var e in n.prototype)t[e]=n.prototype[e];return t}t.exports=n,n.prototype.on=n.prototype.addEventListener=function(t,e){return this._callbacks=this._callbacks||{},(this._callbacks["$"+t]=this._callbacks["$"+t]||[]).push(e),this},n.prototype.once=function(t,e){function r(){this.off(t,r),e.apply(this,arguments)}return r.fn=e,this.on(t,r),this},n.prototype.off=n.prototype.removeListener=n.prototype.removeAllListeners=n.prototype.removeEventListener=function(t,e){if(this._callbacks=this._callbacks||{},0==arguments.length)return this._callbacks={},this;var r=this._callbacks["$"+t];if(!r)return this;if(1==arguments.length)return delete this._callbacks["$"+t],this;for(var n,o=0;o0&&!this.encoding){var t=this.packetBuffer.shift();this.packet(t)}},n.prototype.cleanup=function(){for(var t=this.subs.length,e=0;e=this._reconnectionAttempts)this.backoff.reset(),this.emitAll("reconnect_failed"),this.reconnecting=!1;else{var e=this.backoff.duration();this.reconnecting=!0;var r=setTimeout(function(){t.skipReconnect||(t.emitAll("reconnect_attempt",t.backoff.attempts),t.emitAll("reconnecting",t.backoff.attempts),t.skipReconnect||t.open(function(e){e?(t.reconnecting=!1,t.reconnect(),t.emitAll("reconnect_error",e.data)):t.onreconnect()}))},e);this.subs.push({destroy:function(){clearTimeout(r)}})}},n.prototype.onreconnect=function(){var t=this.backoff.attempts;this.reconnecting=!1,this.backoff.reset(),this.updateSocketIds(),this.emitAll("reconnect",t)}},function(t,e,r){t.exports=r(11),t.exports.parser=r(18)},function(t,e,r){function n(t,e){return this instanceof n?(e=e||{},t&&"object"==typeof t&&(e=t,t=null),t?(t=p(t),e.hostname=t.host,e.secure="https"===t.protocol||"wss"===t.protocol,e.port=t.port,t.query&&(e.query=t.query)):e.host&&(e.hostname=p(e.host).host),this.secure=null!=e.secure?e.secure:"undefined"!=typeof location&&"https:"===location.protocol,e.hostname&&!e.port&&(e.port=this.secure?"443":"80"),this.agent=e.agent||!1,this.hostname=e.hostname||("undefined"!=typeof location?location.hostname:"localhost"),this.port=e.port||("undefined"!=typeof location&&location.port?location.port:this.secure?443:80),this.query=e.query||{},"string"==typeof this.query&&(this.query=h.decode(this.query)),this.upgrade=!1!==e.upgrade,this.path=(e.path||"/engine.io").replace(/\/$/,"")+"/",this.forceJSONP=!!e.forceJSONP,this.jsonp=!1!==e.jsonp,this.forceBase64=!!e.forceBase64,this.enablesXDR=!!e.enablesXDR,this.withCredentials=!1!==e.withCredentials,this.timestampParam=e.timestampParam||"t",this.timestampRequests=e.timestampRequests,this.transports=e.transports||["polling","websocket"],this.transportOptions=e.transportOptions||{},this.readyState="",this.writeBuffer=[],this.prevBufferLen=0,this.policyPort=e.policyPort||843,this.rememberUpgrade=e.rememberUpgrade||!1,this.binaryType=null,this.onlyBinaryUpgrades=e.onlyBinaryUpgrades,this.perMessageDeflate=!1!==e.perMessageDeflate&&(e.perMessageDeflate||{}),!0===this.perMessageDeflate&&(this.perMessageDeflate={}),this.perMessageDeflate&&null==this.perMessageDeflate.threshold&&(this.perMessageDeflate.threshold=1024),this.pfx=e.pfx||null,this.key=e.key||null,this.passphrase=e.passphrase||null,this.cert=e.cert||null,this.ca=e.ca||null,this.ciphers=e.ciphers||null,this.rejectUnauthorized=void 0===e.rejectUnauthorized||e.rejectUnauthorized,this.forceNode=!!e.forceNode,this.isReactNative="undefined"!=typeof navigator&&"string"==typeof navigator.product&&"reactnative"===navigator.product.toLowerCase(),("undefined"==typeof self||this.isReactNative)&&(e.extraHeaders&&Object.keys(e.extraHeaders).length>0&&(this.extraHeaders=e.extraHeaders),e.localAddress&&(this.localAddress=e.localAddress)),this.id=null,this.upgrades=null,this.pingInterval=null,this.pingTimeout=null,this.pingIntervalTimer=null,this.pingTimeoutTimer=null,void this.open()):new n(t,e)}function o(t){var e={};for(var r in t)t.hasOwnProperty(r)&&(e[r]=t[r]);return e}var i=r(12),s=r(5),a=(r(3)("engine.io-client:socket"),r(32)),c=r(18),p=r(2),h=r(26);t.exports=n,n.priorWebsocketSuccess=!1,s(n.prototype),n.protocol=c.protocol,n.Socket=n,n.Transport=r(17),n.transports=r(12),n.parser=r(18),n.prototype.createTransport=function(t){var e=o(this.query);e.EIO=c.protocol,e.transport=t;var r=this.transportOptions[t]||{};this.id&&(e.sid=this.id);var n=new i[t]({query:e,socket:this,agent:r.agent||this.agent,hostname:r.hostname||this.hostname,port:r.port||this.port,secure:r.secure||this.secure,path:r.path||this.path,forceJSONP:r.forceJSONP||this.forceJSONP,jsonp:r.jsonp||this.jsonp,forceBase64:r.forceBase64||this.forceBase64,enablesXDR:r.enablesXDR||this.enablesXDR,withCredentials:r.withCredentials||this.withCredentials,timestampRequests:r.timestampRequests||this.timestampRequests,timestampParam:r.timestampParam||this.timestampParam,policyPort:r.policyPort||this.policyPort,pfx:r.pfx||this.pfx,key:r.key||this.key,passphrase:r.passphrase||this.passphrase,cert:r.cert||this.cert,ca:r.ca||this.ca,ciphers:r.ciphers||this.ciphers,rejectUnauthorized:r.rejectUnauthorized||this.rejectUnauthorized,perMessageDeflate:r.perMessageDeflate||this.perMessageDeflate,extraHeaders:r.extraHeaders||this.extraHeaders,forceNode:r.forceNode||this.forceNode,localAddress:r.localAddress||this.localAddress,requestTimeout:r.requestTimeout||this.requestTimeout,protocols:r.protocols||void 0,isReactNative:this.isReactNative});return n},n.prototype.open=function(){var t;if(this.rememberUpgrade&&n.priorWebsocketSuccess&&this.transports.indexOf("websocket")!==-1)t="websocket";else{if(0===this.transports.length){var e=this;return void setTimeout(function(){e.emit("error","No transports available")},0)}t=this.transports[0]}this.readyState="opening";try{t=this.createTransport(t)}catch(t){return this.transports.shift(),void this.open()}t.open(),this.setTransport(t)},n.prototype.setTransport=function(t){var e=this;this.transport&&this.transport.removeAllListeners(),this.transport=t,t.on("drain",function(){e.onDrain()}).on("packet",function(t){e.onPacket(t)}).on("error",function(t){e.onError(t)}).on("close",function(){e.onClose("transport close")})},n.prototype.probe=function(t){function e(){if(u.onlyBinaryUpgrades){var t=!this.supportsBinary&&u.transport.supportsBinary;h=h||t}h||(p.send([{type:"ping",data:"probe"}]),p.once("packet",function(t){if(!h)if("pong"===t.type&&"probe"===t.data){if(u.upgrading=!0,u.emit("upgrading",p),!p)return;n.priorWebsocketSuccess="websocket"===p.name,u.transport.pause(function(){h||"closed"!==u.readyState&&(c(),u.setTransport(p),p.send([{type:"upgrade"}]),u.emit("upgrade",p),p=null,u.upgrading=!1,u.flush())})}else{var e=new Error("probe error");e.transport=p.name,u.emit("upgradeError",e)}}))}function r(){h||(h=!0,c(),p.close(),p=null)}function o(t){var e=new Error("probe error: "+t);e.transport=p.name,r(),u.emit("upgradeError",e)}function i(){o("transport closed")}function s(){o("socket closed")}function a(t){p&&t.name!==p.name&&r()}function c(){p.removeListener("open",e),p.removeListener("error",o),p.removeListener("close",i),u.removeListener("close",s),u.removeListener("upgrading",a)}var p=this.createTransport(t,{probe:1}),h=!1,u=this;n.priorWebsocketSuccess=!1,p.once("open",e),p.once("error",o),p.once("close",i),this.once("close",s),this.once("upgrading",a),p.open()},n.prototype.onOpen=function(){if(this.readyState="open",n.priorWebsocketSuccess="websocket"===this.transport.name,this.emit("open"),this.flush(),"open"===this.readyState&&this.upgrade&&this.transport.pause)for(var t=0,e=this.upgrades.length;t1?{type:b[o],data:t.substring(1)}:{type:b[o]}:k}var i=new Uint8Array(t),o=i[0],s=f(t,1);return w&&"blob"===r&&(s=new w([s])),{type:b[o],data:s}},e.decodeBase64Packet=function(t,e){var r=b[t.charAt(0)];if(!p)return{type:r,data:{base64:!0,data:t.substr(1)}};var n=p.decode(t.substr(1));return"blob"===e&&w&&(n=new w([n])),{type:r,data:n}},e.encodePayload=function(t,r,n){function o(t){return t.length+":"+t}function i(t,n){e.encodePacket(t,!!s&&r,!1,function(t){n(null,o(t))})}"function"==typeof r&&(n=r,r=null);var s=u(t);return r&&s?w&&!g?e.encodePayloadAsBlob(t,n):e.encodePayloadAsArrayBuffer(t,n):t.length?void c(t,i,function(t,e){return n(e.join(""))}):n("0:")},e.decodePayload=function(t,r,n){if("string"!=typeof t)return e.decodePayloadAsBinary(t,r,n);"function"==typeof r&&(n=r,r=null);var o;if(""===t)return n(k,0,1);for(var i,s,a="",c=0,p=t.length;c0;){for(var s=new Uint8Array(o),a=0===s[0],c="",p=1;255!==s[p];p++){if(c.length>310)return n(k,0,1);c+=s[p]}o=f(o,2+c.length),c=parseInt(c);var h=f(o,0,c);if(a)try{h=String.fromCharCode.apply(null,new Uint8Array(h))}catch(t){var u=new Uint8Array(h);h="";for(var p=0;pn&&(r=n),e>=n||e>=r||0===n)return new ArrayBuffer(0);for(var o=new Uint8Array(t),i=new Uint8Array(r-e),s=e,a=0;s=55296&&e<=56319&&o65535&&(e-=65536,o+=d(e>>>10&1023|55296),e=56320|1023&e),o+=d(e);return o}function o(t,e){if(t>=55296&&t<=57343){if(e)throw Error("Lone surrogate U+"+t.toString(16).toUpperCase()+" is not a scalar value");return!1}return!0}function i(t,e){return d(t>>e&63|128)}function s(t,e){if(0==(4294967168&t))return d(t);var r="";return 0==(4294965248&t)?r=d(t>>6&31|192):0==(4294901760&t)?(o(t,e)||(t=65533),r=d(t>>12&15|224),r+=i(t,6)):0==(4292870144&t)&&(r=d(t>>18&7|240),r+=i(t,12),r+=i(t,6)),r+=d(63&t|128)}function a(t,e){e=e||{};for(var n,o=!1!==e.strict,i=r(t),a=i.length,c=-1,p="";++c=f)throw Error("Invalid byte index");var t=255&u[l];if(l++,128==(192&t))return 63&t;throw Error("Invalid continuation byte")}function p(t){var e,r,n,i,s;if(l>f)throw Error("Invalid byte index");if(l==f)return!1;if(e=255&u[l],l++,0==(128&e))return e;if(192==(224&e)){if(r=c(),s=(31&e)<<6|r,s>=128)return s;throw Error("Invalid continuation byte")}if(224==(240&e)){if(r=c(),n=c(),s=(15&e)<<12|r<<6|n,s>=2048)return o(s,t)?s:65533;throw Error("Invalid continuation byte")}if(240==(248&e)&&(r=c(),n=c(),i=c(),s=(7&e)<<18|r<<12|n<<6|i,s>=65536&&s<=1114111))return s;throw Error("Invalid UTF-8 detected")}function h(t,e){e=e||{};var o=!1!==e.strict;u=r(t),f=u.length,l=0;for(var i,s=[];(i=p(o))!==!1;)s.push(i);return n(s)}/*! https://mths.be/utf8js v2.1.2 by @mathias */ var u,f,l,d=String.fromCharCode;t.exports={version:"2.1.2",encode:a,decode:h}},function(t,e){!function(){"use strict";for(var t="ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/",r=new Uint8Array(256),n=0;n>2],i+=t[(3&n[r])<<4|n[r+1]>>4],i+=t[(15&n[r+1])<<2|n[r+2]>>6],i+=t[63&n[r+2]];return o%3===2?i=i.substring(0,i.length-1)+"=":o%3===1&&(i=i.substring(0,i.length-2)+"=="),i},e.decode=function(t){var e,n,o,i,s,a=.75*t.length,c=t.length,p=0;"="===t[t.length-1]&&(a--,"="===t[t.length-2]&&a--);var h=new ArrayBuffer(a),u=new Uint8Array(h);for(e=0;e>4,u[p++]=(15&o)<<4|i>>2,u[p++]=(3&i)<<6|63&s;return h}}()},function(t,e){function r(t){return t.map(function(t){if(t.buffer instanceof ArrayBuffer){var e=t.buffer;if(t.byteLength!==e.byteLength){var r=new Uint8Array(t.byteLength);r.set(new Uint8Array(e,t.byteOffset,t.byteLength)),e=r.buffer}return e}return t})}function n(t,e){e=e||{};var n=new i;return r(t).forEach(function(t){n.append(t)}),e.type?n.getBlob(e.type):n.getBlob()}function o(t,e){return new Blob(r(t),e||{})}var i="undefined"!=typeof i?i:"undefined"!=typeof WebKitBlobBuilder?WebKitBlobBuilder:"undefined"!=typeof MSBlobBuilder?MSBlobBuilder:"undefined"!=typeof MozBlobBuilder&&MozBlobBuilder,s=function(){try{var t=new Blob(["hi"]);return 2===t.size}catch(t){return!1}}(),a=s&&function(){try{var t=new Blob([new Uint8Array([1,2])]);return 2===t.size}catch(t){return!1}}(),c=i&&i.prototype.append&&i.prototype.getBlob;"undefined"!=typeof Blob&&(n.prototype=Blob.prototype,o.prototype=Blob.prototype),t.exports=function(){return s?a?Blob:o:c?n:void 0}()},function(t,e){e.encode=function(t){var e="";for(var r in t)t.hasOwnProperty(r)&&(e.length&&(e+="&"),e+=encodeURIComponent(r)+"="+encodeURIComponent(t[r]));return e},e.decode=function(t){for(var e={},r=t.split("&"),n=0,o=r.length;n0);return e}function n(t){var e=0;for(h=0;h';i=document.createElement(t)}catch(t){i=document.createElement("iframe"),i.name=o.iframeId,i.src="javascript:0"}i.id=o.iframeId,o.form.appendChild(i),o.iframe=i}var o=this;if(!this.form){var i,s=document.createElement("form"),a=document.createElement("textarea"),c=this.iframeId="eio_iframe_"+this.index;s.className="socketio",s.style.position="absolute",s.style.top="-1000px",s.style.left="-1000px",s.target=c,s.method="POST",s.setAttribute("accept-charset","utf-8"),a.name="d",s.appendChild(a),document.body.appendChild(s),this.form=s,this.area=a}this.form.action=this.uri(),n(),t=t.replace(h,"\\\n"),this.area.value=t.replace(p,"\\n");try{this.form.submit()}catch(t){}this.iframe.attachEvent?this.iframe.onreadystatechange=function(){"complete"===o.iframe.readyState&&r()}:this.iframe.onload=r}}).call(e,function(){return this}())},function(t,e,r){function n(t){var e=t&&t.forceBase64;e&&(this.supportsBinary=!1),this.perMessageDeflate=t.perMessageDeflate,this.usingBrowserWebSocket=o&&!t.forceNode,this.protocols=t.protocols,this.usingBrowserWebSocket||(u=i),s.call(this,t)}var o,i,s=r(17),a=r(18),c=r(26),p=r(27),h=r(28);r(3)("engine.io-client:websocket");if("undefined"!=typeof WebSocket?o=WebSocket:"undefined"!=typeof self&&(o=self.WebSocket||self.MozWebSocket),"undefined"==typeof window)try{i=r(31)}catch(t){}var u=o||i;t.exports=n,p(n,s),n.prototype.name="websocket",n.prototype.supportsBinary=!0,n.prototype.doOpen=function(){if(this.check()){var t=this.uri(),e=this.protocols,r={agent:this.agent,perMessageDeflate:this.perMessageDeflate};r.pfx=this.pfx,r.key=this.key,r.passphrase=this.passphrase,r.cert=this.cert,r.ca=this.ca,r.ciphers=this.ciphers,r.rejectUnauthorized=this.rejectUnauthorized,this.extraHeaders&&(r.headers=this.extraHeaders),this.localAddress&&(r.localAddress=this.localAddress);try{this.ws=this.usingBrowserWebSocket&&!this.isReactNative?e?new u(t,e):new u(t):new u(t,e,r)}catch(t){return this.emit("error",t)}void 0===this.ws.binaryType&&(this.supportsBinary=!1),this.ws.supports&&this.ws.supports.binary?(this.supportsBinary=!0,this.ws.binaryType="nodebuffer"):this.ws.binaryType="arraybuffer",this.addEventListeners()}},n.prototype.addEventListeners=function(){var t=this;this.ws.onopen=function(){t.onOpen()},this.ws.onclose=function(){t.onClose()},this.ws.onmessage=function(e){t.onData(e.data)},this.ws.onerror=function(e){t.onError("websocket error",e)}},n.prototype.write=function(t){function e(){r.emit("flush"),setTimeout(function(){r.writable=!0,r.emit("drain")},0)}var r=this;this.writable=!1;for(var n=t.length,o=0,i=n;o0&&t.jitter<=1?t.jitter:0,this.attempts=0}t.exports=r,r.prototype.duration=function(){var t=this.ms*Math.pow(this.factor,this.attempts++);if(this.jitter){var e=Math.random(),r=Math.floor(e*this.jitter*t);t=0==(1&Math.floor(10*e))?t-r:t+r}return 0|Math.min(t,this.max)},r.prototype.reset=function(){this.attempts=0},r.prototype.setMin=function(t){this.ms=t},r.prototype.setMax=function(t){this.max=t},r.prototype.setJitter=function(t){this.jitter=t}}])}); //# sourceMappingURL=socket.io.slim.js.map text = "%c Socket.io is loaded 2.3.0"; console.log(text, 'background: #3b3b3b; color: #22ab3b'); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Глабольный менеджер расширений (кода совместимости) //?Данный класс заимствован из AABSZ (ревизия 26.02.2022) //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ IMPLEMENTATION.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = ANET; // * Добавить метод расширения _.extend = function(method) { if (ANET.__extenders == null) { ANET.__extenders = []; } ANET.__extenders.push(method); }; // * Загрузить (выполнить) все методы расширения _.loadExtensions = function() { var i, len, method, ref; if (ANET.__extenders == null) { return; } ref = ANET.__extenders; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { method = ref[i]; method(); } // * Освобождение памяти ANET.__extenders = null; }; })(); // ■ END IMPLEMENTATION.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за подключение и хранит общие методы отправки и обработки команд //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.ANNetwork = function() {}; //@[EXTEND] window.NET = window.ANNetwork; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("Network"); LOG.setColors(KDCore.Color.GREEN, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(35)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANNetwork; _.isConnected = function() { return this.socket != null; }; _.myId = function() { var ref; return (ref = this.socket) != null ? ref.id : void 0; }; _.isMasterClient = function() { return this._isHost === true; }; // * Игроки могу находится на одной карте _.isSameMapMode = function() { return ANET.PP.isOnlySameMapMode(); }; // * Надо ждать сеть _.isBusy = function() { return this.isConnected() && (this.isWaitServer() || ANGameManager.isShouldWaitServer()); }; // * Ждёт ответ от сервера _.isWaitServer = function() { return this.isConnected() && this._isWaitServer === true; }; // * Включить вручную ожидание сервера _.setWait = function() { return this._isWaitServer = true; }; // * Отключть вручную ожидание сервера _.resetWait = function() { return this._isWaitServer = false; }; (function() { // * MAIN NETWORK ==================================================== _.initSystem = function() { this.socket = null; this.client = null; this.resetWait(); this._isHost = false; // * Мастер клиент? "Network inited".p(); }; _.stop = function() { var ref; NetClientMethodsManager.setConnectionToMasterCallback(null); if ((ref = this.client) != null) { ref.disconnect(); } this.resetWait(); this.socket = null; ANGameManager.reset(); }; _.startConnection = function() { var adr, ip, options, port, protocol; ip = ANET.PP.serverIp(); port = ANET.PP.serverPort(); // * SSL (https) connection if (ANET.PP.isHTTPSConnection() === true) { console.log("Using HTTPS secure connection"); protocol = "https://"; options = { secure: true, reconnect: true, rejectUnauthorized: false }; // * Возможно пользователь не внимателен и не указал порт 3035 при HTTP опции if (port === "3034" && (ip === "anetzglobal.ru" || "195.161.41.20")) { console.warn("You try connect via HTTPS connection with port 3034 (http)"); console.warn("Port changed to 3035. Check Connection plugin parameter"); port = 3035; } } else { protocol = "http://"; options = {}; } adr = protocol + ip + ":" + port; console.log("Connect to " + adr); this.socket = io(adr, options); this.client = new NetworkClientHandler(this.socket); }; _.setConnection = function(callback) { NetClientMethodsManager.setConnectionToMasterCallback(callback); this.startConnection(); }; // * Просто отправить данные на сервер _.send = function(msg, noLog = false) { if (!this.isConnected()) { LOG.p("You try send message, but NOT connection!"); } else { if (!noLog) { LOG.p("Send: " + msg.fullName()); } msg.setFrom(this.socket.id).send(); } }; // * Отправить сообщение и ждать! результат (есть Timeout) // * (тут данные должен обратно отправить именно сам сервер) _.get = function(msg, onData, onTimeout, timeoutTime = 2000) { var _onData, _onTimeout, msgName; if (!this.isConnected()) { LOG.p("You try get data from Server, but NOT connection!"); } else { msgName = msg.fullName(); // * Ставим игру на паузу this.setWait(); HUIManager.showLoader(); // * Дополняем callbacks, чтобы снять игру автоматически с паузы _onTimeout = function(...args) { LOG.p("Timeout for: " + msgName); if (onTimeout != null) { onTimeout.apply(this, args); } ANNetwork.resetWait(); return HUIManager.hideLoader(); }; _onData = function(...args) { LOG.p("Response (get) for: " + msgName); if (onData != null) { onData.apply(this, args); } ANNetwork.resetWait(); return HUIManager.hideLoader(); }; LOG.p("Send, get!: " + msgName); msg.setFrom(this.socket.id).get(_onData, _onTimeout, timeoutTime); } }; // * Отправить сообщение и вызвать callback, когда прийдёт ответ _.callback = function(msg, method) { var _method, msgName; if (!this.isConnected()) { LOG.p("You try send callback message, but NOT connection!"); } else { msgName = msg.fullName(); _method = function(...args) { LOG.p("Callback for: " + msgName); return method.apply(this, args); }; LOG.p("Send, callback: " + msgName); msg.setFrom(this.socket.id).callback(_method); } }; return _.trace = function(text) { return this.send(NMS.Trace(text)); }; })(); (function() { // * ROOMS ====================================================== // * Этот метод вызывается когда создаём комнату _.setRoomMaster = function(room) { this.room = room; this._isHost = true; return LOG.p("You are Master (host) of room: " + this.room.name); }; //TODO: установить флаг в NetMessage? что типо теперь send.to // * Когда подключаемся к комнате _.setRoomJoin = function(room) { this.room = room; this._isHost = false; return LOG.p("You are joined to room: " + this.room.name); }; //TODO: установить флаг в NetMessage? что типо теперь send.to // * Обновить данные команты (к которой подключён) _.onRoomDataFromServer = function(room) { this.room = room; }; // * Комната была закрыта _.onRoomClosed = function() { if (!this.isConnected()) { return; } if (this.room == null) { return; } this.leaveRoom(); this._isHost = false; this.room = null; }; // * Закрыть комнату (созданную этим клиентом) _.closeRoom = function() { if (!this.isMasterClient()) { return; } if (this.room == null) { return; } this.send(NMS.Lobby("closeRoom")); }; // * Покинуть комнату (к которой этот клиент подключился) _.leaveRoom = function() { if (this.room == null) { return; } ANGameManager.onLeaveRoom(); this.send(NMS.Lobby("leaveRoom", this.room.name)); }; // * Запросить данные о игроках в комнате return _.requestRoomRefresh = function() { if (!this.isConnected()) { return; } this.send(NMS.Lobby("getRoomData")); }; })(); // * HELPERS ==================================================== // * Получить общие данные о игре для сети (комнаты) // * (используется при создании комнаты) _.getNetworkGameInfoData = function() { return { id: ANET.VD.getGameVersion(), title: $dataSystem.gameTitle, version: KDCore.isMZ() ? 0 : 1, maxPlayers: ANET.PP.maxPlayersInRoom(), mode: 0 //TODO: Deprecated }; }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Глабольный менеджер с основными методами системы ANET.System = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ IMPLEMENTATION.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = ANET.System; (function() { // * Начальная загрузка компонентов // ----------------------------------------------------------------------- //TODO: * Лог свой для сообщений версий _.initSystem = function() { "INIT ANET SYSTEM".p(); this.loadParameters(); this.applyParameters(); ANET.loadPluginCommands(); ANET.loadExtensions(); // 1_ANExtensions.coffee HUIManager.init(); }; _.loadParameters = function() { return ANET.PP = new ANET.ParamsManager(); }; _.applyParameters = function() {}; })(); // ----------------------------------------------------------------------- // * Все эти команды нельзя запускать через опции (виртуально), но // * их теоретически можно вызывать через общее событие у другого игрока //TODO: Например конфигурация классов (dinamyc методов) _.ForbiddenVirtualCommandsList = [ // * Message 101, 102, 103, 104, 105, // * Flow Control 111, 112, 113, 115, 118, 119, 108, // * Party 129, // * Movement 201, 202, 204, 206, // * Character 216, 217, // * Timing 230, // * Scene Control 302, 303, 351, 352, // * System Settings 137, // * Meta 0, 401, 402, 403, 411, 413, 657 ]; // * Список комманд которые запускаются через общее событие, а не виртуально _.NonVirtualCommandsList = [ // * Flow Control 117, // * Scene Control 301 ]; // * Дополнительные полня для синхронизации в битве _.BattlerObserverFields = [ "_tpbChargeTime", //"_tpbCastTime" //"_tpbIdleTime" //"_tpbTurnCount" //"_tpbTurnEnd" //"_speed" //"_actionState" //"_damagePopup" //"_effectType" //"_motionType" //"_weaponImageId" //"_motionRefresh" //"_selected" "_tpbState" ]; _.ActorObserverFields = ["_name", "_nickname", "_classId", "_level", "_characterName", "_characterIndex", "_faceName", "_faceIndex", "_battlerName", "_exp", "_equips"]; return _.EnemyObserverFields = [ "_enemyId", //"_letter" //"_plural" "_screenX", "_screenY" ]; })(); // ■ END IMPLEMENTATION.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный менедреж отвечает за различие в версиях плагина для MZ и MV ANET.VD = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ IMPLEMENTATION.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = ANET.VD; _.getGameVersion = function() { if (KDCore.isMZ()) { return $dataSystem.advanced.gameId; } else { return $dataSystem.versionId; } }; return _.getWindowBackgroundType = function() { if (KDCore.isMZ()) { return 2; } else { return 0; } }; })(); // ■ END IMPLEMENTATION.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за HTML элементы пользовательского интерфейса на сценах //https://github.com/caroso1222/notyf //TODO: load material icons? make more notifies (info, warning?) // //$[ENCODE] window.HUIManager = function() {}; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = window.HUIManager; //TODO: Есть проблемы с позиционированнием, надо динамически менять свойства элемента _.init = function() { this._isMouseHoverHtmlElement = false; this._loadCSS(); this._createRelativeParent(); this._createLoadSpinner(); this._createNotify(); // * Отключаем контекстное меню у новых элементов Graphics._disableContextMenu(); }; _.isUnderMouse = function() { return this._isMouseHoverHtmlElement === true; }; // * Когда происходит смена сцены в игре // * (надо убирать лишние элементы, которые не могут переходить на другую сцену) _.onGameSceneChanged = function() { return this.hideWaitingInfo(); }; _.showLoader = function(delay = 200) { var e; try { if (this.isLoaderActive()) { return; } this._loaderThread = setTimeout((function() { if (!document.getElementById("anetLoader")) { return document.body.appendChild(HUIManager._loader); } }), delay); } catch (error) { e = error; console.warn(e); } }; _.hideLoader = function() { var e; try { if (!this.isLoaderActive()) { return; } clearTimeout(this._loaderThread); this._loaderThread = null; if (document.getElementById("anetLoader")) { document.body.removeChild(this._loader); } } catch (error) { e = error; console.log(e); } }; _.isLoaderActive = function() { return this._loaderThread != null; }; _.showWaitingInfo = function(text, text2, delay = 200) { var e; try { if (this.isWaitingInfoActive()) { return; } this._waitingInfoThread = setTimeout((function() { return HUIManager._createWaitPlayersAlert(text, text2); }), delay); } catch (error) { e = error; console.warn(e); } }; _.hideWaitingInfo = function() { var e; try { if (!this.isWaitingInfoActive()) { return; } clearTimeout(this._waitingInfoThread); this._waitingInfoThread = null; if (this._waitPlayers != null) { document.getElementById("anetCanvasElements").removeChild(this._waitPlayers); this._waitPlayers = null; } } catch (error) { e = error; console.warn(e); } }; _.isWaitingInfoActive = function() { return this._waitingInfoThread != null; }; _.notifyError = function(msg) { var e; try { return this._notify.error(msg); } catch (error) { e = error; return console.warn(e); } }; _.notifySucess = function(msg) { var e; try { return this._notify.success(msg); } catch (error) { e = error; return console.warn(e); } }; _.isInputActive = function() { return this._input != null; }; _.showInput = function(placeholder) { if (this._input != null) { this.removeInput(); } this._createInputField(placeholder); }; _.removeInput = function() { if (this._input == null) { return; } // * Не всегда автоматически выключается, поэтому надо выключить флаг вручную HUIManager._isMouseHoverHtmlElement = false; document.getElementById("anetCanvasElements").removeChild(this._input); this._input = null; }; _.focusInput = function() { var ref; if (this._input == null) { return; } if ((ref = document.getElementById("anetInputName")) != null) { ref.focus(); } }; _.getInputValue = function() { var ref; if (this._input == null) { return ""; } return (ref = document.getElementById("anetInputName")) != null ? ref.value : void 0; }; _.setInputValue = function(value) { var ref; if (this._input == null) { return; } if ((ref = document.getElementById("anetInputName")) != null) { ref.value = value; } }; _.updateCanvasHtmlElements = function() { if (this._canvasRelativeElements == null) { return; } this._canvasRelativeElements.style.zIndex = 2; this._canvasRelativeElements.width = Graphics.width; this._canvasRelativeElements.height = Graphics.height; Graphics._centerElement(this._canvasRelativeElements); }; // * PRIVATE ====================================================== _._loadCSS = function() { // * Подгружаем CSS стиль document.getElementsByTagName("head")[0].insertAdjacentHTML("beforeend", ""); }; _._createLoadSpinner = function() { this._loader = document.createElement("div"); this._loader.id = "anetLoader"; this._loaderThread = null; }; _._createNotify = function() { this._notify = new Notyf({ duration: 1400, position: { x: 'center', y: 'bottom' }, ripple: false }); }; // * Информация при ожидании других игроков (или другая информация, ожидание сервера) _._createWaitPlayersAlert = function(text, extraText) { var htmlCode; this._waitPlayers = document.createElement("blockquote"); this._waitPlayers.id = "anetWaitPlayersAlert"; this._waitPlayers.classList.add("speech-bubble"); htmlCode = "

" + text + "

" + "" + extraText + ""; this._waitPlayers.insertAdjacentHTML('beforeend', htmlCode); this._canvasRelativeElements.appendChild(this._waitPlayers); }; // * Элемент родитель, который будет изменяться вместе с размерами Canvas // * Это позволит сохранять фиксированные позиции HTML элементов не зависимо от размера окна игры _._createRelativeParent = function() { this._canvasRelativeElements = document.createElement("div"); this._canvasRelativeElements.id = "anetCanvasElements"; this.updateCanvasHtmlElements(); document.body.appendChild(this._canvasRelativeElements); }; _._createInputField = function(placeholder) { var htmlCode, length; this._input = document.createElement("div"); this._input.id = "anetInput"; this._input.addEventListener("mouseenter", function() { return HUIManager._isMouseHoverHtmlElement = true; }); this._input.addEventListener("mouseleave", function() { return HUIManager._isMouseHoverHtmlElement = false; }); this._input.classList.add("form__group"); this._input.classList.add("field"); length = ANET.PP.getTextInputMaxLength(); htmlCode = " "; this._input.insertAdjacentHTML('beforeend', htmlCode); this._canvasRelativeElements.appendChild(this._input); }; })(); (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Map.prototype; })(); (function() { // ■ END Scene_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Input.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- //TODO: Временно отключил, так как пока нет HUI элементов на карте /*if KDCore.isMV() #@[ALIAS] ALIAS__processMapTouch = _.processMapTouch _.processMapTouch = -> return if HUIManager.isUnderMouse() ALIAS__processMapTouch.call(@) return else #@[ALIAS] ALIAS__onMapTouch = _.onMapTouch _.onMapTouch = -> return if HUIManager.isUnderMouse() ALIAS__onMapTouch.call(@) return */ var ALIAS___onKeyDown, ALIAS___shouldPreventDefault, _; //@[DEFINES] _ = Input; //@[ALIAS] ALIAS___shouldPreventDefault = _._shouldPreventDefault; _._shouldPreventDefault = function() { // * Чтобы backspace и стрелки работали в поле ввода текста if (HUIManager.isInputActive()) { return false; } else { return ALIAS___shouldPreventDefault.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS___onKeyDown = _._onKeyDown; _._onKeyDown = function(event) { // * Чтобы игнорировать стандартные кнопки Z, X, space во время ввода if (HUIManager.isInputActive()) { if (event.keyCode === 90 || event.keyCode === 88 || event.keyCode === 32) { this.clear(); return; } } return ALIAS___onKeyDown.call(this, event); }; })(); (function() { // ■ END Input.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Graphics.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var ALIAS___updateCanvas, _; //@[DEFINES] _ = Graphics; //@[ALIAS] ALIAS___updateCanvas = _._updateCanvas; _._updateCanvas = function() { ALIAS___updateCanvas.call(this); return HUIManager.updateCanvasHtmlElements(); }; })(); // ■ END Graphics.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Дополнительные расширения для KDCore // * Расширение, чтобы без XDev работал плагин (function() { var __STR_P; __STR_P = String.prototype.p; String.prototype.p = function(anotherText) { if (ANET.isDEV()) { __STR_P.call(this, anotherText); } else { } }; })(); // * NOTHING // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NetMessage.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- //$[ENCODE] //@[GLOBAL] var NetMessage; NetMessage = (function() { class NetMessage { constructor(socket1) { this.socket = socket1; this.name = "trace"; this.from = ""; this.to = ""; this.data = ""; //@myMapId = 0 //@myPlayerIndex = -1 # * -1 = server this.waited = false; } setName(name) { this.name = name; return this; } setTo(socketId) { this.to = socketId; return this; } setFrom(socketId) { this.from = socketId; return this; } setData(data) { this.data = data; return this; } fullName() { if ((this.data != null) && this.data.id) { return this.name + "_" + this.data.id; } else { return this.name; } } //setWait: (symbol) -> // @waited = true // Network.waitServerResponse @, symbol // @ //setRepeat: (symbol) -> // @waited = true // Network.waitServerResponseRepeated @, symbol // @ //TODO: @socket.to.emit? комната? send(data) { this.socket.emit(this.name, this._makeData(data)); return this; } callback(method, data) { this.socket.emit(this.name, this._makeData(data), method); return this; } get(methodA, methodB, timeout, data) { var timeoutFunc; timeoutFunc = NetMessage.WithTimeout; this.socket.emit(this.name, this._makeData(data), timeoutFunc(methodA, methodB, timeout)); return this; } //TODO: наверное тут не надо broadcast(data) { return this.socket.broadcast.emit(this.name, this._makeData(data)); } _makeData(data = null) { var netData; netData = {}; if (data == null) { data = this.data; } else { this.data = data; } netData.data = data; netData.from = this.from; netData.to = this.to; netData.waited = this.waited; return netData; } static SetOwnSocket(socket) { return NetMessage.Socket = socket; } static Trace(text, socket) { return this.EmptyMessage(socket).setName("trace").setData(text); } static EmptyMessage(socket = null) { var msg, targetSocket; targetSocket = socket; if (socket == null) { targetSocket = this.Socket; } msg = new NetMessage(targetSocket); if (targetSocket != null) { msg.setFrom(targetSocket.id); } return msg; } static EmptyMessageWithFlag(flagName, data, socket = null) { var msg; msg = this.EmptyMessage(socket); msg.setData({ id: flagName, content: data }); return msg; } static WithTimeout(onSuccess, onTimeout, timeout) { var called, timer; called = false; timer = setTimeout(function() { if (called) { return; } called = true; return onTimeout(); }, timeout); return function(...args) { if (called) { return; } called = true; clearTimeout(timer); return onSuccess.apply(this, args); }; } }; // * Сокет текущего клиента (по умолчанию) NetMessage.Socket = null; return NetMessage; }).call(this); //@[EXTENDD] window.NMS = NetMessage; window.NetMessage = NetMessage; // ■ END NetMessage.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //@[GLOBAL] // * Статический класс для работы со структурой сетевых данных игрока var NetPlayerDataWrapper; NetPlayerDataWrapper = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NetPlayerDataWrapper.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = NetPlayerDataWrapper; // * Все поля структуры _.createLocal = function() { var plName; // * Загружаем с настроек, если нету, то случайное if (String.any(ConfigManager.netPlayerName)) { plName = ConfigManager.netPlayerName; } else { if ($gameTemp._tempPlayerNetworkName == null) { $gameTemp._tempPlayerNetworkName = "Player " + Math.randomInt(1000); } plName = $gameTemp._tempPlayerNetworkName; } return { id: ANNetwork.myId(), name: plName, mapId: 0, actorId: 0, index: 0, scene: "", characterReady: false, isMapMaster: false, onEvent: 0, onCommonEvent: 0 }; }; _.isHaveCharacterInGame = function(p) { return p.characterReady === true && p.actorId > 0; }; _.isOnMapScene = function(p) { return this.isCharOnMap(p) && p.scene === "map"; }; _.isOnBattleScene = function(p) { return this.getRequestedNetworkState(p) === 5; }; _.isFreeOnMap = function(p) { return !this.isOnAnyEvent(p) && this.isOnMapScene(p); }; _.isCharOnMap = function(p) { return (p != null) && p.mapId === $gameMap.mapId() && p.characterReady === true; }; _.isCurrentPlayerActor = function(actor, p) { return (p != null) && actor.actorId() === p.actorId; }; _.isOnEvent = function(p, eventId) { return (p != null) && p.onEvent === eventId; }; _.getRequestedNetworkState = function(p) { if (p.scene === "menu") { return 2; } if (p.scene === "trade") { return 3; } if (p.scene === "battle") { return 5; } if (p.scene === "chat") { return 6; } if (_.isOnAnyEvent(p)) { return 1; } return -1; }; _.getNetCharacterForPlayer = function(p) { if (p == null) { return null; } return $gameMap.networkCharacterById(p.id); }; _.getActorForPlayer = function(p) { if (p == null) { return null; } return $gameActors.actor(p.actorId); }; _.isOnAnyEvent = function(p) { if (p == null) { return false; } return (p.onEvent > 0 || p.onCommonEvent > 0) && _.isCharOnMap(p); }; })(); // ■ END NetPlayerDataWrapper.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //@[GLOBAL] // * Статический класс для работы со структурой сетевых данных комнаты var NetRoomDataWrapper; NetRoomDataWrapper = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NetRoomDataWrapper.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = NetRoomDataWrapper; // * Все поля структуры _.createLocal = function() { return { name: "Room " + Math.randomInt(100), masterId: "", masterName: "", inGame: false, playersIds: [], readyPlayersIds: [], gameId: 0, gameTitle: "", rpgVersion: 0, maxPlayers: 0, gameMode: 0, canConnect: true, uniqueSaveID: null }; }; _.isRoomFull = function(r) { if (r == null) { return true; } return r.playersIds.length >= r.maxPlayers; }; _.isRoomProperToJoin = function(r) { var e; if (r == null) { return false; } try { if (r.gameId !== ANET.VD.getGameVersion()) { // --- Общие проверки --- // * Нельзя подключиться если разные игры return false; } if (_.isRoomFull(r)) { // * Нельзя подключаться, если комната полная return false; } if (!_.isMyRPGVersion(r)) { // * Если разные движки return false; } // --- Проверки режима --- // * Если ЗАПРЕЩЕНО подключаться к запущенной игре if (ANET.PP.isJoinStartedRoomAllowed() === false) { if (_.isStartedGameRoom(r)) { // * Нельзя подключаться к уже запущенной игре return false; } // * Если комната загрузки сетевого сохранения if (_.isLoadGameRoom(r)) { if (!DataManager.nIsHaveNetworkSaveWithId(r.uniqueSaveID)) { // * То клиент должен иметь файл данного сохранения return false; } } } else { // * Если комната загрузки сетевого сохранения if (_.isLoadGameRoom(r)) { if (!ANET.PP.isJoinStartedAndLoadedRoom()) { // * Нельзя подключиться к загруженной игре (уже запущенной) если ОТКЛЮЧЁН соответсвующий параметр return false; } } } } catch (error) { // * Если специальный флаг //TODO: Пока не обрабатывается //if r.canConnect is false // return false e = error; ANET.w(e); } return true; }; _.isMyRPGVersion = function(r) { if (r == null) { return false; } if (r.rpgVersion === 0) { return KDCore.isMZ(); } else { return KDCore.isMV(); } }; _.isLoadGameRoom = function(r) { return r.uniqueSaveID != null; }; _.isStartedGameRoom = function(r) { return r.inGame === true; }; })(); // ■ END NetRoomDataWrapper.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 var NetworkClientHandler; NetworkClientHandler = class NetworkClientHandler { constructor(socket) { this.socket = socket; this._init(); } disconnect() { var ref; return (ref = this.socket) != null ? ref.disconnect() : void 0; } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NetworkClientHandler.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _, _C; //@[DEFINES] _C = null; //? ClientManager _ = NetworkClientHandler.prototype; _._init = function() { _C = NetClientMethodsManager; // * Задаём ссылку на собственный сокет в класс сообщений // Чтобы можно было отправлять сообщения каждый раз не передавая сокет NetMessage.SetOwnSocket(this.socket); return this._handleCommands(); }; _._handleCommands = function() { this._handleBaseSocketEvents(); this._handleDebugEvents(); return this._handleANETServerEvents(); }; _._handleBaseSocketEvents = function() { this.socket.on('disconnect', function() { return _C.onDisconnect(); }); this.socket.on('connect', function() { return _C.onConnect(); }); return this.socket.on('connect_error', function() { return _C.onConnectionError(); }); }; _._handleDebugEvents = function() { return this.socket.on('trace', function(n) { return console.log("Trace: " + n); }); }; _._handleANETServerEvents = function() { return this.socket.on('serverPrc', (n) => { return this._handleServerPrcEvent(n); }); }; _._handleServerPrcEvent = function(n) { var content, eventHandlerMethodName, flag, id; ({id, flag, content} = n); eventHandlerMethodName = id + "_" + flag; if (_C.isExistPrcEvent(eventHandlerMethodName)) { return _C.handlePrcEvent(eventHandlerMethodName, content); } else { return console.log("Unknown Event from server " + eventHandlerMethodName); } }; })(); // ■ END NetworkClientHandler.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный оперирует запросами данных и ответами от игрока к игроку //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.ANClientResponceManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("ClientResp"); LOG.setColors(KDCore.Color.BLUE.getLightestColor(65), KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(65)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANClientResponceManager; // * Отправить сообщение и ждать результат // * Тут результат должен прийти от другого клиента //? Этот метод тормозит всю игру //%[Главный метод отправки запроса данных] _.sendResponce = function(msg, onResponce, onTimeout, timeoutTime, infoMessage) { var e; try { if (!ANNetwork.isConnected()) { return; } ANNetwork.setWait(); // * Показывам с задержкой, чтобы не было мелькания, если данные пришли сразу if (String.any(infoMessage)) { setTimeout((function() { if (ANClientResponceManager.currentResponce != null) { return nAPI.showInfoMessage(infoMessage); } }), 400); } ANClientResponceManager.currentResponce = { id: msg.fullName(), timeout: setTimeout((function() { ANClientResponceManager._continueGameProcess(); return onTimeout(); }), timeoutTime), callback: onResponce }; console.log(ANClientResponceManager.currentResponce.id); return ANNetwork.send(msg); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; // * Данный метод вызывается когда приходит ответ от сервера // * (когда приходят данные от другого клиента) _.onResponceReceived = function(responceName, data) { var r; if (ANClientResponceManager.currentResponce == null) { return; } r = ANClientResponceManager.currentResponce; // * Надо проверить что этот ответ именно я жду if (r.id === responceName) { this._continueGameProcess(); r.callback(data); } }; // * Продолжить игровую логику (скрыть сообщение, убрать Timeout) _._continueGameProcess = function() { if (ANClientResponceManager.currentResponce == null) { return; } ANNetwork.resetWait(); nAPI.hideInfoMessage(); clearTimeout(ANClientResponceManager.currentResponce.timeout); ANClientResponceManager.currentResponce = null; }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс хранит сетевые методы игры //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.ANGameManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("NetGame"); LOG.setColors(KDCore.Color.AQUA, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(35)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANGameManager; _.isShouldWaitServer = function() { return this._waitMode != null; }; // * Инициализация начальных данных (при подключении надо вызывать) _.init = function() { this.reset(); this.createMyPlayerData(); return ANPlayersManager.sendPlayerName(); }; // * Когда происходит отключение от сервера _.reset = function() { // * Флаг что игра только началась и надо установить персонажа когда карта загрузится this.networkGameStarted = false; this._waitMode = null; this.playersData = null; ANBattleManager.battleData = null; }; _.createMyPlayerData = function() { // * Данные всех игроков в игре this.playersData = []; // * Сразу добавляем себя this.playersData.push(NetPlayerDataWrapper.createLocal()); }; _.isInited = function() { return this.playersData != null; }; _.myPlayerData = function() { return this.getPlayerDataById(ANNetwork.myId()); }; _.myActorId = function() { return this.myPlayerData().actorId; }; _.myIndex = function() { return this.myPlayerData().index; }; _.isMapMaster = function() { return this.myPlayerData().isMapMaster === true; }; // * Дублируется для удобства _.isBattleMaster = function() { return ANBattleManager.isBattleMaster(); }; _.isPlayerDataExists = function(id) { var data; data = this.playersData.find(function(p) { return p.id === id; }); return data != null; }; _.getPlayerDataById = function(id) { var data; data = this.playersData.find(function(p) { return p.id === id; }); if (data != null) { return data; } else { ANET.w("Player data for " + id + " not found!"); } return null; }; _.getPlayerDataByActorId = function(actorId) { var data; data = this.playersData.find(function(p) { return p.actorId === actorId; }); if (data != null) { return data; } else { ANET.w("Player data for Actor with ID " + actorId + " not found!"); } return null; }; // * Получить данные об игроке //? what && byWhat: actor, actorId, netId, actorName, playerName, playerIndex, info _.getPlayerInfo = function(what, byWhat, value) { var actorWithName, actors, e, playerData; if (what === byWhat) { return value; } if (value == null) { return null; } playerData = null; try { switch (byWhat) { case "actorId": playerData = this.getPlayerDataByActorId(value); break; case "netId": playerData = this.getPlayerDataById(value); break; case "actor": playerData = this.getPlayerDataByActorId(value.actorId()); break; case "actorName": actors = this.playersData.map(function(d) { return $gameActors.actor(d.actorId); }); actorWithName = actors.find(function(a) { return a.name() === value; }); if (actorWithName != null) { playerData = this.getPlayerDataByActorId(actorWithName.actorId()); } break; case "playerName": playerData = this.playersData.getByField("name", value); break; case "playerIndex": playerData = this.playersData.getByField("index", value); break; case "info": playerData = value; break; default: ANET.w("Unknown field: " + byWhat + ", info not finded"); } if (playerData == null) { return null; } switch (what) { case "actorId": return playerData.actorId; case "netId": return playerData.id; case "actorName": // * Можно рекурсией, через Actor, но для производительности пусть будет так actorWithName = $gameActors.actor(playerData.actorId); if (actorWithName != null) { return actorWithName.name(); } else { return ""; } break; case "playerName": return playerData.name; case "playerIndex": return playerData.index; case "actor": return $gameActors.actor(playerData.actorId); // * info default: return playerData; } return null; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return null; } }; _.setupNewNetworkGame = function() { this.networkGameStarted = true; return $gameParty.setupNetworkGame(); }; // * Когда клиент переходит на новую (другую) карту (а не на туже самую) _.onNewGameMapSetup = function() { // * На всякий случай и тут отключу $gameTemp._nLocalActorMode = false; this._shouldWaitPlayerOnSameMap = ANNetwork.isSameMapMode(); }; // * Когда на клиенте загрузилась карта _.onMapLoaded = function() { // * Отправляем что мы на карте (загрузились) ANMapManager.sendMapLoaded(); // * Отправляем начальные данные (позиция игрока) ANMapManager.sendInitialMapData(); // * Сбрасываем торговлю ANTradeManager.onTradeSceneEnd(); // * Если загрузка if (ANET.Utils.isLoadGameRoom()) { // * Ждём игроков (Только при параметре) if (this._shouldWaitPlayerOnSameMap === true) { this.setWait('playersOnMap'); } else { this.bindingActors(); // * Присвоение персонажей } } else { // * Ждём игроков (при параметре и если новая игра (чтобы начать события например)) if (this._shouldWaitPlayerOnSameMap === true || this.networkGameStarted === true) { this.setWait('playersOnMap'); } else { this.onRefreshGameParty(); } } }; _.setWait = function(_waitMode) { this._waitMode = _waitMode; return HUIManager.showLoader(500); }; _.resetWait = function() { this.setWait(null); return HUIManager.hideLoader(); }; // * Все ли игроки на данной карте (и сцене) _.isAllPlayerOnSameMap = function() { //TODO: проверка что на сцене отдельно return this.playersData.every(function(p) { return p.mapId === $gameMap.mapId(); }); }; // * Другие игроки (кроме этого клиента) _.anotherPlayers = function() { var myIndex; myIndex = this.myIndex(); return this.playersData.filter(function(p) { return p.index !== myIndex; }); }; // * Все игроки (кроме клиента) на текущей карте (именно на карте, не обязательно на Сцене карты) _.anotherPlayersOnMap = function() { return this.anotherPlayers().filter(function(p) { return NetPlayerDataWrapper.isCharOnMap(p); }); }; // * Все ли игроки настроили персонажей _.isAllPlayersActorsReady = function() { return this.playersData.every(function(p) { return p.characterReady === true; }); }; // * Обновить иконку состояния игроков _.refreshNetworkStates = function() { var char, i, len, p, players, stateId; if (!ANET.PP.isShowNetworkIcons()) { return; } // * Используется _, так как метод вызывается в отдельном потоке тоже players = this.anotherPlayersOnMap(); for (i = 0, len = players.length; i < len; i++) { p = players[i]; stateId = NetPlayerDataWrapper.getRequestedNetworkState(p); char = NetPlayerDataWrapper.getNetCharacterForPlayer(p); if (char != null) { char.requestNetworkStateIcon(stateId); } } }; // * Задаём игрового персонажа _.bindingActors = function() { "START BINDING ACTORS".p(); this.networkGameStarted = false; if (ANET.PP.isActorSelectionAllowed() || ANET.Utils.isLoadGameRoom()) { this.actorBingingFromSelection(); } else { this.staticActorBinging(); } }; // * Персонаж, выбранный из списка _.actorBingingFromSelection = function() { // * Так как персонаж уже был выбран в лобби, то сразу отправляем готовнотсть ANPlayersManager.sendActorReady(); }; // * Статический режимм присвоения персонажа _.staticActorBinging = function() { var actorId; // * -1, так как myIndex начинается с 1, а массив с 0 actorId = ANET.PP.actorsForNetwork()[this.myIndex() - 1]; // * Пытаемся зарезервировать персонажа ANPlayersManager.sendBindActorFromGame(actorId); }; // * Ожидание данных (игроков) от сервера _.updateWaiting = function() { if (!this.isShouldWaitServer()) { return; } switch (this._waitMode) { case 'playersOnMap': if (this.isAllPlayerOnSameMap()) { this.resetWait(); this._shouldWaitPlayerOnSameMap = false; if (this.networkGameStarted === true) { this.bindingActors(); } } break; case 'playersActors': if (this.isAllPlayersActorsReady()) { this.resetWait(); this.startGame(); } break; } }; // * Начать игру (когда все уже определились с персонажами) // * just wait manul reset // * Ждёт когда ожидание будет сброшено вручную _.startGame = function() { "READY TO START GAME".p(); ANMapManager.sendInitialMapData(); if (!ANET.Utils.isLoadGameRoom()) { this.showStartGameChatMessage(); } }; // * Приветственное сообщение (системное) в чат _.showStartGameChatMessage = function() { var message; if (!ANET.PP.isGameChatAllowed()) { return; } message = ANET.PP.getChatStartMessage(); if (!String.any(message)) { return; } ANET.UI.addMessageToChat(ANET.Utils.buildChatMessage(0, 0, message)); }; // * Когда игрок покидает игру (disconnect) _.anotherPlayerLeaveGame = function(actorId) { var ceId; LOG.p("Player leave game"); ceId = ANET.PP.getPlayerLeaveGameCommonEventId(); if (ceId > 0) { $gameTemp.reserveCommonEvent(ceId); } }; // * После подключения к уже запущенной игре, надо произвести // * корректировки данных _.applyJoinedDataCorrects = function() { var e, ev, i, len, ref, results; try { // * Убираем любое запущенное событие $gameMap._interpreter = new Game_Interpreter(); // * Чистим золото и вещи //TODO: Может опцию сделать? $gameParty._gold = 0; $gameParty._weapons = {}; $gameParty._armors = {}; $gameParty._items = {}; $gameParty._inBattle = false; ref = $gameMap._events; // * Отключаем запущенные события results = []; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { ev = ref[i]; if (ev == null) { continue; } results.push(ev._starting = false); } return results; } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== _.sendSceneChanging = function() { var sceneType; sceneType = "unknown"; // * Тут не учитывается наследовательность, определяется точный класс через === // * Чтобы на всех сценах, кроме карты была иконка, сделал через unless // * Это лучше, чем проверять все все сцены if (!SceneManager.isNextScene(Scene_Map)) { sceneType = "menu"; } if (SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) { sceneType = "battle"; } if (SceneManager.isNextScene(Scene_NetChatInput)) { sceneType = "chat"; } if (SceneManager.isNextScene(Scene_NetworkInGameTrade)) { sceneType = "trade"; } ANNetwork.send(NMS.Game("sceneChange", sceneType)); }; // * Это запрос от мастер клиента на другие клиенты, что надо выполнить сохранение _.sendSaveDataRequest = function(savefileId) { var data; data = { uniqueSaveID: $gameTemp.nUniqueSaveID, savefileId: savefileId }; ANNetwork.send(NMS.Game("saveDataRequest", data)); }; // * Это ответ от клиента, что он выполнил сохранение _.sendSaveDataCompleteFlag = function() { ANNetwork.send(NMS.Game("saveDataComplete", this.myActorId())); }; // * Отправить сообщение в чат от текущего клиента _.sendMyChatMessage = function(channelId, message) { this.sendRawChatMessage(channelId, this.myActorId(), message); }; _.sendRawChatMessage = function(channelId, actorId, message) { var data; data = ANET.Utils.buildChatMessage(channelId, actorId, message); ANNetwork.callback(NMS.Game("chatMessage", data), function() { return ANET.UI.addMessageToChat(data); }); }; // * Запрос мастера игры (комнаты) на данные игрового мира // * (При подключении к уже запущенной игре) _.sendStartedRoomGameDataRequest = function(onResponce, onTimeout) { ANClientResponceManager.sendResponce(NMS.Game("startedRoomGameDataRequest"), onResponce, onTimeout, 5000, "Joining to the game..."); }; _.sendStartedRoomDataRespone = function(whoRequestId) { var e, gameData; try { // * Сохраняем данные о текущем мире (игре) gameData = DataManager.makeSaveContents(); // * Тут нельзя редактировать gameData return StorageManager.saveObjectForNet(gameData).then(function() { // * Отправляем обратно тому кто запросил ANNetwork.send(NMS.Game("startedRoomGameData", { whoRequestId, gameData: $gameTemp._startedRoomGameDataResponse })); return $gameTemp._startedRoomGameDataResponse = null; }); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; _.sendJoinedToStartedGame = function() { var e; try { return ANNetwork.send(NMS.Game("someoneJoinedToStartedGame")); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== //? СОБЫТИЯ (обработка событий от сервера, вызываются из NETClientMethodsManager) // * =============================================================== _.onPlayerName = function(playerId, name) { var playerData; if (this.isPlayerDataExists()) { playerData = this.getPlayerDataById(playerId); if (playerData != null) { playerData.name = name; } } else { } }; // * Данные об игроках в комнате (подключился, ушёл и т.д.) // * Тут архитектурная ошибка или просчёт, суть в том, что когда покидаешь комнату, // * приходят данные о игроках команты, а текущего клиента нету, а так как идёт // * замена полностью (присваивание), теряются данные текущего игрока // * Поэтому проверяется, если данных текущего клиента нету (а это невозможно) // * то мы их снова добавляем // * Значит смена имени игрока, с которым мы не в комнате // Пока ничего не делаем, так как не видим всех игроков на сервере _.onRoomPlayers = function(data) { var myPlayerData; // * Копия наших данных myPlayerData = this.myPlayerData(); this.playersData = data; // * Если наших данных нету (когда покинули комнату бывает такое) // * добавляем копию своих данных if (!this.getPlayerDataById(ANNetwork.myId())) { this.playersData.push(myPlayerData); } }; // * Данные (состояния) об игроках (NetPlayer Data новые) _.onGamePlayers = function(data) { this.onRoomPlayers(data); // * Проверить состояние для всех игроков (иконки) this.refreshNetworkStates(); $gameMap.nSafeRefresh(); }; // * Когда кто-то из игроков выбрал своего персонажа (готов к игре) _.onRefreshGameParty = function() { var i, len, plData, ref; $gameParty._actors = []; ref = this.playersData; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { plData = ref[i]; if (NetPlayerDataWrapper.isHaveCharacterInGame(plData)) { $gameParty._actors.push(plData.actorId); } } $gamePlayer.refresh(); $gameMap.nSafeRefresh(); }; _.onLeaveRoom = function() { // * Удаляем остальных игроков, оставляем себя return this.createMyPlayerData(); }; // * Этот метод получают все игроки (и тот кто присоединился) _.onPlayerJoinedThisGame = function(joinedPlayerId) { // * EMPTY var joinedCE; "JOINED TO GAME".p(joinedPlayerId); if (joinedPlayerId !== ANNetwork.myId()) { return; } if (ANET.PP.isActorSelectionAllowed()) { this.actorBingingFromSelection(); } else { this.staticActorBinging(); } joinedCE = ANET.PP.getJoinedRoomCommonEvent(); if (joinedCE > 0) { $gameTemp.reserveCommonEvent(joinedCE); } }; })(); //@[EXTEND] window.NGAME = ANGameManager; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Специальные методы передачи данных для патчей совместимости ANET.CFIX = function() {}; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = ANET.CFIX; _.onCustomCommand = function(name, data) { var e; try { if (!name.contains("CFIX")) { return; } return this.processCustomCommand(name, data); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; _.send = function(name, data) { var e; if (!ANNetwork.isConnected()) { return; } // * Внешняя команда была, т.е. не отправляем снова, чтобы не было stackOverflow if ($gameTemp._netzCfixLocalOnly === true) { $gameTemp._netzCfixLocalOnly = false; return; } try { console.log("NETZ CFIX: SEND CUSTOM COMMAND: " + name); name = "CFIX_" + name; data.myId = ANNetwork.myId(); nAPI.sendCustomCommand(name, data); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; _.isCommandFromThisClient = function(data) { if (data == null) { // * true в случае ошибок, чтобы не выполнять комманду return true; } if (data.myId == null) { return true; } return data.myId === ANNetwork.myId(); }; _.processCustomCommand = function(name, data) { var cmd, e; try { // * Только другие участники получают команду if (this.isCommandFromThisClient(data)) { return; } name = name.replace("CFIX_", ""); console.log("NETZ CFIX: ON CUSTOM COMMAND: " + name); cmd = "on_" + name; if (ANET.CFIX[cmd] != null) { console.log("...execute..."); ANET.CFIX[cmd](data); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; _.callLocalOnly = function(method) { var e; try { $gameTemp._netzCfixLocalOnly = true; if (method == null) { return; } method(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //@[GLOBAL] //?[STORABLE] var DataObserver; DataObserver = class DataObserver { constructor(_checkTime = 0, _instante = false) { this._checkTime = _checkTime; this._instante = _instante; this._fields = {}; this._isDataChanged = false; this._isShouldSkipCheck = false; this._timer = 0; return; } // * отправка без проверки изменений (по таймеру, если задан) setInstanteMode() { return this._instante = true; } // * проверка изменений (по таймеру, если задан) setCheckMode() { return this._instante = false; } // * не проверять изменения, устанавливать флаг _isDataChanged сразу (по истечению таймера) setCheckInterval(_checkTime) { this._checkTime = _checkTime; } // * Пропустить проверку данных, например когда данные пришли от сервера skip() { return this._isShouldSkipCheck = true; } addFields(obj, fieldsList) { var f, i, len; for (i = 0, len = fieldsList.length; i < len; i++) { f = fieldsList[i]; this.readField(obj, f); } } removeFields(fieldsList) { var f, i, len, results; results = []; for (i = 0, len = fieldsList.length; i < len; i++) { f = fieldsList[i]; results.push(delete this._fields[f]); } return results; } // * Прочитать все значения с объекта refreshAll(obj) { var f; for (f in this._fields) { this.readField(obj, f); } return this._isDataChanged = false; } readField(obj, field) { return this._fields[field] = obj[field]; } check(obj) { var f; // * Если данные изменены, но зачем снова проверять? // * Всё равно не отслеживается какое именно поле было изменнено if (this.isDataChanged()) { return; } this._timer--; // * Если таймер, то ждём, не проверяем if (this._timer > 0) { return; } this._timer = this._checkTime; // * Если надо пропустить проверку, то пропускаем if (this._isShouldSkipCheck === true) { this._isShouldSkipCheck = false; return; } // * Если постоянное обновление, то сразу флаг и пропускаем проверку if (this._instante === true) { this._isDataChanged = true; return; } for (f in this._fields) { if (obj[f] !== this._fields[f]) { this._isDataChanged = true; break; } } } isDataChanged() { return this._isDataChanged === true; } // * Получить данные всех полей для отправки на сервер getDataForNetwork(obj) { this.refreshAll(obj); return this._fields; } // * Установить данные всех полей, когда пришли с сервера setDataFromNetwork(obj, observerData) { var f; for (f in this._fields) { obj[f] = observerData[f]; } this.refreshAll(obj); } }; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.NetClientMethodsManager = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NetClientMethodsManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("NET Client"); LOG.setColors(KDCore.Color.MAGENTA.reAlpha(200), KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(200)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.NetClientMethodsManager; _.setConnectionToMasterCallback = function(onConnectCallback) { this.onConnectCallback = onConnectCallback; }; _.onConnect = function() { LOG.p("Connected"); // * Проверка версии сервера и клиента на соответствие ANNetwork.callback(NMS.Lobby("serverVerCheck", ANET.MinServerRev), function(result) { if (!result) { LOG.p("Server is outdated, require rev. " + ANET.MinServerRev + " or higher"); window.alert("Server version is outdated for this Alpha NET Z version " + (ANET.Version / 100)); return ANNetwork.stop(); } }); if (this.onConnectCallback != null) { return this.onConnectCallback(1); } }; _.onDisconnect = function() { var ref; LOG.p("Disconnected"); // * Общее событие на все сцены if ((ref = SceneManager._scene) != null) { ref.onLostConnection(); } HUIManager.notifyError("Disconnected from server"); return ANNetwork.stop(); }; _.onConnectionError = function() { LOG.p("Can't connect to server!"); if (this.onConnectCallback != null) { this.onConnectCallback(0); } return ANNetwork.stop(); }; // * Существует ли метод для обработки команды от сервера? _.isExistPrcEvent = function(eventHandlerMethodName) { return NetClientMethodsManager["event_" + eventHandlerMethodName] != null; }; // * Выполнить команду от сервера _.handlePrcEvent = function(eventHandlerMethodName, content) { var noLog; noLog = ["game_observerData", "map_eventMove", "map_playerMove", "battle_battleMethod", "battle_battleMethodReceived"].contains(eventHandlerMethodName); if (!noLog) { LOG.p("Handle Event: " + eventHandlerMethodName); } NetClientMethodsManager["event_" + eventHandlerMethodName](content); // * Вызвать метод на сцене, если он существует // * Сцена уже сама знает, надо ей обновить (перерисовать) что-то или нет, // * определяет по имени метода // * С версии 0.7 появились общие комманды, их можно обрабатывать на сцене с учётом имени самой команды if (eventHandlerMethodName === "common_forClients" && (content != null) && String.any(content.cmd)) { this.callSceneCallback(eventHandlerMethodName + "_" + content.cmd); } else { this.callSceneCallback(eventHandlerMethodName); } if (!noLog) { LOG.p("Event End: " + eventHandlerMethodName); } }; _.callSceneCallback = function(eventName) { var ref; return (ref = SceneManager._scene) != null ? ref.onServerEvent(eventName) : void 0; }; //? ОБРАБОТКА КОМАНД ОТ СЕРВЕРА // * ========================================================================= //TODO: Это возможно и не нужно, так как игрок имя может поменять только перед входом в комнату( созданием) _.event_lobby_changePlayerName = function(content) { return ANGameManager.onPlayerName(content.who, content.name); }; _.event_lobby_refreshRoomData = function(content) { if (SceneManager.isBusyForNetworkData()) { return; } ANGameManager.onRoomPlayers(content.playersData); return ANNetwork.onRoomDataFromServer(content.room); }; _.event_lobby_roomClosed = function(content) { return ANNetwork.onRoomClosed(); }; _.event_lobby_startGame = function() { ANGameManager.setupNewNetworkGame(); return "STARTING GAME".p(); }; _.event_game_playersData = function(content) { ANGameManager.onGamePlayers(content); return "GAME PLAYERS DATA REFRESHED".p(); }; _.event_game_refreshParty = function() { ANGameManager.onRefreshGameParty(); return "REFRESH PARTY".p(); }; _.event_game_observerData = function(content) { var e; try { return ANSyncDataManager.onObserverData(content.id, content.type, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_observerData", e); } }; _.event_game_variable = function(content) { var e; try { return ANSyncDataManager.onVariableValue(content.id, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_variable", e); } }; _.event_game_switch = function(content) { var e; try { return ANSyncDataManager.onSwitchValue(content.id, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_switch", e); } }; _.event_game_saveDataRequest = function(content) { var e; try { $gameTemp.nUniqueSaveID = content.uniqueSaveID; // * Сохранение выполненно $gameSystem.onBeforeSave(); DataManager.saveGame(content.savefileId); //TODO: Тут желательно ждать положительный результат, но пока сразу отправим флаг return ANGameManager.sendSaveDataCompleteFlag(); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_saveDataRequest", e); } }; _.event_game_saveDataComplete = function(content) { var e, savedActorId; try { // * Если данный клиент не запускал сохранение, то игнор if ($gameTemp.nSaveData == null) { return; } savedActorId = content; //console.log(savedActorId) return $gameTemp.nSaveData.onAnswer(savedActorId, true); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_saveDataComplete", e); } }; _.event_game_chatMessage = function(content) { var channelId, e, mapId; try { mapId = content.mapId; channelId = content.channelId; if (channelId > 0) { // * MAP if ((mapId != null) && mapId === $gameMap.mapId()) { return ANET.UI.addMessageToChat(content); } } else { return ANET.UI.addMessageToChat(content); } } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_chatMessage", e); } }; _.event_game_startedRoomGameDataRequest = function(content) { var e; try { // * Эта проверка не обязательная, сервер только матеру отправляет if (!ANNetwork.isMasterClient()) { return; } return ANGameManager.sendStartedRoomDataRespone(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_startedRoomGameDataRequest", e); } }; _.event_game_startedRoomGameData = function(content) { var e, id; try { // * Тут через ANClientResponceManager id = "game_startedRoomGameDataRequest"; return ANClientResponceManager.onResponceReceived(id, content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_startedRoomGameDataRequest", e); } }; _.event_game_someoneJoinedToStartedGame = function(content) { var e; try { return ANGameManager.onPlayerJoinedThisGame(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_someoneJoinedToStartedGame", e); } }; _.event_map_playerMove = function(content) { var e; try { return ANPlayersManager.onPlayerMove(content.id, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_map_playerMove", e); } }; _.event_map_playerLocation = function(content) { var e; try { return ANPlayersManager.onPlayerLocation(content.id, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_map_playerLocation", e); } }; _.event_map_eventMove = function(content) { var e; try { return ANMapManager.onEventMove(content.mapId, content.id, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_map_eventMove", e); } }; // * Если пришёл этот метод, то надо отправить данные свои на карте, для синхронизации _.event_map_initialMapSynchronization = function(content) { var e; try { if ($gameMap.mapId() === content) { return ANMapManager.onInitialMapSync(); } } catch (error) { e = error; return console.warn("event_map_eventMove", e); } }; _.event_event_virtualEventCommand = function(content) { var e; try { return ANInterpreterManager.onVirtualCommand(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_event_virtualEventCommand", e); } }; _.event_battle_battleMethod = function(content) { var e; try { return ANBattleManager.onBattleMethod(content.id, content.method, content.data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battle_battleMethod", e); } }; _.event_battle_animation = function(content) { var e; try { return ANBattleManager.onBattleAnimation(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battle_animation", e); } }; _.event_battle_battleMethodReceived = function(content) { var e; try { return ANBattleManager.onBattleMethodReceived(); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battleMethodReceived", e); } }; _.event_battle_logMessage = function(content) { var e; try { return ANBattleManager.onLogWindowMessage(content.cmd, content.text); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battle_logMessage", e); } }; _.event_battle_input = function(content) { var e; try { return ANBattleManager.onBattleInputState(content.inputState, content.inputActorId); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battle_input", e); } }; _.event_battle_inputAction = function(content) { var e; try { return ANBattleManager.onBattleInputAction(content.inputActorId, content.action); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battle_inputAction", e); } }; _.event_battle_serverBattleData = function(content) { var e; try { // * Обновляем данные, затем вызывается уже event сцены битвы return ANBattleManager.onBattleDataFromServer(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_battle_serverBattleData", e); } }; _.event_event_registerOnShared = function(content) { var e; try { "SHARED EVENT IN".p(); return ANInterpreterManager.onRegisterOnSharedEventRequest(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_event_registerOnShared", e); } }; _.event_event_registerDone = function(content) { var e; try { "SHARED EVENT ANSWER".p(); return ANInterpreterManager.onRegisterOnSharedEventResponse(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_event_registerDone", e); } }; _.event_event_sharedCanContinue = function(content) { var e; try { "SHARED EVENT CAN CONTINUE".p(); return ANInterpreterManager.onContinueSharedEvent(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_event_sharedCanContinue", e); } }; _.event_event_sharedForceCancel = function(content) { var e; try { "SHARED EVENT FORCE CANCELLED".p(); return ANInterpreterManager.onSharedEventForceCancelFromServer(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_event_sharedForceCancel", e); } }; _.event_event_sharedChoice = function(content) { var e; try { "SHARED EVENT CHOICE ACTION".p(); return ANInterpreterManager.onSharedEventChoiceActionFromServer(content); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_event_sharedForceCancel", e); } }; _.event_game_userCommand = function(content) { var data, e, name; try { "CUSTOM COMMAND IN".p(); ({name, data} = content); return nAPI.onCustomCommand(name, data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_userCommand", e); } }; _.event_game_customCommandLink = function(content) { var commonEventId, e, name; try { "CUSTOM LINK IN".p(); ({name, commonEventId} = content); return typeof $gameSystem !== "undefined" && $gameSystem !== null ? $gameSystem.nRegisterCustomCommandCE(name, commonEventId) : void 0; } catch (error) { e = error; return console.warn("event_game_userCommand", e); } }; // * Обработка общих команд, которые имеют внутренний флаг cmd // * См. реализацию NMS.Common в NetMessages.coffee _.event_common_forClients = function(content) { var cmd, data, e; try { ({cmd, data} = content); if (cmd.contains("trade")) { return ANTradeManager.onCommonCommandFromServer(cmd, data); } else { return console.warn("Unknown common subCommand " + cmd); } } catch (error) { e = error; return console.warn("event_common_forClients", e); } }; // * Обработка выделенной общей команды для плагина Alpha ABS Z _.event_common_absz = function(content) { var cmd, data, e; try { ({cmd, data} = content); return NetClientMethodsManager.event_aabz(cmd, data); } catch (error) { e = error; return console.warn("event_common_absz", e); } }; //@[FOR OVERRIDE] // * Отдельный метод, который должен быть переопределён в плагине AABSZ _.event_aabz = function(name, data) { // * for AABS Z plugin implementation return "EVENT_AABSZ".p(name); }; })(); // ■ END NetClientMethodsManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //console.log(name) //console.info(data) // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за синхронизацию и обработку данных в бою //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.ANBattleManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("NetBattle"); LOG.setColors(KDCore.Color.RED, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(135)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANBattleManager; _.isBattleMaster = function() { if (this.battleData != null) { return this.battleData.actors[0] === ANGameManager.myActorId(); } else { return $gameParty.inBattle(); } }; _.isBattleRegistred = function() { return this.battleData != null; }; _.isBattleLocal = function() { if (this.battleData != null) { return this.battleData.isLocal; } else { return true; } }; _.isShouldWaitServer = function() { return this._waitMode != null; }; _.battleMembers = function() { if (this.isBattleRegistred()) { return this.battleData.actors.map(function(a) { return $gameActors.actor(a); }); } else { return [$gameParty.leader()]; } }; _.setWait = function(_waitMode) { this._waitMode = _waitMode; this._waitPool = 0; this._waitTimeout = 360; return HUIManager.showLoader(1000); }; _.resetWait = function() { this.setWait(null); return HUIManager.hideLoader(); }; _.update = function() { if (this.isShouldWaitServer()) { if (this._waitTimeout <= 0) { LOG.p("TIME OUT"); this.resetWait(); } else { this._waitTimeout--; this.updateWaiting(); } } else { if (this._battleMethodsPool.length > 0) { this._callBattleMethodOnServer(...this._battleMethodsPool.shift()); } if (HUIManager.isLoaderActive()) { HUIManager.hideLoader(); } } }; // * Ожидание данных (игроков) от сервера _.updateWaiting = function() { if (!this.isShouldWaitServer()) { return; } "WAIT".p(this._waitPool); switch (this._waitMode) { case 'battleMethod': if (this._waitPool === $gameParty.battleMembers().length) { this.resetWait(); } } }; _.updateInputChange = function() { if ($gameParty.isOneBattler()) { return; } if (this._lastBattleManagerInputActor !== BattleManager._currentActor) { this._lastBattleManagerInputActor = BattleManager._currentActor; this.sendInputState(); } else if (this._lastBattleManagerInputValue !== BattleManager._inputting) { this._lastBattleManagerInputValue = BattleManager._inputting; this.sendInputState(); } }; _.registerOnLocalBattle = function() { this.battleData = { isLocal: true, battleId: "local", actors: [ANGameManager.myActorId()] }; LOG.p("STARTED LOCAL BATTLE"); }; _.onBattleStarted = function() { this._battleMethodsPool = []; this._lastBattleManagerInputValue = false; this._lastBattleManagerInputActor = null; this.sendBattleStarted(); }; _.onBattleEnd = function() { if (!this.isBattleLocal()) { this.sendBattleEnded(); } this.battleData = null; }; _.callBattleMethod = function(battler, method, args) { // * Если в бою только один игрок, то ничего не отправляем (чтобы не грузить сеть) if ($gameParty.isOneBattler()) { return; } if (ANET.PP.isForceBattleSyncMode()) { if (this._battleMethodsPool == null) { this._battleMethodsPool = []; } this._battleMethodsPool.push([battler, method, args]); } else { this._callBattleMethodOnServer(battler, method, args); } }; // * Отправка метод из очереди (используется в режиме Force Battle Sync) _._callBattleMethodOnServer = function(battler, method, args) { "CALL BATTLE METHOD".p(); // * Обновим данные перед методом битвы // * Без этого был баг, что приходил collapse эффект, а hp = 0 уже после ANSyncDataManager.sendBattlerObserver(battler); // * На всякий случай, чтобы не сбивать основную логику обновления battler.netDataObserver._isDataChanged = true; this.sendBattleMethod(method, battler.packForNetwork(), args); if (ANET.PP.isForceBattleSyncMode()) { // * Будем ждать игроков this.setWait('battleMethod'); this._waitPool += 1; // * Мы уже готовы (мастер боя) } }; // * Анимация в бою _.requestAnimation = function(targets, animationId, mirror = false) { var converted, data; if ($gameParty.isOneBattler()) { return; } converted = targets.map(function(t) { return t.packForNetwork(); }); data = { animationId: animationId, mirror: mirror, targets: converted }; this.sendBattleAnimation(data); }; // * Персонаж данного игрока сделал выбор в бою (ввод команды) _.battleInputActionDone = function() { var action; action = BattleManager.inputtingAction(); // * Логика боя в MV другая, поэтому доп. проверка if (KDCore.isMV()) { if (action == null) { return; } } this.sendBattleInputAction(ANGameManager.myActorId(), action); }; // * Регистрация на битву _.registerOnBattle = function(battleData) { LOG.p("Try register battle: " + battleData.battleId); return this.sendRegisterOnBattle(battleData); }; // * Регистрация (вступление в битву) которая уже была начата _._registerToExistsSharedBattle = function() { LOG.p("Join Shared battle"); $gameTemp._requestInitialSharedBattleRefresh = true; }; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== // * Отправить выбранное игроком (в битве) действие _.sendBattleInputAction = function(inputActorId, action) { ANNetwork.send(NMS.Battle("inputAction", {action, inputActorId})); }; // * Отправить изменение состояния ввода _.sendInputState = function() { var inputActorId, inputState; inputState = BattleManager._inputting; if (BattleManager._currentActor != null) { inputActorId = BattleManager._currentActor.actorId(); } else { inputActorId = null; } ANNetwork.send(NMS.Battle("input", {inputState, inputActorId})); }; // * Отправить команду WindowLog на сервер _.sendWindowLogMessage = function(cmd, text) { ANNetwork.send(NMS.Battle("logMessage", {cmd, text})); }; _.sendBattleStarted = function() { return ANNetwork.send(NMS.Battle("started")); }; _.sendBattleEnded = function() { return ANNetwork.send(NMS.Battle("ended")); }; _.sendBattleMethod = function(methodName, id, args) { var data; data = { method: methodName, id: id, data: args }; ANNetwork.send(NMS.Battle("battleMethod", data), true); }; _.sendBattleAnimation = function(data) { ANNetwork.send(NMS.Battle("animation", data)); }; _.sendBattleMethodReceived = function() { ANNetwork.send(NMS.Battle("battleMethodReceived")); }; _.sendRegisterOnBattle = function(battleData) { ANNetwork.get(NMS.Battle("register", battleData), function(result) { return ANBattleManager.onBattleRegisterResult(result); }, function() { // * Снять флаг сетевой битвы (чтобы сцена Start выполнела) BattleManager.nSetNetworkBattle(null); // * Запускаем локальную битву (чтобы battleData существовал) return ANBattleManager.registerOnLocalBattle(); }); }; //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== _.onBattleDataFromServer = function(battleData) { // * Если этот клиент не участвует в битве, то ничего if (!this.isBattleRegistred()) { return; } // * Если я в локальной битве (сам), то меня не касается if (this.isBattleLocal()) { return; } // * Данные битвы касаются моей битвы? if (this.battleData.battleId === battleData.battleId) { $gameTemp._previousNetBattleActors = [...this.battleData.actors]; this.battleData = battleData; } }; _.onBattleRegisterResult = function(result) { var _evCallback; "REGISTER SUCCESS".p(); this.battleData = result; // * Эта команда обязательно должны быть ниже этой @battleData = result // * После регистрации на сетевую битву, устанавливается Troop // * из сервера, чтобы у всех одинаковый был // * Чтобы не сбросился callback результата битвы, переносим его // * Так как initMembers получается второй раз вызывается _evCallback = BattleManager._eventCallback; BattleManager.setup(...result.options); if (_evCallback != null) { BattleManager.setEventCallback(_evCallback); } "SETUP".p(result.options); console.info(result); if (!this.isBattleMaster()) { this._registerToExistsSharedBattle(); } }; // * С сервера пришла команда проиграть анимацию _.onBattleAnimation = function(data) { var e, targets; try { targets = data.targets.map(function(t) { return ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(t); }); $gameTemp.requestAnimation(targets, data.animationId, data.mirror); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * С сервера пришла команда (метод) боя _.onBattleMethod = function(battlerNetData, method, args) { var battler, e; try { //"BATTLE METHOD RECEIVED".p() // * Отправляю мастеру битвы информацию что я получил команду if (ANET.PP.isForceBattleSyncMode()) { this.sendBattleMethodReceived(); } battler = ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(battlerNetData); if (battler[method] != null) { //TODO: convert arguments battler[method](args); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Игрок принял команду боя _.onBattleMethodReceived = function() { var e; try { this._waitPool += 1; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Пришло изменение состояние ввода _.onBattleInputState = function(inputState, inputActorId) { var e; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } BattleManager._inputting = inputState; if (inputActorId === ANGameManager.myActorId()) { return BattleManager.nSetCurrentClientInput(); } else { // * Если не мой персонаж, то никакого ввода return BattleManager.nClearClientInput(); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.onBattleInputAction = function(inputActorId, action) { var e; try { if (!ANGameManager.isBattleMaster()) { return; } //TODO: Тут есть проблема в MV версии //? TypeError: Cannot read property 'setFromNetwork' of null // inputtingAction() - нету в MV //TODO: Проверка что inputActorId = BattleManager._currentActor.actorId() BattleManager.inputtingAction().setFromNetwork(action); // * Далее (продолжить бой) return BattleManager.selectNextCommand(); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.onLogWindowMessage = function(cmd, text) { var e, ref, ref1; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } switch (cmd) { case "add": if ((ref = BattleManager._logWindow) != null) { ref.addText(text); } break; default: if ((ref1 = BattleManager._logWindow) != null) { ref1.clear(); } } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за синхронизацию и обработку интерпретера и команд события //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.ANInterpreterManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("NetIntr"); LOG.setColors(KDCore.Color.YELLOW, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(15)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANInterpreterManager; // * Когда закончелось событие _.eventProcessExit = function() { if ($gameMessage.isBusy()) { $gameMessage.nSetEndCallback(_.eventProcessExit); } else { if (!$gameMap.isEventRunning()) { _.sendEventEnded(); _.resetSharedEvent(); } } }; // * Дополнительная проверка что статус игрока соответсвует событию (запущено или нет) _.checkEventRunning = function() { var evId; if (NetPlayerDataWrapper.isOnAnyEvent(ANGameManager.myPlayerData())) { if (!$gameMap.isEventRunning()) { if (!$gameMessage.isBusy()) { this.sendEventEnded(); } } } else { if ($gameMap.isEventRunning()) { evId = $gameMap._interpreter.eventId(); this.sendEventStarted(evId); } } }; // * Выполнить виртуальную команду (list) вне очереди (не ожидая сцены или другого события) // * mapId - ID карты не текущей, а того, от кого пришла команда (нужно для Self.Switch) _.startVirtualCommand = function(list, eventId, mapId) { var e, key, virtualInter; try { // * Self.Switch имеет отдельную обработку (так как mapId отличается) if (list[0].code === 123 && eventId > 0) { key = [mapId, eventId, list[0].parameters[0]]; $gameSelfSwitches.setValue(key, list[0].parameters[1] === 0); // * Команда может быть только одна (всегда), поэтому else (больше команд нету) } else { virtualInter = new Game_Interpreter(); virtualInter.setup(list, eventId); virtualInter.executeCommand(); // * force execute } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Выполнить комадну виртуально? _.isVirtualCommand = function(commandCode) { return !ANET.System.NonVirtualCommandsList.contains(commandCode); }; // * Сброс общего события _.resetSharedEvent = function() { this._sharedInterpreter = null; this._sharedEventMaster = false; // * На всякий случай this.hideWaitPlayersOnSharedEvent(); }; // * Когда игрок запускает общее событие, оно регестрируется этим методом // * ссылка на сам interpreter и флаг - является ли игрок мастером - кто первый запустил _.setupSharedInterpreter = function(_sharedInterpreter, _sharedEventMaster) { this._sharedInterpreter = _sharedInterpreter; this._sharedEventMaster = _sharedEventMaster; // * Сброс флага необходимости закрытия (для клиентов) $gameTemp._shouldForceExitSharedEvent = false; // * Нельзя, если уже зарезервированно общее событие от сервера if ($gameTemp.isNetworkSharedEventReserved()) { return; } if (this._sharedInterpreter == null) { return; } LOG.p("Shared event registred " + this._sharedInterpreter.eventId()); }; // * Является ли данный клиент мастером общего события _.isSharedEventMaster = function() { return this.isSharedEventIsRunning() && this._sharedEventMaster === true; }; _.isSharedEventIsRunning = function() { return (this._sharedInterpreter != null) && $gameMap.isEventRunning(); }; // * Отмена ожидания игроков (когда Shared mode == optional) _.forceCancelSharedEvent = function() { if (!this.isSharedEventMaster()) { return; } LOG.p("Shared event force cancelled"); "SEND ALL CANCEL EVENT".p(); this.sendForceCancelSharedEvent(); this.hideWaitPlayersOnSharedEvent(); }; _.showWaitPlayersOnSharedEvent = function() { var text, text2; this.hideWaitPlayersOnSharedEvent(); //TODO: Вынести все строки в параметры text = "Waiting players"; text2 = ""; if (this.isSharedEventMaster() && this._sharedInterpreter.nIsSharedEventCanBeForceCancelled()) { text2 = "Press ESC to cancel"; } if (typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null) { HUIManager.showWaitingInfo(text, text2, 1000); } }; _.hideWaitPlayersOnSharedEvent = function() { return typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null ? HUIManager.hideWaitingInfo() : void 0; }; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== // * Когда игрок запускает какое-либо событие _.sendEventStarted = function(eventId) { return ANNetwork.send(NMS.Event("eventStarted", eventId)); }; // * Когда игрок "выходит" из запущенного события _.sendEventEnded = function() { return ANNetwork.send(NMS.Event("eventEnded")); }; // * Отправка виртуальной команды на сервер _.sendEventVirtualCommand = function(command, options, eventId) { var data, endCommand, vEvent; // * Эта команда всегда в конце endCommand = { code: 0, indent: 0, parameters: [] }; // * Модель общего события vEvent = { list: [command, endCommand] }; data = { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: eventId, event: vEvent, options: options }; ANNetwork.send(NMS.Event("virtualEventCommand", data)); }; // * Отправка запроса чтобы все начали общее событие // * Игрок запустил общее событие и будет теперь ждать всех игроков (на карте) _.sendSharedEventRequireRegister = function() { var data; // * Только мастер может это отправить // * Плюс эта проверка гарантирует, что мы запустили событие if (!this.isSharedEventMaster()) { return; } data = { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: this._sharedInterpreter.eventId(), index: this._sharedInterpreter.nSyncWaitCommandData.index, indent: this._sharedInterpreter.nSyncWaitCommandData.indent }; ANNetwork.send(NMS.Event("registerOnShared", data)); }; // * Отправка ответа, что клиент зарегестрировался на общем событии _.sendSharedEventRegisteredDone = function() { var data; if (this.isSharedEventMaster()) { return; } data = { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: this._sharedInterpreter.eventId(), actorId: ANGameManager.myActorId(), index: this._sharedInterpreter.nSyncWaitCommandData.index, indent: this._sharedInterpreter.nSyncWaitCommandData.indent }; ANNetwork.send(NMS.Event("registerDone", data)); }; // * Мастер отправляет клиентам, что можно продолжать выполнение _.sendSharedEventReadyToContinue = function() { var data; if (!this.isSharedEventMaster()) { return; } data = { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: this._sharedInterpreter.eventId() }; ANNetwork.send(NMS.Event("sharedCanContinue", data)); }; // * Когда мастер общего события отменяет общее событие (на стадии ожидания игроков) _.sendForceCancelSharedEvent = function() { var data; if (!this.isSharedEventMaster()) { return; } data = { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: this._sharedInterpreter.eventId() }; ANNetwork.send(NMS.Event("sharedForceCancel", data)); }; _.sendChoiceSelection = function(index, action) { var data; if (!this.isSharedEventMaster()) { return; } data = { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: this._sharedInterpreter.eventId(), index: index, action: action }; ANNetwork.send(NMS.Event("sharedChoice", data)); }; //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== // * Просто общее событие ждёт, а некоторые вещи можно сразу выполнять, не зависимо от того игрок находится в событии или нет _.onVirtualCommand = function(data) { var e, event, list; try { // * Если только на одой карте, то проверяем номер карты if (data.options.scope === "Same map") { if ($gameMap.mapId() !== data.mapId) { return; } } // * Затем проверяем фильтр (для нас ли эта команда?) if (!ANET.Utils.isPassEventFilterOptions(data.options)) { return; } event = data.event; list = event.list; // * В зависимости от опции, запускаем в разных режимах switch (data.options.executeMode) { case "Virtual": _.startVirtualCommand(list, data.eventId, data.mapId); break; case "Common Event": $gameTemp.reserveVirtualCommonEvent(event); //? AUTO break; default: // * Некоторые команды можно выполнять сразу, не ожидая сцены (или другого события) if (_.isVirtualCommand(list[0].code)) { _.startVirtualCommand(list, data.eventId, data.mapId); } else { // * Остальные идут как общее событие (приоритетное) $gameTemp.reserveVirtualCommonEvent(event); } } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Когда пришёл запрос с сервера, что надо начать общее событие _.onRegisterOnSharedEventRequest = function(data) { var e, eventId, indent, index, mapId; try { ({mapId, eventId, index, indent} = data); // * Если карта другая, то пропускаем это сообщение if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } // * Если общее событие уже запущено (не важно какое), игнорируем if (_.isSharedEventIsRunning()) { return; } // * Это событие уже начато, т.е. этот клиент опоздал (пришёл с другой карты) if (index !== 0) { return; } $gameTemp.reserveNetworkSharedEvent(eventId); return; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Когда клиент на необходимой команде общего события _.onRegisterOnSharedEventResponse = function(data) { var actorId, e, eventId, indent, index, mapId; try { ({mapId, eventId, actorId, index, indent} = data); // * Если карта другая, то пропускаем это сообщение if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } // * Мы не мастер, игнорируем if (!_.isSharedEventMaster()) { return; } // * ID событий не совпадают, игнорируем if (_._sharedInterpreter.eventId() !== eventId) { return; } // * Регестрируем ответ _._sharedInterpreter.nOnSyncedEventCommandResponse(index, indent, actorId); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Когда все игроки "готовы" и можно продолжать выполнение общего события _.onContinueSharedEvent = function(data) { var e, eventId, mapId; try { ({mapId, eventId} = data); // * Если карта другая, то пропускаем это сообщение if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } // * Если общее событие не запущено, игнорируем if (!_.isSharedEventIsRunning()) { return; } // * Мы мастер, игнорируем (выполнение у мастера от пула внутри события) if (_.isSharedEventMaster()) { return; } // * ID событий не совпадают, игнорируем if (_._sharedInterpreter.eventId() !== eventId) { return; } return _._sharedInterpreter.nAllowContinueSharedEvent(); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; // * Когда мастер общего события отменил его _.onSharedEventForceCancelFromServer = function(data) { var e, eventId, mapId; try { ({mapId, eventId} = data); // * Если карта другая, то пропускаем это сообщение if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } // * Мы мастер, игнорируем if (_.isSharedEventMaster()) { return; } if (_.isSharedEventIsRunning()) { // * ID событий не совпадают, игнорируем if (_._sharedInterpreter.eventId() !== eventId) { return; } // * Ставим глобальны флаг (обаботка идёт внутри Game_Event) return $gameTemp._shouldForceExitSharedEvent = true; } else { // * Если событие ещё не было запущено (например этот клиент был в меню) // * Надо проверить не стоит ли событие в очереди на запуск if ($gameTemp.isNetworkSharedEventReserved()) { // * Если ID событий совпадает if (eventId === $gameTemp._reservedNetworkSharedEvent) { $gameTemp.retrieveNetworkSharedEvent(); // * Забираем без выполнения } } } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; // * Когда мастер общего события сменил выбор (или действие выбора) в окне выбора вариантов в сообщении _.onSharedEventChoiceActionFromServer = function(data) { var action, e, eventId, index, mapId; try { ({mapId, eventId, action, index} = data); // * Если карта другая, то пропускаем это сообщение if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } // * Если клиент не в общем событии, пропускаем if (!_.isSharedEventIsRunning()) { return; } // * ID событий не совпадают, игнорируем if (_._sharedInterpreter.eventId() !== eventId) { return; } // * Задаём глобальные данные $gameTemp.nSelectionActionFromNetwork = {action, index}; return LOG.p("Shared Choice accepted from server"); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за синхронизацию и обработку игровых карт //@[GLOBAL] window.ANMapManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("NetMap"); LOG.setColors(KDCore.Color.AQUA, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(35)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANMapManager; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== _.sendMapLoaded = function() { return ANNetwork.send(NMS.Map("loaded", $gameMap.mapId())); }; _.sendInitialMapData = function() { // * Отправляем принудительно свои данные всем игрокам на карте ANSyncDataManager.sendPlayerObserver(); ANPlayersManager.sendPlayerLocation(); if (ANGameManager.isMapMaster()) { this.sendMapEventsInitialPositions(); } }; _.sendEventMove = function(eventId) { var data, e, event; try { event = $gameMap.event(eventId); if (event == null) { return; } data = { id: eventId, mapId: $gameMap.mapId(), data: event.getMoveDataForNetwork() }; ANNetwork.send(NMS.Map("eventMove", data), true); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; // * Данную команду выполняет только мастер карты, когда кто-то подключается к карте _.sendMapEventsInitialPositions = function() { var ev, eventId, i, len, ref; ref = $gameMap.events(); for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { ev = ref[i]; if (ev == null) { continue; } eventId = ev.eventId(); setTimeout((function() { return ANMapManager.sendEventMove(eventId); }), 50); //TODO: Надо ли эту задержку? } }; //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== _.onEventMove = function(mapId, eventId, moveData) { var e, event; try { if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } if (SceneManager.isBusyForNetworkData()) { return; } event = $gameMap.event(eventId); if (event != null) { event.moveStraightFromServer(moveData); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.onInitialMapSync = function() { var e; try { this.sendInitialMapData(); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за синхронизацию и обработку данных игроков и их персонажей //@[GLOBAL] var ANPlayersManager; ANPlayersManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("NetPlayer"); LOG.setColors(KDCore.Color.AQUA, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(35)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = ANPlayersManager; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== _.sendBindActorFromGame = function(actorId) { return ANNetwork.callback(NMS.Game("bindActor", actorId), this.bindActorResult.bind(this)); }; _.sendBindActorFromLobby = function(actorId, callback) { return ANNetwork.callback(NMS.Game("bindActor", actorId), callback); }; _.sendPlayerName = function() { return ANNetwork.send(NMS.Lobby("setPlayerName", ANGameManager.myPlayerData().name)); }; _.sendActorReady = function() { var actorData; actorData = $gameActors.actor(ANGameManager.myPlayerData().actorId); ANNetwork.send(NMS.Game("actorReady", actorData)); return ANGameManager.setWait('playersActors'); }; _.sendPlayerMove = function() { var data; data = { id: ANNetwork.myId(), data: $gamePlayer.getMoveDataForNetwork() }; return ANNetwork.send(NMS.Map("playerMove", data), true); }; _.sendPlayerLocation = function() { var data; data = { id: ANNetwork.myId(), data: [$gamePlayer.x, $gamePlayer.y] }; return ANNetwork.send(NMS.Map("playerLocation", data)); }; //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== _.bindActorResult = function(result) { //TODO: Если true - зарезервировали, дальше либо кастомизация, либо отправка // клиент готов начинать игру (и ожидание игроков включается) // false - значит данный персонаж занят, надо обрабатыватЬ! if (result === true) { "BINDING GOOD, send ActorReady".p(); //TODO: Сейчас без кастомизации this.sendActorReady(); } }; _.onPlayerMove = function(id, moveData) { var char, e; try { if (SceneManager.isBusyForNetworkData()) { return; } char = $gameMap.networkCharacterById(id); if (char != null) { char.moveStraightFromServer(moveData); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.onPlayerLocation = function(id, positionData) { var char, e; try { char = $gameMap.networkCharacterById(id); if (char != null) { char.setPosition(positionData[0], positionData[1]); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за методы передачи, обработки и // * синхронизации игровых данных (и Observers) //$[ENCODE] //@[GLOBAL] window.ANSyncDataManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("DataSync"); LOG.setColors(KDCore.Color.AQUA, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(35)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANSyncDataManager; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== _.sendPlayerObserver = function() { return this._sendObserverData('playerChar', ANNetwork.myId(), $gamePlayer.getObserverDataForNetwork()); }; _.sendEventObserver = function(eventId) { this._sendObserverData('eventChar', { mapId: $gameMap.mapId(), eventId: eventId }, $gameMap.event(eventId).getObserverDataForNetwork()); }; _.sendActorObserver = function() { return this._sendObserverData('playerActor', ANNetwork.myId(), $gameParty.leader().getObserverDataForNetwork()); }; //TODO: через GET ? или callback _.sendBattleUnitsObserver = function(members) { var observers; //"SEND UNITS OBSERVER".p() if ($gameParty.isOneBattler()) { return; } observers = members.map(function(m) { return [m.packForNetwork(), m.getObserverDataForNetwork()]; }); //m.result().getObserverDataForNetwork()] this._sendObserverData('battleUnits', null, observers); }; //TODO: NOT USED _.sendBattlerObserver = function(battler) { "SEND BATTLER OBSERVER".p(); return this._sendObserverData('battler', battler.packForNetwork(), battler.getObserverDataForNetwork()); }; _.sendBattlerResultObserver = function(battler) { "SEND BATTLER RESULT".p(); if ($gameParty.isOneBattler()) { return; } return this._sendObserverData('battlerResult', battler.packForNetwork(), battler.result().getObserverDataForNetwork()); }; _._sendObserverData = function(type, id, observerData) { var data; data = { type: type, id: id, data: observerData }; ANNetwork.send(NMS.Game("observer", data), true); }; //TODO: Может отправлять изменение на мастера, он уже все глобальные переменные всем отправляет _.sendGlobalVariableChange = function(varId, newValue) { var data; data = { id: varId, data: newValue }; ANNetwork.send(NMS.Game("variable", data)); }; _.sendGlobalSwitchChange = function(switchId, newValue) { var data; data = { id: switchId, data: newValue }; ANNetwork.send(NMS.Game("switch", data)); }; _.sendSyncGlobalVariables = function() {}; //TODO: Синхронизация всех глобальных переменных //см. $gameVariables.getAllGlobalVariablesData() //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== _.onObserverData = function(id, type, content) { switch (type) { case 'playerChar': return this._onPlayerCharObserverData(id, content); case 'eventChar': return this._onEventCharObserverData(id, content); case 'playerActor': return this._onPlayerActorObserverData(id, content); case 'battler': return this._onBattlerObserverData(id, content); case 'battlerResult': return this._onBattlerResultObserverData(id, content); case 'battleUnits': return this._onBattleUnitsObserverData(content); default: LOG.p("From server: unknown observer data type: " + type); } }; _._onPlayerCharObserverData = function(id, content) { var char, e; try { char = $gameMap.networkCharacterById(id); if (char != null) { char.applyObserverData(content); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _._onEventCharObserverData = function(id, content) { var e, event, eventId, mapId; try { ({mapId, eventId} = id); if ($gameMap.mapId() !== mapId) { return; } event = $gameMap.event(eventId); if (event != null) { event.applyObserverData(content); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _._onPlayerActorObserverData = function(id, content) { var actor, e, player; try { // * Если событие перевело выбор персонажа в локальный режим // * то ставим специальный флаг что сейчас идёт обращение только // * к сетевому персонажу if ($gameTemp._nLocalActorMode === true) { $gameTemp._nNetworkActorPickRequest = true; } player = ANGameManager.getPlayerDataById(id); actor = NetPlayerDataWrapper.getActorForPlayer(player); // * На всякий случай сниму флаг $gameTemp._nNetworkActorPickRequest = false; if (actor == null) { return; } this._convertActorEquipmens(content); actor.applyObserverData(content); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _._onBattlerObserverData = function(battlerNetData, content) { var battler, e; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } //"ON BATTLER OBSERVER DATA".p() battler = ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(battlerNetData); if (battler == null) { return; } this._convertActorEquipmens(content); battler.applyObserverData(content); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _._convertActorEquipmens = function(content) { var i, itemData, j, ref; if (content._equips == null) { return; } for (i = j = 0, ref = content._equips.length; (0 <= ref ? j < ref : j > ref); i = 0 <= ref ? ++j : --j) { itemData = content._equips[i]; content._equips[i] = new Game_Item(); content._equips[i]._dataClass = itemData._dataClass; content._equips[i]._itemId = itemData._itemId; } }; _._onBattlerResultObserverData = function(battlerNetData, content) { var battler, e, ref; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } //"ON BATTLER RESULT DATA".p() battler = ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(battlerNetData); if (battler == null) { return; } if ((ref = battler.result()) != null) { ref.applyObserverData(content); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _._onBattleUnitsObserverData = function(content) { var battler, e, j, len, netData; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } //"ON BATTLERS UNITS DATA".p() for (j = 0, len = content.length; j < len; j++) { netData = content[j]; battler = ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(netData[0]); if (battler != null) { this._convertActorEquipmens(netData[1]); battler.applyObserverData(netData[1]); } } // * Игрок только присоединился, нужен дополнительный refresh графики if ($gameTemp._requestInitialSharedBattleRefresh === true) { BattleManager.nRefreshSharedBattleState(); $gameTemp._requestInitialSharedBattleRefresh = false; } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.onVariableValue = function(varId, value) { var e; try { $gameVariables.onVariableFromServer(varId, value); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.onSwitchValue = function(varId, value) { var e; try { $gameSwitches.onSwitchFromServer(varId, value); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //? Методы для улучшения совместимости с плагинами Yanfly и VisuMZ //@[EXTENSION] ANET.extend(function() { if (Imported.YEP_BattleEngineCore === true || Imported.VisuMZ_1_BattleCore === true) { // * Force передача Sprite_Battler:startMove console.log("Load extension: YEP_BattleEngineCore | VisuMZ_1_BattleCore"); ANET.CFIX.on_startMove = function(data) { var battler, duration, e, sprite, x, y; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } if (!KDCore.Utils.isSceneBattle()) { return; } battler = ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(data.packed); sprite = ANET.Utils.getBattlerSprite(battler); if (sprite == null) { return; } ({x, y, duration} = data); return ANET.CFIX.callLocalOnly(function() { return sprite.startMove(x, y, duration); }); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; ANET.CFIX.on_startJump = function(data) { var a, b, battler, e, sprite; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } if (!KDCore.Utils.isSceneBattle()) { return; } battler = ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(data.packed); sprite = ANET.Utils.getBattlerSprite(battler); if (sprite == null) { return; } ({a, b} = data); return ANET.CFIX.callLocalOnly(function() { return sprite.startJump(a, b); }); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; return (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_Battler.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var ALIAS__startJump, ALIAS__startMove, _; //@[DEFINES] _ = Sprite_Battler.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__startMove = _.startMove; _.startMove = function(x, y, duration) { var e, packed; ALIAS__startMove.call(this, x, y, duration); try { if (this._battler == null) { return; } if (!ANGameManager.isBattleMaster()) { return; } packed = ANET.Utils.packBattlerForNetwork(this._battler); return ANET.CFIX.send("startMove", {packed, x, y, duration}); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; if (_.startJump != null) { ALIAS__startJump = _.startJump; _.startJump = function(a, b) { var e, packed; ALIAS__startJump.call(this, a, b); try { if (this._battler == null) { return; } if (!ANGameManager.isBattleMaster()) { return; } packed = ANET.Utils.packBattlerForNetwork(this._battler); return ANET.CFIX.send("startJump", {packed, a, b}); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; // * Если определён метод startJump } })(); } }); // ■ END Sprite_Battler.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ ANBattleManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__onLogWindowMessage, _; // * Эти методы (переопределения) только для RPG Maker MV if (KDCore.isMZ()) { return; } //@[DEFINES] _ = ANBattleManager; // * В MV нету _currentActor и _inputting //$[OVER] _.updateInputChange = function() { if ($gameParty.isOneBattler()) { return; } if (this._lastBattleManagerInputActor !== BattleManager._actorIndex) { this._lastBattleManagerInputActor = BattleManager._actorIndex; this.sendInputState(); } else if (this._lastBattleManagerInputValue !== BattleManager.isInputting()) { this._lastBattleManagerInputValue = BattleManager.isInputting(); this.sendInputState(); } }; //$[OVER] // * Отправить изменение состояния ввода _.sendInputState = function() { var actor, inputActorId, inputState; inputState = BattleManager.isInputting(); actor = BattleManager.actor(); if (actor != null) { inputActorId = actor.actorId(); } else { inputActorId = null; } ANNetwork.send(NMS.Battle("input", {inputState, inputActorId})); }; //$[OVER] // * Пришло изменение состояние ввода _.onBattleInputState = function(inputState, inputActorId) { var e; try { if (!$gameParty.inBattle()) { return; } if (inputState === true) { BattleManager._phase = 'input'; } else { // * Чтобы скрыть выбор действий BattleManager.startTurn(); } if (inputActorId === ANGameManager.myActorId()) { BattleManager.nSetCurrentClientInput(); } else { // * Если не мой персонаж, то никакого ввода BattleManager.nClearClientInput(); } return $gameTemp._isBattleSceneShouldBeRefreshed = true; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * В MV анимация отдельно реализована // * Отправить боевую анимацию (из WindowLog) на сервер _.sendWindowLogAnimation = function(targets, animationId, mirror) { var converted, data; converted = targets.map(function(t) { return t.packForNetwork(); }); data = { animationId: animationId, mirror: mirror, targets: converted }; // * Используем метод из MZ версии this.sendBattleAnimation(data); }; //@[ALIAS] ALIAS__onLogWindowMessage = _.onLogWindowMessage; _.onLogWindowMessage = function() { ALIAS__onLogWindowMessage.call(this, ...arguments); $gameTemp.requestBattleRefresh(); }; // * С сервера пришла команда проиграть анимацию (замена метода из MZ) //$[OVER] _.onBattleAnimation = function(data) { var e, ref, targets; try { targets = data.targets.map(function(t) { return ANET.Utils.unpackBattlerFromNetwork(t); }); if ((ref = BattleManager._logWindow) != null) { ref.showNormalAnimation(targets, data.animationId, data.mirror); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // ■ END ANBattleManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс отвечает за сетевые алгоритмы // * внутриигровой торговли (обмене) между игроками //$[ENCODE] //%[Работает на NMS.Common] //@[GLOBAL] window.ANTradeManager = function() {}; (function() { var LOG, _; //@[LOG] LOG = new KDCore.DevLog("Trade"); LOG.setColors(KDCore.Color.YELLOW, KDCore.Color.BLACK.getLightestColor(35)); LOG.on(); //@[DEFINES] _ = window.ANTradeManager; // * Время на раздумия при запросе на торговлю (используется и как timeout) _.TradeRequestTime = 6000; // * ID для идентификации предмета - золото _.TradeGoldItemId = -100; // * Находится ли игрок в режиме торговли // * Данный метод используется стандартными окнами и сценами для смены // * некоторых методов (например отрисовка пустого предмета в списке предметов) _.isInTrade = function() { return ANNetwork.isConnected() && this._isInTrade === true; }; // * Есть с кем торговать? (Уже задан и установлен другой участник торговли) _.isHaveTradeParticipant = function() { return String.any(this._hisId); }; // * Данные игрока с которым я торгую _.getTradeParticipantData = function() { return nAPI.getPlayerInfo("info", "netId", this._hisId); }; //%[Главный метод начала торговли] // * Начать торговлю с другим игроком //?anotherPlayer - NetPlayerData structure _.requestTradeWith = function(anotherPlayer) { if (this.isInTrade()) { return; } // * Если игрок в бою, то нельзя (если в событии, то тоже нельзя) и т.д. if (this.isPlayerAvailableForTrade(anotherPlayer)) { this.sendStartTradeRequest(anotherPlayer); } else { nAPI.showRedAlert("Player not available!"); } }; // * Может ли другой игрок сейчас принять запрос на торговлю // * Да, если находится на сцене карты (пусть даже в событии) _.isPlayerAvailableForTrade = function(anotherPlayer) { return (anotherPlayer != null) && NetPlayerDataWrapper.isOnMapScene(anotherPlayer); }; // * Когда уже торговля идёт, проверка что другой игрок на сцене и существует (не отключился) _.isTradeParticipantIsValid = function() { var anotherPlayer; if (!this.isInTrade()) { return false; } if (!this.isHaveTradeParticipant()) { return false; } anotherPlayer = this.getTradeParticipantData(); if (anotherPlayer != null) { // * Тут должна быть проверка == "trade", но тогда // * возвращает false, если сцена выбора предмета внутри торговли return anotherPlayer.scene !== "map"; } return false; }; // * Может ли текущий игрок начать торговлю // * Да, если он не торгует уже и находится на сцене карты _.isClientAvailableForTrade = function() { return ANET.isPro() && !this.isInTrade() && KDCore.Utils.isSceneMap(); }; // * Подготовить данные для торговли и запустить сцену _._startTradeSession = function() { // * Должен быть игрок, с кем мы торгуем if (!this.isHaveTradeParticipant()) { return; } LOG.p("TRADE WITH " + this._hisId); // * Находимся в режиме торговли this._isInTrade = true; // * Нет никаких предметов $gameTemp._netMyTradeItems = []; $gameTemp._netHisNetTradeItems = []; // * Изначально другой игрок "не готов" $gameTemp._netHisTradeReadyStatus = false; SceneManager.push(Scene_NetworkInGameTrade); }; // * Показать диалоговое окно (принять торговлю или нет) _.showTradeInDialog = function() { // * Должен быть игрок, кто нам предлагает торговлю if (!this.isHaveTradeParticipant()) { return; } if (ANET.PP.isShowModalForTradeRequest()) { ANET.UI.showModalWindowForTrade(this._hisId); } else { ANTradeManager.acceptTradeInRequest(); } }; // * Отказать в торговле игроку anotherPlayer (он прислал запрос) _.refuseTradeRequest = function() { if (this.isHaveTradeParticipant()) { return this.sendRefuseTradeRequest(this._hisId); } }; // * Принять запрос в торговле от другого игрока _.acceptTradeInRequest = function() { if (!this.isHaveTradeParticipant()) { return; } this.sendAcceptTradeRequest(this._hisId); this._startTradeSession(); }; //? СОБЫТИЯ ВНУТРИ СЦЕНЫ ТОРГОВЛИ // * =============================================================== // * Я "готов" к торговле (нажатие кнопки) _.onTradeReady = function(status) { return this.sendMyTradeReadyStatus(status); }; // * Изменение вещей (золота) с моей стороны _.onTradeChange = function(item, count) { var index; index = $gameTemp.__netTradeItemIndex; if (index == null) { return; } if (index < 0) { return; } if ((item != null) && count >= 1) { $gameTemp._netMyTradeItems[index] = [ item, count // item, count ]; } else { $gameTemp._netMyTradeItems[index] = null; } LOG.p("Trade items [my] changed"); console.info($gameTemp._netMyTradeItems); this.sendMyTradeItems(); }; // * Отправляем изменения, у другого игрока должен быть сброс "Ready" // * Оба игрока готовы, завершаем торговлю _.onTradeShouldComplete = function() { LOG.p("TRADE SHOULD BE COMPLETED"); return this.sendCompleteTrade(); }; // * Торговля законченна (любой исход) _.onTradeSceneEnd = function() { this._hisId = null; this._isInTrade = false; this._netHisTradeReadyStatus = false; }; //? КОМАНДЫ ЗАПРОСЫ (посылаются на сервер) // * =============================================================== _.sendStartTradeRequest = function(anotherPlayer) { var data; this._hisId = anotherPlayer.id; data = { initiator: ANNetwork.myId(), parcipiant: anotherPlayer.id }; ANNetwork.send(NMS.Common("trade_request", data)); ANNetwork.setWait(); nAPI.showInfoMessage("Waiting " + anotherPlayer.name); // * Нужет timeout (вдруг игрок disconnect) this._startRequestTimeout(); }; _._startRequestTimeout = function() { ANTradeManager._tradeRequestTimeout = setTimeout((function() { return ANTradeManager.onAnotherPlayerNotAcceptTradeOrTimeout(); }), ANTradeManager.TradeRequestTime); }; _.sendRefuseTradeRequest = function(anotherPlayerId) { ANNetwork.send(NMS.Common("trade_refuse", anotherPlayerId)); }; _.sendAcceptTradeRequest = function(anotherPlayerId) { ANNetwork.send(NMS.Common("trade_accept", anotherPlayerId)); }; _.sendMyTradeItems = function() { var data, items; items = $gameTemp._netMyTradeItems.map(function(item) { if (item != null) { return [ANET.Utils.packItemForNetwork(item[0]), item[1]]; } else { return null; } }); data = { fromWho: ANNetwork.myId(), items }; ANNetwork.send(NMS.Common("trade_items", data)); }; _.sendMyTradeReadyStatus = function(status) { var data; data = { fromWho: ANNetwork.myId(), status }; ANNetwork.send(NMS.Common("trade_status", data)); }; _.sendCompleteTrade = function() { ANNetwork.callback(NMS.Common("trade_complete", ANNetwork.myId()), function() { return ANTradeManager.onTradeCompleted(); }); }; //? CALLBACKS ОТ ЗАПРОСОВ НА СЕРВЕР // * =============================================================== // * Другой игрок принял приглашение _.onAnotherPlayerAcceptTrade = function() { this._onRequestAnswer(); this._startTradeSession(); }; _._onRequestAnswer = function() { ANNetwork.resetWait(); nAPI.hideInfoMessage(); clearTimeout(ANTradeManager._tradeRequestTimeout); }; // * Другой игрок отказался (или timeout) _.onAnotherPlayerNotAcceptTradeOrTimeout = function() { var anotherPlayer, e, name; this._onRequestAnswer(); try { anotherPlayer = ANGameManager.getPlayerDataById(this._hisId); if (anotherPlayer != null) { name = anotherPlayer.name; nAPI.showRedAlert(name + " refused"); } else { nAPI.showRedAlert("Trade refused"); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } this._hisId = null; }; _.onTradeCompleted = function() { var e, gold, i, item, j, len, len1, ref, ref1; LOG.p("TRADE COMPLETED"); try { KDCore.Utils.playSE(ANET.PP.tradeSceneCompleteSE()); // * Забираем вещи у игрока (которые он предлагал) gold = $gameTemp._netMyTradeItems.shift(); if (gold != null) { if ((gold[1] != null) && gold[1] > 0) { $gameParty.loseGold(gold[1]); } } ref = $gameTemp._netMyTradeItems; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { item = ref[i]; if (item == null) { continue; } if (item[0] == null) { continue; } if (item[1] <= 0) { continue; } $gameParty.gainItem(item[0], item[1] * -1); // * -1 - т.к убираем } // * Добавляем вещи другого игрока (что он нам предложил) gold = $gameTemp._netHisNetTradeItems.shift(); if (gold != null) { if ((gold[1] != null) && gold[1] > 0) { $gameParty.gainGold(gold[1]); } } ref1 = $gameTemp._netHisNetTradeItems; for (j = 0, len1 = ref1.length; j < len1; j++) { item = ref1[j]; if (item == null) { continue; } if (item[0] == null) { continue; } if (item[1] <= 0) { continue; } $gameParty.gainItem(item[0], item[1]); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; //? СОБЫТИЯ (обработка событий от сервера, вызываются из NETClientMethodsManager) // * =============================================================== // * Обработка общей команды NMS.Common _.onCommonCommandFromServer = function(cmd, content) { var e, method; try { method = ANTradeManager["_on_" + cmd]; if (method != null) { return method(content); } else { return LOG.p("Unknown common subCommand " + cmd); } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._on_trade_request = function(content) { var e, initiator, parcipiant, result; try { "TRADE REQUEST IN".p(); ({initiator, parcipiant} = content); // * Эта команда не мне if (parcipiant !== ANNetwork.myId()) { return; } // * Запоминаем кто с нами хочет торговать ANTradeManager._hisId = initiator; result = ANTradeManager.isClientAvailableForTrade(); if (result === true) { return ANTradeManager.showTradeInDialog(); } else { return ANTradeManager.refuseTradeRequest(); } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._on_trade_refuse = function(content) { var e; try { "TRADE REFUSE IN".p(); // * Эта команда не на мой запрос торговли if (content !== ANNetwork.myId()) { return; } return ANTradeManager.onAnotherPlayerNotAcceptTradeOrTimeout(); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._on_trade_accept = function(content) { var e; try { "TRADE ACCEPT IN".p(); // * Этот ответ не на мой запрос торговли if (content !== ANNetwork.myId()) { return; } return ANTradeManager.onAnotherPlayerAcceptTrade(); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._on_trade_items = function(content) { var e, fromWho, items; try { "TRADE ITEMS IN".p(); if (!ANTradeManager.isInTrade()) { return; } // * Это предметы не от моего соучастника торговли ({fromWho, items} = content); if (fromWho !== ANTradeManager._hisId) { return; } return $gameTemp._netHisNetTradeItems = items.map(function(item) { if (item != null) { return [ANET.Utils.unpackItemFromNetwork(item[0]), item[1]]; } else { return null; } }); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._on_trade_status = function(content) { var e, fromWho, status; try { "TRADE STATUS IN".p(); if (!ANTradeManager.isInTrade()) { return; } ({fromWho, status} = content); // * Этот статус не от моего соучастника торговли if (fromWho !== ANTradeManager._hisId) { return; } return $gameTemp._netHisTradeReadyStatus = status; } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._on_trade_complete = function(content) { var e; try { "TRADE COMPLETE IN".p(); if (!ANTradeManager.isInTrade()) { return; } // * Проверка на соответсвие участника торговли if (content !== ANTradeManager._hisId) { return; } // * Доп. проверка статуса if ($gameTemp._netHisTradeReadyStatus !== true) { return; } // * Конец торговли (успешный) return ANTradeManager.onTradeCompleted(); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ ANET Common Utils Methods.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- // * Набор вспомогательных функций для ANET KDCore.Utils.ANET = {}; //?shortcut ANET.Utils = KDCore.Utils.ANET; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = KDCore.Utils.ANET; // * Проверка, что комментарий является NET командой _.isNetCommentCommand = function(commentLine) { if (!String.any(commentLine)) { return false; } // * Все команды начинаются с буквы заглавной N, затем пробел и команда return /N\s.+/.exec(commentLine); }; _.getNetCommentCommand = function(commentLine) { var command; if (!this.isNetCommentCommand(commentLine)) { return ""; } // * Возвращает первое слово после N command = /N\s(!*\w+)/.exec(commentLine)[1]; if (!String.any(command)) { return ""; } return command; }; //TODO: Можно все все данные для сети через метод аналогичный передавать для безопасности // * Сохраняет Battler в определённый формат для отправки по сети _.packBattlerForNetwork = function(battler) { if (battler instanceof Game_Actor) { return { type: "actor", id: battler.actorId() }; } else { return { type: "enemy", id: battler.index() }; } }; // * Возвращяет конкретный Battler из данных сети _.unpackBattlerFromNetwork = function(data) { if (data.type === "actor") { return $gameActors.actor(data.id); } else { return $gameTroop.members()[data.id]; } }; // * Сохраняем предмет в определённый формат для оптавки по сети (используется в торговле) _.packItemForNetwork = function(item) { var e, id, typeId; try { if (item == null) { return null; } id = item.id; if (id === ANTradeManager.TradeGoldItemId) { typeId = 0; } else { typeId = KDCore.Utils.getItemTypeId(item); } return {id, typeId}; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return null; } }; // * Возвращяет конкретный Item из данных сети _.unpackItemFromNetwork = function(data) { var e, id, typeId; try { if (data == null) { return null; } ({id, typeId} = data); if (id === ANTradeManager.TradeGoldItemId) { return {id}; } else { return KDCore.Utils.getItemByType(id, typeId); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return null; } }; _.getBattlerSprite = function(battler) { var container, e, sprite, sprites; if (!KDCore.Utils.isSceneBattle()) { return null; } try { container = SceneManager._scene._spriteset; sprites = container._enemySprites.concat(container._actorSprites); sprite = sprites.find(function(spr) { return (spr != null) && spr._battler === battler; }); return sprite; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } return sprite; }; _.isMyActorInValidListToStart = function(list, isInclude) { var e; try { list = JsonEx.parse(list).map(function(i) { return parseInt(i); }); return list.contains(ANGameManager.myActorId()) === isInclude; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return false; } }; _.isPassEventFilterOptions = function(options) { var e; try { switch (options.whoSelector) { case "All": return true; case "Master": return ANNetwork.isMasterClient(); case "Master Except": return !ANNetwork.isMasterClient(); case "Actor List": return ANET.Utils.isMyActorInValidListToStart(options.actorList, true); case "Actor List Except": return ANET.Utils.isMyActorInValidListToStart(options.actorList, false); case "Me Except": // * Если команда пришла с сервера, то явно эта проверка не касается этого клиента // * В опциях запуска события - не используется return true; default: return false; } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return false; } }; // * Событие запущенно каким-либо игроком? _.isEventStartedByAny = function(eventId) { var e; try { return ANGameManager.anotherPlayersOnMap().some(function(p) { return NetPlayerDataWrapper.isOnEvent(p, eventId); }); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); // * В случае ошибки безопаснее вернуть true return true; } }; // * Собрать опции для команды события по параметрам из комменатрия (аналог опций из команды плагина) // * Список должен быть строкой! [1, 2, 3] _.buildEventCommandOptions = function(selector, list, scope, mode) { return { "actorList": list, "executeMode": mode, "scope": scope, "whoSelector": selector }; }; // * Конвертировать из команды комменатрия в параметр команды плагина _.convertEventCommandScopeAndMode = function(commentLine) { var mode, scope; // * SCOPE if (commentLine.contains("world")) { scope = "All world"; } else { scope = "Same map"; } // * MODE if (commentLine.contains("virtual")) { mode = "Virtual"; } else if (commentLine.contains("common")) { mode = "Common Event"; } else { mode = "Auto"; } return {scope, mode}; }; // * Изъять список персонажей из комментария // * Формат выходной [1, 2, 3....] _.extractActorsListFromComment = function(commentLine) { var list, regex, resultList; regex = /forActors\s+([\d,\s*]*)/gm; resultList = regex.exec(commentLine); if (resultList == null) { return "[]"; } if (resultList[1] == null) { return "[]"; } list = "[" + resultList[1] + "]"; return list; }; _.parseEventStartOptionsFromCommentLine = function(commentLine) { var e, nStartOptions; try { // * Стандартный набор nStartOptions = { lockMode: "false", sharedMode: "No", whoSelector: "All", actorList: "[]" }; if (commentLine.contains("lock")) { nStartOptions.lockMode = "true"; } if (commentLine.contains("shared")) { nStartOptions.sharedMode = "Strict"; // * Только если есть флаг sharedMode if (commentLine.contains("optional")) { nStartOptions.sharedMode = "Optional"; } } if (commentLine.contains("master")) { if (commentLine.contains("!")) { nStartOptions.whoSelector = "Master Except"; } else { nStartOptions.whoSelector = "Master"; } } else if (commentLine.contains("forActors")) { if (commentLine.contains("!")) { nStartOptions.whoSelector = "Actor List Except"; } else { nStartOptions.whoSelector = "Actor List"; } nStartOptions.actorList = ANET.Utils.extractActorsListFromComment(commentLine); } return nStartOptions; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return null; } }; _.generateSaveUniqueId = function() { var savefileId, versionId; versionId = ANET.VD.getGameVersion(); savefileId = versionId + "" + Math.randomInt(versionId); // * Вероятность крайне крайне мала, но нельзя чтобы были повторы if (DataManager.nIsHaveNetworkSaveWithId(savefileId)) { return this.generateSaveUniqueId(); } else { return savefileId; } }; // * Текущая комната - загрузка сохранённой игры? _.isLoadGameRoom = function() { if (!ANNetwork.isConnected()) { return false; } if (ANNetwork.room == null) { return false; } return NetRoomDataWrapper.isLoadGameRoom(ANNetwork.room); }; // * Текущая комната - уже запущенная игра _.isStartedRoom = function() { if (!ANNetwork.isConnected()) { return false; } if (ANNetwork.room == null) { return false; } return NetRoomDataWrapper.isStartedGameRoom(ANNetwork.room); }; // * Построить Chat Message _.buildChatMessage = function(channelId, actorId, message) { return { channelId: channelId, actorId: actorId, text: message, mapId: $gameMap.mapId() }; }; })(); // ■ END ANET Common Utils Methods.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ BattleManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__displayStartMessages, ALIAS__endBattle, ALIAS__processEscape, ALIAS__selectNextActor, ALIAS__selectPreviousActor, ALIAS__setup, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = BattleManager; //@[ALIAS] ALIAS__setup = _.setup; _.setup = function() { ALIAS__setup.call(this, ...arguments); if (ANNetwork.isConnected()) { if (!ANBattleManager.isBattleRegistred()) { // * Только если данные боя не установлены, но проверка сетевой битвы this.nSetupNetworkBattle(); } } }; //@[ALIAS] ALIAS__endBattle = _.endBattle; _.endBattle = function(result) { ALIAS__endBattle.call(this, result); if (ANNetwork.isConnected()) { // * Убрать флаг сетевой битвы this.nSetNetworkBattle(null); } }; //@[ALIAS] ALIAS__selectNextActor = _.selectNextActor; _.selectNextActor = function() { if (ANNetwork.isConnected() && !ANGameManager.isBattleMaster()) { this.nSelectNextActorOnClient(); } else { ALIAS__selectNextActor.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__selectPreviousActor = _.selectPreviousActor; _.selectPreviousActor = function() { if (ANNetwork.isConnected() && !ANGameManager.isBattleMaster()) { this.nSelectPreviousActorOnClient(); } else { ALIAS__selectPreviousActor.call(this); } }; //@[ALIAS] // * В сетевом режиме Update вызывается только на мастере боя! ALIAS__update = _.update; _.update = function(activeTime) { ALIAS__update.call(this, activeTime); if (!ANNetwork.isConnected()) { return; } this.nUpdateNetwork(); }; //TEMP //TODO: Временно отключено начальное сообщение в бою //@[ALIAS] ALIAS__displayStartMessages = _.displayStartMessages; _.displayStartMessages = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { } else { // * EMPTY return ALIAS__displayStartMessages.call(this); } }; //TEMP //TODO: Если шанс побега не сработал, будет баг // * Временно шанс побега 100% //@[ALIAS] ALIAS__processEscape = _.processEscape; _.processEscape = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { this._escapeRatio = 101; } return ALIAS__processEscape.call(this); }; })(); // ■ END BattleManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ BattleManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__changeActor, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = BattleManager; if (KDCore.isMZ()) { return; } // * Заместо selectNextActor (нету в MV такой команды) //@[ALIAS] ALIAS__changeActor = _.changeActor; _.changeActor = function() { if (ANNetwork.isConnected() && !ANGameManager.isBattleMaster()) { this.nSelectNextActorOnClient(); $gameTemp._isBattleSceneShouldBeRefreshed = true; } else { ALIAS__changeActor.call(this, ...arguments); } }; _.myNetworkActorIndex = function() { return $gameParty.members().indexOf($gameParty.leader()); }; // * В MV логика боя отличается от MZ, не происходит многих автоматических обновлений //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { if (this.__oldPhase !== this._phase) { this.__oldPhase = this._phase; $gameTemp._isBattleSceneShouldBeRefreshed = true; $gameTemp.requestBattleRefresh(); } ALIAS__update.call(this); }; })(); // ■ END BattleManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ BattleManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = BattleManager; _.nSetNetworkBattle = function(netBattleId) { this.netBattleId = netBattleId; }; _.nIsNetworkBattle = function() { return this.netBattleId != null; }; _.nSetupNetworkBattle = function() { var battleData; if (this.nIsNetworkBattle()) { battleData = { battleId: this.netBattleId, options: [$gameTroop._troopId, this._canEscape, this._canLose] }; ANBattleManager.registerOnBattle(battleData); } else { ANBattleManager.registerOnLocalBattle(); } }; _.nSelectNextActorOnClient = function() { // * Если данный флаг == true, то игрок переключает меню ввод с группы на персонажа своего // * (Это если нажать Escape и появилось Party Commands, а затем снова на Fight) if (this._isShouldWaitMyNetworkAction === true) { // * Выбираем только своего персонажа снова (а не первого) this._currentActor = $gameParty.leader(); if (KDCore.isMV()) { this._actorIndex = this.myNetworkActorIndex(); $gameTemp._isBattleSceneShouldBeRefreshed = true; } return this._isShouldWaitMyNetworkAction = false; } else { ANBattleManager.battleInputActionDone(); return this._inputting = false; } }; // * В стандартном тактическом режиме боя если нажать "отмена" (назад) // * То мы можем поменять выбор предыдущего персонажа, но в сети, // * мы не можем это сделать, поэтому просто "выходим" на меню группы _.nSelectPreviousActorOnClient = function() { return this._currentActor = null; }; _.nUpdateNetwork = function() { ANBattleManager.updateInputChange(); $gameTroop.nUpdateBattleDataSync(); $gameParty.nUpdateBattleDataSync(); }; _.nClearClientInput = function() { this._inputting = false; this._currentActor = null; this._isShouldWaitMyNetworkAction = true; if (KDCore.isMV()) { this.startTurn(); } }; _.nSetCurrentClientInput = function() { $gameParty.makeActions(); // * Чтобы был inputting action this._currentActor = $gameParty.leader(); if (KDCore.isMV()) { this._actorIndex = this.myNetworkActorIndex(); } // * Готов к отправке действия сразу (по умолчанию) // * Команда 'Fight' делает false (см nSelectNextActorOnClient) return this._isShouldWaitMyNetworkAction = false; }; _.nRefreshSharedBattleState = function() { var e; try { if (SceneManager._scene.nRefreshSharedBattle != null) { SceneManager._scene.nRefreshSharedBattle(); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Если во время боя был удалён (вышел) сетевой игрок // * Без этого метода, игра переключает (или зависат) ввод другого игрока (который вышел) _.nSafeRemoveActor = function() { var e; if (this._phase !== "input") { return; } try { if (this._currentActor !== $gameParty.leader()) { return this.selectNextActor(); } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; // * Можно ли клиенту (не BattleMaster) самостоятельно обновлять BattleManager _.nIsLocalForceUpdatePhase = function() { return this.isAborting() || this.isBattleEnd(); }; })(); // ■ END BattleManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ ConfigManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__applyData, ALIAS__makeData, _; //@[DEFINES] _ = ConfigManager; // * Сохранение и загрузка сетевого имени игрока //@[ALIAS] ALIAS__makeData = _.makeData; _.makeData = function() { var config; config = ALIAS__makeData.call(this); config.netPlayerName = this.netPlayerName; return config; }; //@[ALIAS] ALIAS__applyData = _.applyData; _.applyData = function(config) { ALIAS__applyData.call(this, config); this.netPlayerName = config.netPlayerName; }; })(); // ■ END ConfigManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ DataManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__makeSavefileInfo, _; //@[DEFINES] _ = DataManager; //@[ALIAS] ALIAS__makeSavefileInfo = _.makeSavefileInfo; _.makeSavefileInfo = function() { var info; info = ALIAS__makeSavefileInfo.call(this); if (ANNetwork.isConnected() && ($gameTemp.nUniqueSaveID != null)) { this.nWriteNetworkSaveFileInfo(info); // * Сбросим флаг $gameTemp.nUniqueSaveID = null; } return info; }; })(); // ■ END DataManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ DataManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = DataManager; // * Записать информацию о сетевом сохранении (что в этом файле сетевое сохранение) _.nWriteNetworkSaveFileInfo = function(info) { // * Для определения подходящих файлов у других клиентов info.nUniqueSaveID = $gameTemp.nUniqueSaveID; // * Для определения своего персонажа info.nMyActorId = ANGameManager.myActorId(); }; // * Является ли файл сохранения сетевым (созданным по сети) _.nIsNetworkSaveFile = function(savefileId) { var info; info = this.nGetInfoForSavefileId(savefileId); if ((info != null) && (info.nUniqueSaveID != null) && (info.nMyActorId != null)) { return true; } return false; }; // * Есть ли файл сетевого сохранения с уникальным ID _.nIsHaveNetworkSaveWithId = function(uniqueSaveID) { return this.nGetNetworkSaveInfoWithId(uniqueSaveID) != null; }; // * Получить данные сетвого сохранения по уникальному ID _.nGetNetworkSaveInfoWithId = function(uniqueSaveID) { var file, i, index, len, ref; ref = this.nGetGlobalInfo(); for (index = i = 0, len = ref.length; i < len; index = ++i) { file = ref[index]; if (file == null) { continue; } if (this.nIsNetworkSaveFile(index)) { if (file.nUniqueSaveID === uniqueSaveID) { return file; } } } return null; }; // * Получить индекс файла сохранения по уникальнмоу ID // * Это нужно для загрузки правильного файла _.nGetNetworkSaveFileIdByUniqueId = function(uniqueSaveID) { var file, i, index, len, ref; ref = this.nGetGlobalInfo(); for (index = i = 0, len = ref.length; i < len; index = ++i) { file = ref[index]; if (file == null) { continue; } if (this.nIsNetworkSaveFile(index) && file.nUniqueSaveID === uniqueSaveID) { return index; } } return -1; }; // * Методы различаются в MV и MZ _.nGetGlobalInfo = function() { if (KDCore.isMZ()) { return this._globalInfo; } else { return this.loadGlobalInfo(); } }; // * Методы различаются в MV и MZ _.nGetInfoForSavefileId = function(savefileId) { var info; if (KDCore.isMZ()) { info = DataManager.savefileInfo(savefileId); } else { info = DataManager.loadSavefileInfo(savefileId); } return info; }; })(); // ■ END DataManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 var FWindow_InGameChat; FWindow_InGameChat = class FWindow_InGameChat extends KDCore.FloatingWindow { constructor() { super(...arguments); this.params = this.getSettings(); this.setDragEndHandler(this._savePlayerDragPosition.bind(this)); return; } //%[I] Показывать чат в сцене ввода сообщения // * должен быть всега не прозрачный и без обработки кнопок (без крестика) //TODO: From plugin parameters!!! getSettings() { return this.defaultSettings(); } defaultSettings() { return { position: { x: 1, y: "Graphics.height - 193" }, notActiveOpacity: 140, maxMessages: 9, firstChatMessageMargin: { x: 3, y: 145 } }; } isMouseInContentZone() { return !($gameTemp.kdButtonUnderMouse != null) && !this._isMouseInHeader(); } //? message: { // channelId // actorId // text //} addMessageToChat(message) { return this._addMessageToChat(message, true); } open() { super.open(); return $gamePlayer._nChatIsClosed = false; } close() { super.close(); return $gamePlayer._nChatIsClosed = true; } update() { var ref; super.update(); if ((ref = this._changer) != null) { ref.update(); } if (this.isOpen()) { return this._updateClickOnChat(); } } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ FWindow_InGameChat.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var ALIAS___onMouseIn, ALIAS___onMouseOut, _; //@[DEFINES] _ = FWindow_InGameChat.prototype; //@[ALIAS] ALIAS___onMouseIn = _._onMouseIn; _._onMouseIn = function() { ALIAS___onMouseIn.call(this); if (this.opacity === 255) { return; } this._changer = new KDCore.Changer(this); this._changer.change('opacity').from(this.opacity).to(255).step(10); this._changer.start(); }; //@[ALIAS] ALIAS___onMouseOut = _._onMouseOut; _._onMouseOut = function() { ALIAS___onMouseOut.call(this); if (this.params.notActiveOpacity === 255) { return; } this._changer = new KDCore.Changer(this); this._changer.change('opacity').from(this.opacity).to(this.params.notActiveOpacity).step(5).delay(10); this._changer.start(); }; //$[OVER] _._createCustomElements = function() { this._lines = []; this._loadChatHistory(); }; _._loadChatHistory = function() { var j, len, message, ref; if ($gameTemp._nChatHistory == null) { $gameTemp._nChatHistory = []; } ref = $gameTemp._nChatHistory; for (j = 0, len = ref.length; j < len; j++) { message = ref[j]; this._addMessageToChat(message, false); } }; _._addMessageToChat = function(message, isNew) { var actorId, channelId, i, j, line, ref, text; if (message == null) { return; } ({channelId, actorId, text} = message); line = new ANET.Sprite_NetChatTextLine(); this.addContent(line); line.drawChatMessage(channelId, actorId, text); if (isNew === true && KDCore.Utils.isSceneMap() && this.isOpen()) { // * Анимируем, если сцена карта и сообщение новое (а не из истории) line.animate(); } line.move(this.params.firstChatMessageMargin); this._lines.unshift(line); if (this._lines.length % 2 === 0) { //TODO: Тут есть баг, см. сообщение от SMO_Valadorn // * Разный цвет для каждой последующей line.applyBackgroundStyleB(); } for (i = j = 1, ref = this._lines.length; (1 <= ref ? j < ref : j > ref); i = 1 <= ref ? ++j : --j) { this._lines[i].moveUp(); if (i === this.params.maxMessages) { this._removeLine(this._lines[i]); break; } } if (isNew === true) { // * Добавляем в историю только новые сообщения (а не из истории) $gameTemp._nChatHistory.push(message); // * Очищаем историю, чтобы память не занимала if ($gameTemp._nChatHistory.length > this.params.maxMessages) { $gameTemp._nChatHistory.shift(); } } }; _._removeLine = function(line) { var ref; line.visible = false; if ((ref = line.parent) != null) { ref.removeChild(line); } this._lines.delete(line); }; //$[OVER] _._moveToStartPosition = function() { return this._moveToLastSavedPosition(); }; //$[OVER] _._afterOpen = function() { this._checkMousePositionAfterOpen(); this._moveToStartPosition(); }; // * Доп. проверка нахождения курсора мышки при открытии окна _._checkMousePositionAfterOpen = function() { this._mouseIn = !this.isMouseIn(); this._registerMouseInOut(); }; _._moveToLastSavedPosition = function() { var e, x, y; if ($gamePlayer._nLastChatWindowPosition == null) { ({x, y} = this.getSettings().position); try { $gamePlayer._nLastChatWindowPosition = { x: eval(x), y: eval(y) }; } catch (error) { e = error; AA.warning(e); $gamePlayer._nLastChatWindowPosition = { x: 0, y: 0 }; } } this.move($gamePlayer._nLastChatWindowPosition); }; _._savePlayerDragPosition = function() { $gamePlayer._nLastChatWindowPosition = { x: this.x, y: this.y }; }; //@[DYNAMIC INNER] _._updateClickOnChat = function() { if (!ANET.PP.isSayIfClickOnChatWindow()) { this._updateClickOnChat = function() {}; // * EMPTY } else { this._updateClickOnChat = function() { if (TouchInput.isTriggered() && this.isMouseIn() && this.isMouseInContentZone()) { ANET.UI.showChatInputSafe(); return Input.clear(); } }; } }; })(); // ■ END FWindow_InGameChat.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ FWindow_InGameModalDialog.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var FWindow_InGameModalDialog; FWindow_InGameModalDialog = class FWindow_InGameModalDialog extends KDCore.FloatingWindow { constructor() { super(...arguments); } _init() { this.parameters = { draggable: false, closeButton: false, moveToCenter: true, alwaysOnTop: true, header: false }; KDCore.FloatingWindow.prototype._init.call(this); } //@[DUMMY] okHandler() {} //@[DUMMY] cancelHandler() {} // * Закрыть и при этом "нет" (отмена) forceCancel() { this.close(); this.cancelHandler(); } //%[Для запроса торговли] openForTradeRequest(initiatorName) { KDCore.Utils.playSE(ANET.PP.getModalWindowOpenSE()); //%[I] Может добавить некий Shake эффект при открытии для привлечения внимания? //TODO: Параметры (текст и разные настройки) this.drawDialogMessage(ANET.PP.getTradeModalWindowText(), initiatorName); this.okHandler = function() { return ANTradeManager.acceptTradeInRequest(); }; this.cancelHandler = function() { return ANTradeManager.refuseTradeRequest(); }; this.setTimer(5); // * в секундах this.open(); } // * Text (formatted %), arguments... drawDialogMessage() { this.textSpr.drawTextWithFormat(...arguments); } setTimer(seconds) { if (seconds <= 0) { this.timeGauge.visible = false; this._timerThread = null; } else { this.timeGauge.visible = true; this.timeGauge.draw(1); this._allTime = seconds * 60; this._timeLeft = this._allTime; this._timerThread = new KDCore.TimedUpdate(1, this._tick.bind(this)); } } _moveToStartPosition() { super._moveToStartPosition(); return this.y = 0; } update() { var ref; super.update(); if (this.isOpen()) { if ((ref = this._timerThread) != null) { ref.update(); } this._updateHotkeys(); } } close() { super.close(); return this._timerThread = null; } }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = FWindow_InGameModalDialog.prototype; _._tick = function() { this._timeLeft--; this.timeGauge.draw(this._timeLeft / this._allTime); if (this._timeLeft <= 0) { return this._onBtnNoClick(); } }; _._createCustomElements = function() { this._createDialogText(); this._createDialogButtons(); return this._createTimeGauge(); }; _._createDialogText = function() { var p; p = { visible: true, size: { w: this.width, h: 60 }, font: { face: null, size: 20, italic: false }, margins: { x: 0, y: 0 }, forceCentered: true, singleLine: true }; this.textSpr = new KDCore.UI.Sprite_UITextExt(p); return this.addContent(this.textSpr); }; _._createDialogButtons = function() { var margin; margin = 16; this.btnYes = new KDCore.ButtonM("nzModalYesButton", false, "Alpha"); this.btnYes.addClickHandler(this._onBtnYesClick.bind(this)); this.btnYes.move(margin, 62); this.addContent(this.btnYes); this.btnNo = new KDCore.ButtonM("nzModalNoButton", false, "Alpha"); this.btnNo.addClickHandler(this._onBtnNoClick.bind(this)); this.btnNo.move(this.width - 120 - margin, this.btnYes.y); this.addContent(this.btnNo); }; _._onBtnYesClick = function() { this._onBtnClick(); return this.okHandler(); }; _._onBtnClick = function() { SoundManager.playCursor(); return this.close(); }; _._onBtnNoClick = function() { this._onBtnClick(); return this.cancelHandler(); }; _._createTimeGauge = function() { var p; p = { visible: true, size: { w: this.width - 4, h: 4 }, fill: "#eb9534", foreground: "", mask: "", backColor: "#000000".toCss(), backOpacity: 255, vertical: false }; this.timeGauge = new KDCore.UI.Sprite_UIColorGauge(p); this.timeGauge.x = 2; this.timeGauge.y = this.height - p.size.h - 2; return this.addContent(this.timeGauge); }; _._updateHotkeys = function() { if (Input.isTriggered(ANET.PP.getModalWindowYesHotkey())) { this._onBtnYesClick(); } else if (Input.isTriggered(ANET.PP.getModalWindowNoHotKey())) { this._onBtnNoClick(); } }; })(); // ■ END FWindow_InGameModalDialog.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ FWindow_InGamePlayerMenu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var FWindow_InGamePlayerMenu; FWindow_InGamePlayerMenu = class FWindow_InGamePlayerMenu extends KDCore.FloatingWindow { constructor() { super(...arguments); } _init() { this.parameters = { draggable: false, closeButton: true, moveToCenter: false, alwaysOnTop: true, header: true }; KDCore.FloatingWindow.prototype._init.call(this); } isHaveCharacter() { return this.bindedChar != null; } //%[Основной метод - открыть окно relative другого игрока] // * Нужно передать Game_Character openForCharacter(netChar) { this.prepareForCharacter(netChar); this.open(); } // * Подготовка меню под персонажа prepareForCharacter(bindedChar) { this.bindedChar = bindedChar; if (this.bindedChar == null) { return; } this.sub().setCommandsFor(this.bindedChar); this.sub().activate(); this.sub().select(0); this._storePositions(); this._updatePlacement(); this._updateTitle(); } close() { super.close(); return this.sub().deactivate(); } update() { super.update(); if (this.isOpen() && this.isHaveCharacter()) { // * Автоматическое закрытие окна если игрок (или персонаж для меню) совершили движение return this._updateAutoClose(); } } }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = FWindow_InGamePlayerMenu.prototype; _._createCustomElements = function() { this._createCommandsListWindow(); this._createCharNameText(); }; _._createCommandsListWindow = function() { var playerCommandsListWindow, size; size = new Rectangle(0, 0, this.width, this.height - 24); playerCommandsListWindow = new Window_NPlayerCommandsList(size); playerCommandsListWindow.setHandler('ok', this._onPlayerCommandSelected.bind(this)); playerCommandsListWindow.refresh(); this.setSubWindow(playerCommandsListWindow); }; _._onPlayerCommandSelected = function() { var item; if (this.sub().isCurrentItemEnabled()) { ANET.UI.closePlayerMenu(); item = this.sub().selectedItem(); this._executeMenuItem(item); } else { SoundManager.playBuzzer(); this.sub().activate(); } }; _._createCharNameText = function() { var p; p = { visible: true, size: { w: this.width - 20, h: 28 }, alignment: "center", font: { face: null, size: 18, italic: false }, margins: { x: 0, y: 0 }, outline: { color: null, width: 2 }, textColor: "#e0da1b".toCss() }; this.charNameText = new KDCore.UI.Sprite_UIText(p); return this.addChild(this.charNameText); }; _._updatePlacement = function() { var h2, sector, w2, x, y; if (this.bindedChar == null) { return; } x = this.bindedChar.screenX(); y = this.bindedChar.screenY() - 42; // Screen sectors // 1 | 2 // 3 | 4 // ============== sector = 1; w2 = Graphics.width / 2; h2 = Graphics.height / 2; // * Определяем сектор экрана, на котром находится элемент if (x < w2) { if (y < h2) { sector = 1; } else { sector = 3; } } else { if (y < h2) { sector = 2; } else { sector = 4; } } // * Настраиваем позиции в зависимости от секторов if (sector === 3 || sector === 1) { this.x = x + 18; } if (sector === 2 || sector === 4) { this.x = x - this.width - 18; //TODO: margins from settings } if (sector >= 3) { this.y = y - this.height; } else { this.y = y + 42; } }; _._updateTitle = function() { var actor; actor = this.bindedChar.actor(); return this.charNameText.draw(actor.name()); }; _._storePositions = function() { this._myOldX = $gamePlayer.x; this._myOldY = $gamePlayer.y; this._charOldX = this.bindedChar.x; this._charOldY = this.bindedChar.y; }; _._updateAutoClose = function() { if ($gamePlayer.x !== this._myOldX || $gamePlayer.y !== this._myOldY || this.bindedChar.x !== this._charOldX || this.bindedChar.y !== this._charOldY) { return ANET.UI.closePlayerMenu(); } }; _._executeMenuItem = function(item) { var e; if (item == null) { return; } try { if (String.any(item.action)) { // * Только для стандартных комманд nAPI.callPlayerMenuAction(item.action, this.bindedChar.actorId()); } if (item.value > 0) { // * Общее событие (есть у всех комманд) return $gameTemp.reserveCommonEvent(item.value); } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; })(); // ■ END FWindow_InGamePlayerMenu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Action.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Action.prototype; // * Задать действие из сети (т.е. из действия другого игрока) _.setFromNetwork = function(action) { var f; this.clear(); this._nParseActionItem(action._item); for (f in action) { if (f === "_item") { // * пропускаем Game_Item, он уже сконвертирован continue; } this[f] = action[f]; } }; // * Класс Game_Item отдельно _._nParseActionItem = function(item) { var f; if (item == null) { return; } for (f in item) { this._item[f] = item[f]; } }; })(); // ■ END Game_Action.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_ActionResult.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, _; //@[DEFINES] _ = Game_ActionResult.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { return this.nCreateObserver(); } }; })(); // ■ END Game_ActionResult.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_ActionResult.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_ActionResult.prototype; _.nCreateObserver = function() { this.netDataObserver = new DataObserver(); this.nFillObserver(); // * Создаём после nFillObserver, чтобы не было в списке полей Observer this.isDataObserverHaveChanges = false; this.netDataObserver.refreshAll(this); }; // * Тут применён автоматический сбор всех полей _.nFillObserver = function() { var entries, fields, i, len, value; fields = []; entries = Object.entries(this); for (i = 0, len = entries.length; i < len; i++) { value = entries[i]; if (value[0] === 'netDataObserver') { // * Так как сбор полей идёт после создания netDataObserver, то его надо исключить continue; } fields.push(value[0]); } this.netDataObserver.addFields(this, fields); }; _.nUpdateObserver = function() { if (this.netDataObserver == null) { return; } this.netDataObserver.check(this); if (this.netDataObserver.isDataChanged()) { this.nDataObserverHaveChanges(); this.netDataObserver.refreshAll(this); } }; // * Тут мы напрямую не отправляем данные, так как мы не знаем кому (Battler) мы принадлежим // * Ставится флаг в TRUE, и Battler сам отправить данные _.nDataObserverHaveChanges = function() { return this.isDataObserverHaveChanges = true; }; _.getObserverDataForNetwork = function() { this.isDataObserverHaveChanges = false; return this.netDataObserver.getDataForNetwork(this); }; _.applyObserverData = function(data) { if (this.netDataObserver == null) { return; } this.netDataObserver.setDataFromNetwork(this, data); }; })(); // ■ END Game_ActionResult.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Actor.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__refresh, ALIAS__setup, _; //@[DEFINES] _ = Game_Actor.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__setup = _.setup; _.setup = function(actorId) { ALIAS__setup.call(this, actorId); // * Чтобы refreshNetwork не вызывался когда ещё Actor не создан if (ANNetwork.isConnected()) { this.refreshNetworkDummy = this.refreshNetwork; if (ANET.PP.playerActorNameType() > 0) { this.nSetupPlayerActorName(); } } }; //@[ALIAS] ALIAS__refresh = _.refresh; _.refresh = function() { ALIAS__refresh.call(this); return this.refreshNetworkDummy(); }; })(); // ■ END Game_Actor.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Actor.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Actor.prototype; // * Данный персонаж - мой сетевой персонаж (текущего игрока) _.isMyNetworkActor = function() { if ($gameTemp._nLocalActorMode === true) { // * Тут сделано разделение специально, чтобы уменьшить проблемы с LocalActor // * Суть в том, что при LocalActor могут отправляться данные всех персонажей, // * так как проверка через leader() обращается в Game_Actors, а ID всегда на // * своего персонажа (стоит Instance Mode, в этом ещё дело) // * Пока отключил передачу СВОИХ данных в режиме Local return false; } if ($gameParty.inBattle()) { return this.isMyNetworkBattler(); } else { return this.actorId() === ANGameManager.myActorId(); } }; _.updateDataObserver = function() { // * Если в бою, то вся синхронизация идёт от мастера битвы if ($gameParty.inBattle()) { if (ANGameManager.isBattleMaster()) { this._updateDataObserver(); } else { } } else { if (this.isMyNetworkActor()) { // * Если НЕ в бою, то проверка observer только свого персонажа // * Только приём данных this._updateDataObserver(); } } }; // * Отправка Observer только своего персонажа _.dataObserverHaveChanges = function() { // * Если в бою, то вся синхронизация идёт от мастера битвы if ($gameParty.inBattle()) { if (ANGameManager.isBattleMaster()) { this.requestNetBattleDataPush(); // * Если только я в бою, то отправляю обычные данные // * Чтобы другие игроки видели HP и MP // TODO: Опция? if ($gameParty.isOneBattler()) { ANSyncDataManager.sendActorObserver(); } } } else { // * Если не в бою, то только свои данные if (this.isMyNetworkActor()) { ANSyncDataManager.sendActorObserver(); } } }; //TODO: Может просто все все свойства передавать? // собрать их автоматически _._fillNetworkObserver = function() { Game_Battler.prototype._fillNetworkObserver.call(this); this.netDataObserver.addFields(this, ANET.System.ActorObserverFields); }; //?{DYNAMIC} _.refreshNetworkDummy = function() {}; // * EMPTY _.refreshNetwork = function() { // * Тут нельзя делать проверку на текущих Actor или нет, так как вызывает Stack Overflow // * Метод refresh вызывается ещё до того как Actor создан (класс) // * Принудительная отправка if (!$gameParty.inBattle()) { this.dataObserverHaveChanges(); } }; // * Установить заместо имени (никнейма) персонажа имя сетевого игрока _.nSetupPlayerActorName = function() { var playerData; // * Устанавливаем только своему персонажу, так как myPlayerData есть в начале игры // * Данные других персонажей прийдут сами с Observer сразу if (this.actorId() !== ANGameManager.myActorId()) { return; } playerData = ANGameManager.myPlayerData(); if (playerData == null) { return; } if (ANET.PP.playerActorNameType() === 1) { this._name = playerData.name; } else if (ANET.PP.playerActorNameType() === 2) { this._nickname = playerData.name; } }; })(); // ■ END Game_Actor.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Actors.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__actor, _; //@[DEFINES] _ = Game_Actors.prototype; //TODO: Есть проблемы у этого способа! Надо больше тестов //TODO: Добавить дополнительные проверки, так как слишком опасно //@[ALIAS] ALIAS__actor = _.actor; _.actor = function(actorId) { // * Возвращять текущего персонажа для выборки в событии // * Выборка LOCAL ACTOR работает только если указан Actor с ID = 1 (ОТМЕНА!) //TODO: Может это и не надо, но сделал для меньших проблем, так как метод опасно переопределять //TODO: Временно убрал выборку только 1 актора if (ANNetwork.isConnected() && $gameTemp._nLocalActorMode === true) { //&& actorId == 1 if ($gameTemp._nNetworkActorPickRequest === true) { $gameTemp._nNetworkActorPickRequest = false; return ALIAS__actor.call(this, actorId); } else { return this._data[ANGameManager.myActorId()]; } } else { return ALIAS__actor.call(this, actorId); } }; })(); // ■ END Game_Actors.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Battler.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, ALIAS__onBattleEnd, ALIAS__onBattleStart, ALIAS__startDamagePopup, _; //@[DEFINES] _ = Game_Battler.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { return this.nInitializeNetwork(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__onBattleStart = _.onBattleStart; _.onBattleStart = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { this._nStartBattleObserver(); } return ALIAS__onBattleStart.call(this, ...arguments); }; //@[ALIAS] ALIAS__onBattleEnd = _.onBattleEnd; _.onBattleEnd = function() { ALIAS__onBattleEnd.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this._nEndBattleObserver(); } }; // * Отдельная реализация, чтобы передавать battleResult //@[ALIAS] ALIAS__startDamagePopup = _.startDamagePopup; _.startDamagePopup = function() { if (ANNetwork.isConnected() && ANGameManager.isBattleMaster() && !$gameParty.isOneBattler()) { ANSyncDataManager.sendBattlerResultObserver(this); ANBattleManager.callBattleMethod(this, "startDamagePopup", null); } return ALIAS__startDamagePopup.call(this); }; })(); // ■ END Game_Battler.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Battler.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Battler.prototype; _.nInitializeNetwork = function() { this._nRegisterSyncBattleMethod("requestEffect"); this._nRegisterSyncBattleMethod("requestMotion"); this._nRegisterSyncBattleMethod("startWeaponAnimation"); this._nRegisterSyncBattleMethod("setActionState"); // * Sound effects this._nRegisterSyncBattleMethod("performDamage"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performCollapse"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performMiss"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performRecovery"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performEvasion"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performMagicEvasion"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performCounter"); this._nRegisterSyncBattleMethod("performReflection"); }; // * Данный баттлер является моим (этого сетевого игрока) _.isMyNetworkBattler = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return this === $gameParty.leader(); } else { return true; } }; // * Подписать метод на синхронизацию через сервер _._nRegisterSyncBattleMethod = function(methodName) { var alias; alias = this[methodName]; this[methodName] = function() { if (ANNetwork.isConnected() && ANGameManager.isBattleMaster()) { // * В данной реализации передаётся только один аргумент, так как ... перед arguments ANBattleManager.callBattleMethod(this, methodName, ...arguments); } return alias.call(this, ...arguments); }; }; _.isNeedNetPushBattleData = function() { return this._netBattleObserverNeedToPush === true; }; _.onNetBattleDataPushed = function() { return this._netBattleObserverNeedToPush = null; }; _.requestNetBattleDataPush = function() { return this._netBattleObserverNeedToPush = true; }; (function() { // * Специальный Data Observer для боя // ----------------------------------------------------------------------- // * Данные только для боя (эти данные передаёт только Battle Master) _._nStartBattleObserver = function() { // * Включаем Instance режим //@netDataObserver.setInstanteMode() this.netDataObserver.setCheckInterval(ANET.PP.battleDataRefreshRate()); this._addBattleFieldsToNetowrkDataObserver(); }; // * Добавляем дополнительные поля в Observer _._addBattleFieldsToNetowrkDataObserver = function() { this.netDataObserver.addFields(this, ANET.System.BattlerObserverFields); }; // * После битвы нет необходимости хранить observer return _._nEndBattleObserver = function() { // * Возвращаем режим проверки this._applyDataObserverInitialParameters(); // * Убираем добавленные для боя поля this.netDataObserver.removeFields(this, ANET.System.BattlerObserverFields); }; })(); })(); // ■ END Game_Battler.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_BattlerBase.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initMembers, ALIAS__meetsItemConditions, ALIAS__onBattleEnd, ALIAS__onBattleStart, _; //@[DEFINES] _ = Game_BattlerBase.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initMembers = _.initMembers; _.initMembers = function() { ALIAS__initMembers.call(this); return this._createNetworkObserver(); }; //@[ALIAS] ALIAS__onBattleStart = _.onBattleStart; _.onBattleStart = function() { ALIAS__onBattleStart.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this.netDataObserver.setCheckMode(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__onBattleEnd = _.onBattleEnd; _.onBattleEnd = function() { ALIAS__onBattleEnd.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this.netDataObserver.setInstanteMode(); } }; //TEMP //TODO: Временное решение, так как нет проверки кто именно // * Так как вещи другого игрока нет в инвентаре мастера боя, то // * мы пропускаем проверку на наличие вещи в инвентаре $gameParty.hasItem(item) //@[ALIAS] ALIAS__meetsItemConditions = _.meetsItemConditions; _.meetsItemConditions = function(item) { if (ANNetwork.isConnected()) { return this.meetsUsableItemConditions(item); } else { return ALIAS__meetsItemConditions.call(this, item); } }; })(); // ■ END Game_BattlerBase.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_BattlerBase.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_BattlerBase.prototype; // * Специальное представление данных для сети _.packForNetwork = function() { return ANET.Utils.packBattlerForNetwork(this); }; (function() { // * OBSERVER _._createNetworkObserver = function() { this.netDataObserver = new DataObserver(); this._applyDataObserverInitialParameters(); this._fillNetworkObserver(); return this.netDataObserver.refreshAll(this); }; _._applyDataObserverInitialParameters = function() { // * Тут нужен Instante, чтобы данные на карте всегда были актуальны // * Если CheckMode, то при помощи событий можно менять параметры ХП // * всей группы и ХП других игроков будут отображаться не правильно this.netDataObserver.setInstanteMode(); this.netDataObserver.setCheckInterval(ANET.PP.playerDataRefreshRate()); }; //TODO: Можно автоматически и удалять лишнее (см. Game_ActionResult) _._fillNetworkObserver = function() { this.netDataObserver.addFields(this, ["_hp", "_mp", "_tp", "_paramPlus", "_states", "_stateTurns", "_buffs", "_buffTurns"]); }; //TODO: updateStateTurns и баффы не должны выполняться на фантоме (???) // * Этот метод должны вызывать потомки верхнего уровня, так как нету Update в этом классе _._updateDataObserver = function() { if (this.netDataObserver == null) { return; } this.netDataObserver.check(this); if (this.netDataObserver.isDataChanged()) { this.dataObserverHaveChanges(); this.netDataObserver.refreshAll(this); } }; // * Этот метод вызывается, когда изменились сихнронизируеммые данные _.dataObserverHaveChanges = function() {}; // * EMPTY (for childrens) _.getObserverDataForNetwork = function() { return this.netDataObserver.getDataForNetwork(this); }; _.applyObserverData = function(data) { if (this.netDataObserver == null) { return; } this.netDataObserver.setDataFromNetwork(this, data); }; })(); })(); // ■ END Game_BattlerBase.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_CharacterBase.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initMembers, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Game_CharacterBase.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initMembers = _.initMembers; _.initMembers = function() { ALIAS__initMembers.call(this); return this._createNetworkObserver(); }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { return this._updateDataObserver(); } }; })(); // ■ END Game_CharacterBase.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_CharacterBase.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_CharacterBase.prototype; //TODO: Вынести в KDCore или ACore // * Нахожусь ли Я в точке по диагонале (рядом), относительно char _.aaInDiagonalPointRelativeTo = function(char) { var e, x, y; try { if (char == null) { return false; } ({x, y} = char); if (x === this.x - 1 && ((y === this.y - 1) || (y === this.y + 1))) { return true; // * left up or down } if (x === this.x + 1 && (y === this.y - 1 || y === this.y + 1)) { return true; // * right up or down } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return false; }; (function() { // * OBSERVER _._createNetworkObserver = function() { this.netDataObserver = new DataObserver(); this.netDataObserver.setCheckInterval(ANET.PP.playerDataRefreshRate()); this._fillNetworkObserver(); return this.netDataObserver.refreshAll(this); }; //TODO: Добавить API для разработчиков плагинов вносить свои поля (и так со всем Observers) // * Движение передаётся отдельным методом для достижения плавности _._fillNetworkObserver = function() { return this.netDataObserver.addFields(this, ["_opacity", "_blendMode", "_walkAnime", "_stepAnime", "_directionFix", "_transparent", "_direction"]); }; _._updateDataObserver = function() { if (this.netDataObserver == null) { return; } this.netDataObserver.check(this); if (this.netDataObserver.isDataChanged()) { this.dataObserverHaveChanges(); this.netDataObserver.refreshAll(this); } }; // * Этот метод вызывается, когда изменились сихнронизируеммые данные _.dataObserverHaveChanges = function() {}; // * EMPTY (for childrens) _.getObserverDataForNetwork = function() { return this.netDataObserver.getDataForNetwork(this); }; _.applyObserverData = function(data) { if (this.netDataObserver == null) { return; } this.netDataObserver.setDataFromNetwork(this, data); }; })(); _.moveStraightFromServer = function(moveData) { // * Всегда успех, так как если нет, то данные и не прийдут от другого игрока this.setMovementSuccess(true); this.setDirection(moveData.direction); this._x = moveData.x; this._y = moveData.y; this._realX = moveData.realX; this._realY = moveData.realY; // * Чтобы синхронизировать правильно бег this._moveSpeed = moveData.moveSpeed; this.increaseSteps(); }; _.getMoveDataForNetwork = function() { return { direction: this._direction, moveSpeed: this.realMoveSpeed(), x: this.x, y: this.y, realX: this._realX, realY: this._realY }; }; })(); // ■ END Game_CharacterBase.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Enemy.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Enemy.prototype; })(); // ■ END Game_Enemy.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Enemy.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Enemy.prototype; //TODO: Есть проблема, dead enemies не исчезают у второго игрока // * Дополнительные найстройки Observer для врагов _._addBattleFieldsToNetowrkDataObserver = function() { Game_Battler.prototype._addBattleFieldsToNetowrkDataObserver.call(this); // * Данные поля не нужны (наверное) врагам, так как не видно их полосу this.netDataObserver.removeFields(this, ["_tpbChargeTime"]); }; // * Только мастер битвы может отправлять данные (вызывается из Scene_Battle) _.updateDataObserver = function() { if ($gameParty.inBattle() && ANGameManager.isBattleMaster()) { this._updateDataObserver(); } }; _.dataObserverHaveChanges = function() { if ($gameParty.inBattle() && ANGameManager.isBattleMaster()) { this.requestNetBattleDataPush(); } }; // * Добавляем свои поля _._fillNetworkObserver = function() { Game_Battler.prototype._fillNetworkObserver.call(this); this.netDataObserver.addFields(this, ANET.System.EnemyObserverFields); }; })(); // ■ END Game_Enemy.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Event.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Event.prototype; (function() { // * Синхронизация движения // ----------------------------------------------------------------------- var ALIAS__moveDiagonally, ALIAS__moveStraight, ALIAS__updateSelfMovement; //@[ALIAS] ALIAS__moveStraight = _.moveStraight; _.moveStraight = function(d) { if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANGameManager.isMapMaster()) { // * Запоминаем предыдующие координаты (перед движением) this.___x = this.x; this.___y = this.y; // * Движение ALIAS__moveStraight.call(this, d); // * Если координаты сменились, значит персонаж // совершил движение, можно отправить на сервер if (this.___x !== this.x || this.___y !== this.y) { return ANMapManager.sendEventMove(this.eventId()); } } else { } } else { // * SKIP MOVEMENT // * Движение событий выполняется только на мастере карты return ALIAS__moveStraight.call(this, d); } }; //@[ALIAS] ALIAS__moveDiagonally = _.moveDiagonally; _.moveDiagonally = function(horz, vert) { if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANGameManager.isMapMaster()) { // * Запоминаем предыдующие координаты (перед движением) this.___x = this.x; this.___y = this.y; // * Движение ALIAS__moveDiagonally.call(this, horz, vert); // * Если координаты сменились, значит персонаж // совершил движение, можно отправить на сервер if (this.___x !== this.x || this.___y !== this.y) { ANMapManager.sendEventMove(this.eventId()); } } else { } } else { // * SKIP MOVEMENT // * Движение событий выполняется только на мастере карты ALIAS__moveDiagonally.call(this, horz, vert); } }; //@[ALIAS] ALIAS__updateSelfMovement = _.updateSelfMovement; return _.updateSelfMovement = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANGameManager.isMapMaster()) { return ALIAS__updateSelfMovement.call(this); } else { } } else { // * NOTHING // * Обновление движения события только на мастере карты return ALIAS__updateSelfMovement.call(this); } }; })(); })(); // ■ END Game_Event.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Event.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Event.prototype; _.dataObserverHaveChanges = function() { if (ANGameManager.isMapMaster()) { ANSyncDataManager.sendEventObserver(this.eventId()); } }; })(); // ■ END Game_Event.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // * Если мы не отправляем данные Observer, // * то check не будет работать, пока не сбросить флаг // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Followers.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__isSomeoneCollided, ALIAS__setup, _; //@[DEFINES] _ = Game_Followers.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__setup = _.setup; _.setup = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return this._data = []; } else { // * Нет последователей! Используется другой класс return ALIAS__setup.call(this); } }; // * Учёт коллизий с сетевыми игроками при движении событий // * В этом методе, а не в NETCharactersGroup, чтобы было больше совместимости //@[ALIAS] ALIAS__isSomeoneCollided = _.isSomeoneCollided; _.isSomeoneCollided = function(x, y) { if (ANNetwork.isConnected()) { return $gameMap.netCharsIsSomeoneCollided(x, y); } else { return ALIAS__isSomeoneCollided.call(this, x, y); } }; })(); // ■ END Game_Followers.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Interpreter.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Interpreter.prototype; (function() { // * Статус запуска события // ----------------------------------------------------------------------- var ALIAS__clear, ALIAS__initialize, ALIAS__setup, ALIAS__update, ALIAS__updateWaitMode; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function(depth) { ALIAS__initialize.call(this, depth); this._nRunningCheckTimer = 0; // * Отключаем некоторые команды if (ANNetwork.isConnected()) { this.nDisableNotNetCommands(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__setup = _.setup; _.setup = function(list, eventId) { var ref; ALIAS__setup.call(this, list, eventId); if (ANNetwork.isConnected()) { // * Сброс сетевой битвы, если началось другое событие BattleManager.nSetNetworkBattle(null); this.nCheckEventStartOptions(); if (!this.isPassStartOptions()) { // * Проверка опций запуска события if (this.nIsAutorunEvent()) { // * Turn off Auto trigger for Event if ((ref = $gameMap.event(eventId)) != null) { ref._trigger = 0; } } // * Выключаем Auto триггер, чтобы игра не циклилась // * игра зацикливается, т.к. нет EraseEvent или // * переключения страницы, ведь мы подменяем на // * пустой лист команд this._list = []; // * Не будет выполняться } else { ANInterpreterManager.sendEventStarted(eventId); if (this.nIsEventIsShared()) { this.nPrepareSharedEvent(); } this.nClearFlags(); } } }; //@[ALIAS] ALIAS__clear = _.clear; _.clear = function() { ALIAS__clear.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { ANInterpreterManager.eventProcessExit(); this.nClearFlags(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this._nRunningCheckTimer++; if (this._nRunningCheckTimer >= 60) { ANInterpreterManager.checkEventRunning(); this._nRunningCheckTimer = 0; } } }; //@[ALIAS] ALIAS__updateWaitMode = _.updateWaitMode; return _.updateWaitMode = function() { if (this._waitMode === 'netPlayersPool') { return this.nUpdateWaitPlayersPool(); } else if (this._waitMode === 'netNextCommand') { return this.nUpdateWaitServerNextCommandPermission(); } else { return ALIAS__updateWaitMode.call(this); } }; })(); (function() { // * Выполнение команд в сети // ----------------------------------------------------------------------- var ALIAS__command108; //@[ALIAS, STORED] _.ALIAS__executeCommand = _.executeCommand; _.executeCommand = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if (this.nIsOptionsForCurrentCommand()) { return this.nProcessCommandWithOptions(); } } return _.ALIAS__executeCommand.call(this); }; //TODO: MV //@[ALIAS] ALIAS__command108 = _.command108; return _.command108 = function(params) { if (ANNetwork.isConnected()) { if (KDCore.isMV()) { params = this._params; } // * Проверить комментарий на наличие NET команд this._nCheckNetComment(params[0]); } return ALIAS__command108.call(this, params); }; })(); })(); // ■ END Game_Interpreter.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Interpreter.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- //$[ENCODE] (function() { var _; // * Используется Virtual Interpreter. Команда от сервера запускается в отдельном Interpreter, а не // * в аналогичном событии (как это было в Alpha NET). // * Некоторы команды выполняются напрямую, а некоторые через общие события только с одной командой //@[DEFINES] _ = Game_Interpreter.prototype; // * Отключение не подходящих для сети комманд _.nDisableNotNetCommands = function() { var code, disableCommand, i, len, ref; disableCommand = function() { return _["command" + code] = function() { return true; }; }; ref = [129, 202, 206, 216, 217, 137]; // * Change Party Member // * Set Vehicle Location // * Get on/off Vehicle // * Change Player Followers // * Gather Followers // * Change Formation Access for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { code = ref[i]; disableCommand(code); } }; _.nIsHaveCommandOptions = function() { return this._nCommandOptionsRequested === true && (this.nCommandStartOptions != null); }; _.nClearCommandOptions = function() { this._nCommandOptionsRequested = false; return this.nCommandStartOptions = null; }; // * Устанавливаем опции (набор данных) и флаг что надо использовать на следующей команде _.nSetCommandOptions = function(nCommandStartOptions) { this.nCommandStartOptions = nCommandStartOptions; return this._nCommandOptionsRequested = true; }; // * Опции подходят для "текущей" (следующей на выполнение) команды _.nIsOptionsForCurrentCommand = function() { if (!this.nIsHaveCommandOptions()) { return false; } if (ANET.System.ForbiddenVirtualCommandsList.contains(this.currentCommand().code)) { return false; } return true; }; // * Проверка опций и выполнение команды в соответсвии с ними _.nProcessCommandWithOptions = function() { var e; try { // * Снимаем флаг, что надо использовать опции this._nCommandOptionsRequested = false; switch (this.nCommandStartOptions.whoSelector) { case "All": return this._nProcessCommandForAll(); case "Master": return this._nProcessCommandForMaster(true); case "Master Except": return this._nProcessCommandForMaster(false); case "Actor List": return this._nProcessCommandForActorsList(true); case "Actor List Except": return this._nProcessCommandForActorsList(false); case "Me Except": return this._nProcessCommandNotMe(); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } return _.ALIAS__executeCommand.call(this); }; _._nProcessCommandForAll = function() { this._nSendCommandToServer(); // * Выполнение команды как обычно у себя (так как там broadcast) return _.ALIAS__executeCommand.call(this); }; _._nProcessCommandForMaster = function(isInclude) { if (ANNetwork.isMasterClient() === isInclude) { return _.ALIAS__executeCommand.call(this); } else { this._nSendCommandToServer(); return this._nSkipCommand(); } }; _._nProcessCommandForActorsList = function(isInclude) { this._nSendCommandToServer(); if (ANET.Utils.isMyActorInValidListToStart(this.nCommandStartOptions.actorList, isInclude)) { return _.ALIAS__executeCommand.call(this); } else { return this._nSkipCommand(); } }; _._nProcessCommandNotMe = function() { this._nSendCommandToServer(); return this._nSkipCommand(); }; _._nSkipCommand = function() { this._index++; this.nClearCommandOptions(); return true; }; _._nSendCommandToServer = function() { ANInterpreterManager.sendEventVirtualCommand(this.currentCommand(), this.nCommandStartOptions, this.eventId()); }; // * Проверить комментарий на наличие NET команд _._nCheckNetComment = function(commentLine) { var command; command = ANET.Utils.getNetCommentCommand(commentLine); if (!String.any(command)) { return; } switch (command) { case "localActor": this._nOnNetCommand_LocalActor(commentLine); break; case "all": this._nOnNetCommand_SingleSelectorEventCommand("All", commentLine); break; case "!me": this._nOnNetCommand_SingleSelectorEventCommand("Me Except", commentLine); break; case "master": this._nOnNetCommand_SingleSelectorEventCommand("Master", commentLine); break; case "!master": this._nOnNetCommand_SingleSelectorEventCommand("Master Except", commentLine); break; case "forActors": this._nOnNetCommand_ActorListSelectorEventCommand(commentLine, true); break; case "!forActors": this._nOnNetCommand_ActorListSelectorEventCommand(commentLine, false); break; case "wait": if (ANInterpreterManager.isSharedEventIsRunning()) { this.nRequestSyncedNextEventCommand(); } else { console.warn("N wait can be used only in Shared Events"); } break; case "choicesForMaster": if (ANInterpreterManager.isSharedEventIsRunning()) { this.nRequestMasterOnlyChoicesModeForNextChoice(); } else { console.warn("N choicesForMaster can be used only in Shared Events"); } break; case "start": break; default: // * Это коммент опций запуска, просто пропускаем, чтобы ошибку не писать в консоль // * Обрабатывается он отдельно, так как если условие ложно, событие не должно // * Вообще запускаться, а эти команды обрабатываеются уже в запущенном событии console.warn("Unknown NET Comment command " + command); } }; // * Сделать следующую битву сетевой битвой (общей, расшаринной) _.nSetSharedBattle = function(battleId) { if (!String.any(battleId)) { // * Если пустая строка, то Null battleId = null; } BattleManager.nSetNetworkBattle(battleId); }; // * Сбросить все сетевые флаги \ настройки перед запуском очередного события _.nClearFlags = function() { $gameTemp._nLocalActorMode = false; this._nRunningCheckTimer = 0; this.nClearCommandOptions(); }; (function() { // * Опции запуска события // ----------------------------------------------------------------------- _.isHaveNetworkStartOptions = function() { return this.nStartOptions != null; }; // * Может ли данный игрок запустить это событие _.isPassStartOptions = function() { // * Если это общее событие и запускаетс от сервера, то по любому можно запускать if (this.nIsEventIsShared() && $gameTemp._nSharedEventOuterStartFlag === true) { return true; } else { if (!this.isHaveNetworkStartOptions()) { return true; } if (this.nIsLockedEvent()) { if (ANET.Utils.isEventStartedByAny(this.eventId())) { return false; } } return ANET.Utils.isPassEventFilterOptions(this.nStartOptions); } }; // * Закрытыми могут быть только события с собственным ID (т.е. события карты) _.nIsLockedEvent = function() { var ref; return this.eventId() > 0 && ((ref = this.nStartOptions) != null ? ref.lockMode : void 0) === "true"; }; // * Есть ли опции (условия) запуска события для сети _.nCheckEventStartOptions = function() { var e, options, ref; this.nStartOptions = null; // * сбрасываем try { options = (ref = this._list) != null ? ref.find(function(line) { var ref1; return line.code === 357 && ((ref1 = line.parameters) != null ? ref1[1] : void 0) === "EventStartOptions"; }) : void 0; if (options != null) { this.nStartOptions = options.parameters[3]; } else { // * Меньший приоритет, т.е. параметр плагина главнее this.nCheckEventStartOptionsFromCommentCommand(); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); this.nStartOptions = null; } }; return _.nIsAutorunEvent = function() { var e, event; try { event = $gameMap.event(this.eventId()); return (event != null ? event._trigger : void 0) === 3; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } return true; }; })(); })(); // ■ END Game_Interpreter.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Interpreter.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; // * Обработка комманд из комментариев (алтернатива командам плагинов) //@[DEFINES] _ = Game_Interpreter.prototype; //input: "N localActor" | "N localActor end" _._nOnNetCommand_LocalActor = function(commentLine) { if (commentLine.contains("end")) { $gameTemp._nLocalActorMode = false; } else { $gameTemp._nLocalActorMode = true; } }; //input: "N (selector)" | "N (selector) [scope]" | "N (selector) [scope] [mode]" //selcetor: all, !me, master, !master //scope: world, mode: virtual _._nOnNetCommand_SingleSelectorEventCommand = function(selector, commentLine) { var mode, scope; ({scope, mode} = ANET.Utils.convertEventCommandScopeAndMode(commentLine)); this._nSetAnyEventCommandOptions(selector, "[]", scope, mode); }; // * Установить опции команды события для следующей комманды _._nSetAnyEventCommandOptions = function(selector, list, scope, mode) { var options; if (!String.any(scope)) { // * Стандартные значения из команды плагина scope = "Same map"; } if (!String.any(mode)) { mode = "Auto"; } options = ANET.Utils.buildEventCommandOptions(selector, list, scope, mode); this.nSetCommandOptions(options); }; _._nOnNetCommand_ActorListSelectorEventCommand = function(commentLine, isInclude) { var list, mode, scope, selector; ({scope, mode} = ANET.Utils.convertEventCommandScopeAndMode(commentLine)); list = ANET.Utils.extractActorsListFromComment(commentLine); selector = "Actor List"; if (!isInclude) { selector += " Except"; } this._nSetAnyEventCommandOptions(selector, list, scope, mode); }; // * Есть ли опции (условия) запуска события для сети (проверка команды - комментария) _.nCheckEventStartOptionsFromCommentCommand = function() { var commentLine; if (this._list == null) { return; } commentLine = KDCore.Utils.getEventCommentValue("N start", this._list); if (commentLine == null) { return; } this.nStartOptions = ANET.Utils.parseEventStartOptionsFromCommentLine(commentLine); }; })(); // ■ END Game_Interpreter.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Interpreter.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- //$[ENCODE] (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Interpreter.prototype; _.nIsEventIsShared = function() { var e; try { return this.isHaveNetworkStartOptions() && this.nStartOptions.sharedMode !== "No"; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return false; } }; _.nIsEventIsSharedAndStrict = function() { var e, ref; try { return this.nIsEventIsShared() && ((ref = this.nStartOptions.sharedMode) != null ? ref.contains("Strict") : void 0); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return false; } }; _.nIsSharedEventCanBeForceCancelled = function() { return !this.nIsEventIsSharedAndStrict() && this.nSyncWaitCommandData.index === 0; }; _.nPrepareSharedEvent = function() { ANInterpreterManager.resetSharedEvent(); "PREPARE SHARED MOD".p(this._eventId); if ($gameTemp._nSharedEventOuterStartFlag == null) { // * Сброс пула игроков this.nPlayerPool = null; // * Регестрируем общее событие (второй аргумент флаг - мастер этот клиент?) ANInterpreterManager.setupSharedInterpreter(this, true); // * Запускаем пул игроков (на карте) this.nRequestSyncedNextEventCommand(); } else { "OUUTER START".p(); // * Сброс флага $gameTemp._nSharedEventOuterStartFlag = null; // * Отправим, что мы зарегестрировались на этом событии ANInterpreterManager.setupSharedInterpreter(this, false); // * Ждём разрешение на старт следующей команды (от сервера, мастера общего события) this.nRequestSyncedNextEventCommand(); } }; // * Игрок отменил ожидания других игроков (события должно закрыться сразу) _.nIsSharedEventWaitPoolCancelled = function() { var e; try { if (!this.nIsSharedEventCanBeForceCancelled()) { return; } if (Input.isCancel()) { // * Прерываем событие сразу (не запускаем) // * Очищаем ввод, чтобы меню сразу не выскочело после нажатия Esc Input.clear(); ANInterpreterManager.forceCancelSharedEvent(); this.terminate(); return true; } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } return false; }; // * Следующая команда события должна быть синхронизированна _.nRequestSyncedNextEventCommand = function() { this.nSyncWaitCommandData = { index: this._index, indent: this._indent }; if (ANInterpreterManager.isSharedEventMaster()) { this.nSetWaitPlayerPool(); } else { this.nSetWaitStartNextCommandFromServer(); } ANInterpreterManager.showWaitPlayersOnSharedEvent(); }; // * Когда пришли данные от клиента _.nOnSyncedEventCommandResponse = function(index, indent, actorId) { var e; try { if (this.nSyncWaitCommandData == null) { return; } if (this.nPlayerPool == null) { return; } if (this.nSyncWaitCommandData.index === index && this.nSyncWaitCommandData.indent === indent) { "PLAYER ANSWER ".p(actorId); return this.nPlayerPool.onAnswer(actorId); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Ожидания пула игроков _.nSetWaitPlayerPool = function() { "START POOL".p(); if (this.nPlayerPool == null) { this.nPlayerPool = new PlayersWaitPool(); } else { // * Не пересоздаём, так как нам важно учитывать только тех игроков на карте // * которые были во время запуска события, а не подключились позже this.nPlayerPool.reset(); } // * Отправляем на сервер запрос this.nPlayerPool.register(); this._waitMode = "netPlayersPool"; }; // * Ожидание готовности пула игроков (этот метод работает только на мастере общего события) _.nUpdateWaitPlayersPool = function() { var waiting; // * Пул надо обновлять (таймер внутри на повторную отправку запроса о готовности клиентов) this.nPlayerPool.update(); if (this.nIsSharedEventWaitPoolCancelled()) { "STOP WAITING PLAYERS : IS CANCELED!".p(); return true; // * Сразу выход из ожидания, если ожидание было преврано } waiting = !this.nPlayerPool.isReady(); if (!waiting) { // * Теперь событие продолжается (мастер) "STOP WAITING PLAYERS : IS READY".p(); ANInterpreterManager.sendSharedEventReadyToContinue(); ANInterpreterManager.hideWaitPlayersOnSharedEvent(); this.nClearSharedSyncEventCommandWait(); this._waitMode = ''; } return waiting; }; // * Очистить пул и данные команды на синхронизацию _.nClearSharedSyncEventCommandWait = function() { this.nSyncWaitCommandData = null; }; // * Ждать разрешение от сервера (мастера общего события) на запуск следующей команды события // * Этот метод работает только на клиентах (не мастере общего события) _.nSetWaitStartNextCommandFromServer = function() { this._canContinueSharedEvent = false; ANInterpreterManager.sendSharedEventRegisteredDone(); "WAIT SERVER FOR NEXT COMMAND".p(); // * Когда клиент уже на команде, которую надо синхронизировать, он будет // * каждую секунду "напоминать" о себе (снова отправлять что он готов продолжать) this._nRepeatAnswerToServerTimer = 60; this._waitMode = "netNextCommand"; }; // * Ожидание разрешения от сервера на запуск следующей команды _.nUpdateWaitServerNextCommandPermission = function() { var waiting; // * Сервер закрыл общее событие (отменил ожидание старта) // * В GameTemp, потому что может отменить, как тут ещё и не стартует это событие if ($gameTemp._shouldForceExitSharedEvent === true) { this.terminate(); return true; } waiting = !this._canContinueSharedEvent; if (!waiting) { // * Событие продолжается (клиент) "CAN PROCESS TO NEXT COMMAND".p(); this._waitMode = ''; } else { if (this._nRepeatAnswerToServerTimer >= 0) { this._nRepeatAnswerToServerTimer--; if (this._nRepeatAnswerToServerTimer === 0) { this.nSetWaitStartNextCommandFromServer(); } } } return true; }; // * Получен ответ от сервера, что можно продолжать выполнение общего события _.nAllowContinueSharedEvent = function() { if (this._waitMode !== "netNextCommand") { return; } this._canContinueSharedEvent = true; // * Чтобы сброс переменной не произошёл снова this._nRepeatAnswerToServerTimer = -1; ANInterpreterManager.hideWaitPlayersOnSharedEvent(); }; // * Следующий выбор (команда 102) будет в режиме "только мастер события" _.nRequestMasterOnlyChoicesModeForNextChoice = function() { // * Если Пул игроков пустой, то не задаём флаг, чтобы сервер лишний раз не грузить if ((this.nPlayerPool != null) && this.nPlayerPool.isSinglePool()) { return; } "Shared Event Choices in Master only mode".p(); $gameTemp.nRequireChoiceOnlyForMaster = true; }; })(); // ■ END Game_Interpreter.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, ALIAS__refresh, ALIAS__setup, ALIAS__setupStartingEvent, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Game_Map.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this); this._networkCharacters = new NETCharactersGroup(); }; //@[ALIAS] ALIAS__setup = _.setup; _.setup = function(mapId) { ALIAS__setup.call(this, mapId); if (ANNetwork.isConnected()) { // * Клиент переходит на новую карту ANGameManager.onNewGameMapSetup(); this.setupNetworkCharacters(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function(sceneActive) { ALIAS__update.call(this, sceneActive); if (ANNetwork.isConnected()) { return this.updateNetwork(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__refresh = _.refresh; _.refresh = function() { ALIAS__refresh.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { return this.refreshNetworkCharacters(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__setupStartingEvent = _.setupStartingEvent; _.setupStartingEvent = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if ($gameTemp.isNetworkSharedEventReserved()) { return this.nSetupNetworkSharedEvent(); } } return ALIAS__setupStartingEvent.call(this); }; })(); // ■ END Game_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Map.prototype; // * Безопасное обновление карты, так как может вызываться когда пришли данные игроков (на любой сцене в любой момент) _.nSafeRefresh = function() { var e; try { if (SceneManager.isBusyForNetworkData()) { return; } if (!KDCore.Utils.isSceneMap()) { return; } if (typeof $dataMap === "undefined" || $dataMap === null) { return; } this.refresh(); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _.netCharsIsSomeoneCollided = function(x, y) { return this._networkCharacters.isSomeoneCollided(x, y); }; _.nGetNetCharXY = function(x, y) { if (this.netCharsIsSomeoneCollided(x, y)) { return this._networkCharacters.getInPos(x, y); } else { return null; } }; _.netChars = function() { return this._networkCharacters.characters(); }; _.networkCharacterByActorId = function(actorId) { return this._networkCharacters.characterByActorId(actorId); }; _.networkCharacterById = function(id) { return this._networkCharacters.characterById(id); }; // * Инициализация персонажей отображаемых на карте _.setupNetworkCharacters = function() { return this._networkCharacters.setup(); }; _.updateNetwork = function() { return this._networkCharacters.update(); }; _.refreshNetworkCharacters = function() { return this._networkCharacters.refresh(); }; // * Запуск общего события (которое пришло от сервера) _.nSetupNetworkSharedEvent = function() { var e, event; try { event = this.event($gameTemp.retrieveNetworkSharedEvent()); if (event == null) { return false; } $gameTemp._nSharedEventOuterStartFlag = true; event.start(); return true; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } return false; }; })(); // ■ END Game_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Message.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__clear, _; //@[DEFINES] _ = Game_Message.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__clear = _.clear; _.clear = function() { ALIAS__clear.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { return this.nEndCallback(); } }; })(); // ■ END Game_Message.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Message.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Message.prototype; _.nSetEndCallback = function(_nEndCallbackMethod) { this._nEndCallbackMethod = _nEndCallbackMethod; }; _.nEndCallback = function() { if (this._nEndCallbackMethod != null) { this._nEndCallbackMethod(); this._nEndCallbackMethod = null; } }; })(); // ■ END Game_Message.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Party.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__battleMembers, ALIAS__charactersForSavefile, ALIAS__facesForSavefile, ALIAS__leader, ALIAS__partyAbility, ALIAS__setupStartingMembers, _; //@[DEFINES] _ = Game_Party.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__battleMembers = _.battleMembers; _.battleMembers = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return ANBattleManager.battleMembers(); } else { return ALIAS__battleMembers.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__setupStartingMembers = _.setupStartingMembers; _.setupStartingMembers = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Нет начальной группы this._actors = []; } else { ALIAS__setupStartingMembers.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__leader = _.leader; _.leader = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return this.networkLeader(); } else { return ALIAS__leader.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__charactersForSavefile = _.charactersForSavefile; _.charactersForSavefile = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return this.members().map(function(actor) { return [actor.characterName(), actor.characterIndex()]; }); } else { return ALIAS__charactersForSavefile.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__facesForSavefile = _.facesForSavefile; _.facesForSavefile = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return this.members().map(function(actor) { return [actor.faceName(), actor.faceIndex()]; }); } else { return ALIAS__facesForSavefile.call(this); } }; // * На всякий слуйчай добавил try \ catch, бывает выдаёт ошибку этот метод //@[ALIAS] ALIAS__partyAbility = _.partyAbility; _.partyAbility = function() { var e; if (ANNetwork.isConnected()) { try { return ALIAS__partyAbility.call(this, ...arguments); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return false; } } else { return ALIAS__partyAbility.call(this, ...arguments); } }; })(); // ■ END Game_Party.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Party.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Party.prototype; _.setupNetworkGame = function() {}; // * В бою участвует только один персонаж? _.isOneBattler = function() { return this.battleMembers().length <= 1; }; //TODO: как задать после выбора персонажа, чтобы каждый раз не вычислять _.networkLeader = function() { var actorId; actorId = ANGameManager.myPlayerData().actorId; return $gameActors.actor(actorId); }; //TODO: Есть метод onRefreshGameParty (в ANGameManager) -> путаница может быть // * Этот метод вызывается когда группа была изменена (кто-то отключился) _.nRefreshNetworkActors = function() { var actor, e, i, id, len, playerForActor, ref; try { ref = this.members(); for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { actor = ref[i]; id = actor.actorId(); // * Ищем игрока для каждого Actor playerForActor = ANGameManager.playersData.find(function(pl) { return pl.actorId === id; }); // * Если нету больше игрока с таким Actor, удаляем из партии if (playerForActor == null) { this.removeActor(id); ANGameManager.anotherPlayerLeaveGame(id); } } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; })(); // ■ END Game_Party.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //TODO: Возможно это и на сцену битвы надо? (или там по другому работает) // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Player.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__canMove, ALIAS__getInputDirection, ALIAS__moveDiagonally, ALIAS__moveStraight, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Game_Player.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__getInputDirection = _.getInputDirection; _.getInputDirection = function() { var dir; if (ANNetwork.isConnected() && $gameTemp._netAutoFollowActorId > 0) { dir = ALIAS__getInputDirection.call(this); if (dir !== 0) { $gameTemp._netAutoFollowActorId = null; } return dir; } else { return ALIAS__getInputDirection.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__canMove = _.canMove; _.canMove = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANNetwork.isBusy()) { // * Игрок не может ходить если игра ждёт ответ от сервера return false; } if (ANET.UI.isPlayerMenuIsOpen()) { // * Игрок не может ходить, когда открыто меню другого игрока return false; } } return ALIAS__canMove.call(this, ...arguments); }; //@[ALIAS] ALIAS__moveStraight = _.moveStraight; _.moveStraight = function(d) { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Запоминаем предыдующие координаты (перед движением) this.___x = this.x; this.___y = this.y; // * Движение ALIAS__moveStraight.call(this, d); // * Если координаты сменились, значит персонаж // совершил движение, можно отправить на сервер if (this.___x !== this.x || this.___y !== this.y) { return ANPlayersManager.sendPlayerMove(); } } else { return ALIAS__moveStraight.call(this, d); } }; //@[ALIAS] ALIAS__moveDiagonally = _.moveDiagonally; _.moveDiagonally = function(horz, vert) { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Запоминаем предыдующие координаты (перед движением) this.___x = this.x; this.___y = this.y; // * Движение ALIAS__moveDiagonally.call(this, horz, vert); // * Если координаты сменились, значит персонаж // совершил движение, можно отправить на сервер if (this.___x !== this.x || this.___y !== this.y) { ANPlayersManager.sendPlayerMove(); } } else { ALIAS__moveDiagonally.call(this, horz, vert); } }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function(sceneActive) { ALIAS__update.call(this, sceneActive); if (ANNetwork.isConnected()) { this.updateNetwork(); if (sceneActive === true) { this.nUpdatePlayerInputForNetwork(); } } }; })(); // ■ END Game_Player.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Player.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Player.prototype; _.dataObserverHaveChanges = function() { return ANSyncDataManager.sendPlayerObserver(); }; _.updateNetwork = function() { var ref; if ($gameParty.isEmpty()) { return; } // * Проверяем и обновляем DataObserver своего персонажа // * Тут этот ? (првоерка Null) нужна! return (ref = $gameParty.leader()) != null ? ref.updateDataObserver() : void 0; }; _.nUpdatePlayerInputForNetwork = function() { this.nUpdateAutoFollowMode(); if (ANET.PP.isGameChatAllowed()) { //TODO: DYNAMIC? return this.nUpdateChatInput(); } }; //%[I] Показывать какую-то иконку над игроком (или целью) что в режиме преследования находится _.nUpdateAutoFollowMode = function() { var actorForFollow; if (!($gameTemp._netAutoFollowActorId > 0)) { return; } if (this.isMoving() || !this.canMove()) { return; } actorForFollow = $gameMap.networkCharacterByActorId($gameTemp._netAutoFollowActorId); if (actorForFollow != null) { //{ x, y } = actorForFollow // * Тут не используется метод $gameTemp.setDestination, // * так как он сбрасывает follow движение //$gameTemp._destinationX = x //$gameTemp._destinationY = y Game_Follower.prototype.chaseCharacter.call(this, actorForFollow); } else { $gameTemp._netAutoFollowActorId = null; } }; _.nUpdateChatInput = function() { var openChatButton, sayInChatButton; //TODO: Можно оптимизировать, в initMembers openChatButton = ANET.PP.getChatOpenCloseKey(); sayInChatButton = ANET.PP.getChatSayKey(); if (Input.isTriggered(openChatButton)) { if (ANET.UI.isChatOpen()) { // * Если кнопка открыть чат и кнопка сказать в чат одинаковые if (openChatButton === sayInChatButton) { ANET.UI.showChatInputSafe(); // * то не закрываем, а сцена ввода текста Input.clear(); // * иначе закрываем } else { ANET.UI.closeChat(); } } else { ANET.UI.showChat(); } } else if (Input.isTriggered(sayInChatButton)) { if (ANET.UI.isChatOpen()) { ANET.UI.showChatInputSafe(); } } }; })(); // ■ END Game_Player.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Switches.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__onChange, ALIAS__setValue, _; //@[DEFINES] _ = Game_Switches.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__setValue = _.setValue; _.setValue = function(switchId, value) { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Вызываем страндартный метод ALIAS__setValue.call(this, switchId, value); // * Если были изменения if (this.__variableChangedOk === true) { if (this.isGlobalSwitch(switchId)) { ANSyncDataManager.sendGlobalSwitchChange(switchId, this.value(switchId)); } } this.__variableChangedOk = false; } else { ALIAS__setValue.call(this, switchId, value); } }; //@[ALIAS] ALIAS__onChange = _.onChange; _.onChange = function() { ALIAS__onChange.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this.__variableChangedOk = true; } }; })(); // ■ END Game_Switches.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Switches.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Switches.prototype; _.isGlobalSwitch = function(switchId) { return ANET.PP.globalSwitchesIds().contains(switchId); }; _.onSwitchFromServer = function(switchId, value) { this._data[switchId] = value; return this.onChange(); }; })(); // ■ END Game_Switches.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_System.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_System.prototype; // * Инициализация набора общих событий для команд пользователя _.nInitCustomCommandsCE = function() { if (this.nCustomCommandsCE == null) { return this.nCustomCommandsCE = {}; } }; // * Проверка, есть ли для кастомной команды общее событие (и запуск если есть) _.nCheckCustomCommandForCEStart = function(name) { var ceId, e; try { this.nInitCustomCommandsCE(); ceId = this.nCustomCommandsCE[name]; if ((ceId != null) && ceId > 0) { $gameTemp.reserveCommonEvent(ceId); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Зарегестрировать вызов общего события для кастомной команды _.nRegisterCustomCommandCE = function(name, ceId) { var e; try { this.nInitCustomCommandsCE(); this.nCustomCommandsCE[name] = ceId; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // ■ END Game_System.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Temp.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, ALIAS__isCommonEventReserved, ALIAS__requestAnimation, ALIAS__retrieveCommonEvent, ALIAS__setDestination, _; //@[DEFINES] _ = Game_Temp.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__setDestination = _.setDestination; _.setDestination = function() { ALIAS__setDestination.call(this, ...arguments); $gameTemp._netAutoFollowActorId = null; }; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this); // * Виртуальные общие события от сервера this._virtualEventQueue = []; }; //@[ALIAS] ALIAS__isCommonEventReserved = _.isCommonEventReserved; _.isCommonEventReserved = function() { return this.isVirtualCommonEventReserved() || ALIAS__isCommonEventReserved.call(this); }; // * Виртуальные события в приоритете //@[ALIAS] ALIAS__retrieveCommonEvent = _.retrieveCommonEvent; _.retrieveCommonEvent = function() { if (this.isVirtualCommonEventReserved()) { return this._virtualEventQueue.shift(); } else { return ALIAS__retrieveCommonEvent.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__requestAnimation = _.requestAnimation; _.requestAnimation = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { // * В бою анимацию синхронизируется (только мастер)(отправляется другим игрокам) if ($gameParty.inBattle() && ANGameManager.isBattleMaster()) { ANBattleManager.requestAnimation(...arguments); } } return ALIAS__requestAnimation.call(this, ...arguments); }; })(); // ■ END Game_Temp.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Temp.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__reservedCommonEvent, _; //@[DEFINES] _ = Game_Temp.prototype; if (KDCore.isMZ()) { return; } // * В MV нету метода retrieveCommonEvent //@[ALIAS] ALIAS__reservedCommonEvent = _.reservedCommonEvent; _.reservedCommonEvent = function() { if (this.isVirtualCommonEventReserved()) { return this._virtualEventQueue.shift(); } else { return ALIAS__reservedCommonEvent.call(this); } }; // * В MV нету метода requestBattleRefresh _.requestBattleRefresh = function() { if ($gameParty.inBattle()) { return this._needsBattleRefresh = true; } }; _.isBattleRefreshRequested = function() { return this._needsBattleRefresh === true; }; _.clearBattleRefreshRequest = function() { return this._needsBattleRefresh = false; }; })(); // ■ END Game_Temp.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Temp.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Temp.prototype; (function() { // * Virtual Common Events // ----------------------------------------------------------------------- _.reserveNetworkSharedEvent = function(_reservedNetworkSharedEvent) { this._reservedNetworkSharedEvent = _reservedNetworkSharedEvent; }; _.isNetworkSharedEventReserved = function() { return this._reservedNetworkSharedEvent >= 1; }; // * Забираем (и сразу очищаем) _.retrieveNetworkSharedEvent = function() { var eventId; eventId = this._reservedNetworkSharedEvent; this._reservedNetworkSharedEvent = 0; return eventId; }; _.reserveVirtualCommonEvent = function(list) { return this._virtualEventQueue.push(list); }; _.isVirtualCommonEventReserved = function() { return this._virtualEventQueue.length > 0; }; })(); })(); // ■ END Game_Temp.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Troop.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Troop.prototype; })(); // ■ END Game_Troop.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Unit.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Unit.prototype; _.nUpdateBattleDataSync = function() { var members; members = this.members(); if (members.some(function(m) { return m.isNeedNetPushBattleData(); })) { ANSyncDataManager.sendBattleUnitsObserver(members); members.forEach(function(m) { return m.onNetBattleDataPushed(); }); } }; })(); // ■ END Game_Unit.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Variables.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__onChange, ALIAS__setValue, _; //@[DEFINES] _ = Game_Variables.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__setValue = _.setValue; _.setValue = function(variableId, value) { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Вызываем страндартный метод ALIAS__setValue.call(this, variableId, value); // * Если были изменения if (this.__variableChangedOk === true) { if (this.isGlobalVariable(variableId)) { ANSyncDataManager.sendGlobalVariableChange(variableId, this.value(variableId)); } } this.__variableChangedOk = false; } else { ALIAS__setValue.call(this, variableId, value); } }; //@[ALIAS] ALIAS__onChange = _.onChange; _.onChange = function() { ALIAS__onChange.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { return this.__variableChangedOk = true; } }; })(); // ■ END Game_Variables.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Game_Variables.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Game_Variables.prototype; _.isGlobalVariable = function(varId) { return ANET.PP.globalVariablesIds().contains(varId); }; _.getAllGlobalVariablesData = function() { var i, j, variables; variables = []; for (i = j = 1; j <= 8; i = ++j) { variables.push([i, this.value[i]]); } return variables; }; _.onVariableFromServer = function(varId, value) { this._data[varId] = value; return this.onChange(); }; })(); // ■ END Game_Variables.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ ImageManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = ImageManager; _.loadAA = function(filename) { return this.loadBitmap('img/Alpha/', filename); }; })(); // ■ END ImageManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Глабольный набор вспомогательных функций для пользователя var nAPI; nAPI = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ IMPLEMENTATION.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = nAPI; // * Для вызова сцены сетевой игры // * (только если в Scene_Title нет пункта или используется кастомная сцена) //$[Внимание: могут быть проблемы в вызове из сцены карты (одиночная игра) и выходе из сцены] _.startNetworkGameScene = function() { SceneManager.push(Scene_NetworkGameMenu); }; (function() { // * NETWORK STATE // ----------------------------------------------------------------------- _.isNetworkGame = function() { var e; try { return ANNetwork.isConnected(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return false; }; _.myPlayerIndex = function() { var e; try { if (ANNetwork.isConnected()) { return ANGameManager.myIndex(); } else { return 0; } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return 0; }; _.myActorId = function() { var e; try { if (ANNetwork.isConnected()) { return ANGameManager.myActorId(); } else { return $gameParty.leader().actorId(); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return 0; }; _.playersCount = function() { var e; try { return ANGameManager.playersData.length; } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return 0; }; _.isMasterClient = function() { var e; try { return _.isNetworkGame() && ANNetwork.isMasterClient(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return false; }; // * Возвращает набор данных исходя из what (см. ANGameManager.getPlayerInfo) _.getPlayerInfo = function(what, byWhat, value) { var e; try { return ANGameManager.getPlayerInfo(what, byWhat, value); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return null; } }; // * Возвращает NETCharacter или Null return _.getPlayerCharacter = function(byWhat, value) { var e, playerData; try { if (!KDCore.Utils.isSceneMap()) { return null; } playerData = this.getPlayerInfo("info", byWhat, value); // * Персонаж должен быть на текущей карте + сцена карты должна быть текущая if ((playerData != null) && NetPlayerDataWrapper.isCharOnMap(playerData)) { return $gameMap.networkCharacterById(playerData.id); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } return null; }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * HUI // ----------------------------------------------------------------------- _.showGreenAlert = function(text) { var e; try { return typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null ? HUIManager.notifySucess(text) : void 0; } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; _.showRedAlert = function(text) { var e; try { return typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null ? HUIManager.notifyError(text) : void 0; } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; _.showInfoMessage = function(text1, text2 = "") { var e; try { return typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null ? HUIManager.showWaitingInfo(text1, text2, 1) : void 0; } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; return _.hideInfoMessage = function() { var e; try { return typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null ? HUIManager.hideWaitingInfo() : void 0; } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * USER SERVER COMMANDS // ----------------------------------------------------------------------- //@[ALIAS SUPPORT] // * FOR ALIASING (for plugin developers and custom commands implementation) _.onCustomCommand = function(name, data) { var e; try { if (typeof $gameSystem !== "undefined" && $gameSystem !== null) { $gameSystem.nCheckCustomCommandForCEStart(name); } ANET.CFIX.onCustomCommand(name, data); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } console.log("Custom network command received: " + name); }; // * USER CUSTOM CODE HERE _.sendCustomCommand = function(name, data) { var e; try { if (!_.isNetworkGame()) { return; } return ANNetwork.callback(NMS.Game("userCommand", {name, data}), function() { //TODO: Может не надо выполнять и на данном клиенте? // * Сразу выполняем и на данном клиенте // * Так как сервер эту команду выполнит в режиме ретрансляции return nAPI.onCustomCommand(name, data); }); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; // * Подписать на определённую (кастомную) команду выполенине общего события return _.registerCommonEventForCommand = function(name, commonEventId) { var e; try { return ANNetwork.callback(NMS.Game("customCommandLink", {name, commonEventId}), function() { if (typeof $gameSystem !== "undefined" && $gameSystem !== null) { $gameSystem.nRegisterCustomCommandCE(name, commonEventId); } return console.log("Custom network command register to Common Event is done"); }); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * CHAT // ----------------------------------------------------------------------- _.writeInChat = function(message, isGlobal = false) { var e; try { if (isGlobal === true && ANNetwork.isConnected()) { ANGameManager.sendRawChatMessage(0, 0, message); } else { ANET.UI.addMessageToChat(ANET.Utils.buildChatMessage(0, 0, message)); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; _.closeChatWindow = function() { var e; try { ANET.UI.closeChat(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; _.openChatWindow = function() { var e; try { ANET.UI.showChat(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); } }; _.moveChatWindow = function(x = 0, y = 0) { var e; try { $gamePlayer._nLastChatWindowPosition = { x: x, y: y }; if (this.isChatWindowOpened()) { ANET.UI.chat()._moveToStartPosition(); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); $gamePlayer._nLastChatWindowPosition = { x: 0, y: 0 }; } }; return _.isChatWindowOpened = function() { var e; try { return ANET.UI.isChatOpen(); } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return false; } }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * PLAYER MENU // ----------------------------------------------------------------------- return _.callPlayerMenuAction = function(actionName, relativeActorId) { var anotherPlayer, e; try { switch (actionName) { case "trade": anotherPlayer = $gameMap.networkCharacterByActorId(relativeActorId); if ((anotherPlayer != null) && ANTradeManager.isClientAvailableForTrade()) { return ANTradeManager.requestTradeWith(anotherPlayer.playerData()); } break; case "status": // * Запрашиваем статус определённого персонажа $gameTemp._netRequestStatusForCertainActorId = relativeActorId; return SceneManager.push(Scene_Status); case "follow": // * Автоматически следуем за определённым игроком return $gameTemp._netAutoFollowActorId = relativeActorId; default: return ANET.w("Unknown Player Menu Action: " + actionName); } } catch (error) { e = error; KDCore.warning(e); return false; } }; })(); })(); // ■ END IMPLEMENTATION.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // ----------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Класс для персонажей на карте других игроков var NETCharacter; NETCharacter = class NETCharacter extends Game_Character { constructor(id) { super(); this.id = id; //* Иконка сетевого состояния игрока (меню, карта, торговля, чат и т.д.) this.networkStateIcon = null; this.refresh(); } // * Синхронизация движения playerData() { return ANGameManager.getPlayerDataById(this.id); } actor() { return $gameActors.actor(this.playerData().actorId); } actorId() { if (this.playerData() != null) { return this.playerData().actorId; } else { return 0; } } refresh() { var charIndex, charName; if (this.actor() == null) { return; } charName = this.actor().characterName(); charIndex = this.actor().characterIndex(); return this.setImage(charName, charIndex); } // * Сетевое состояние игрока // * ===================================================================== requestNetworkStateIcon(networkStateIcon) { this.networkStateIcon = networkStateIcon; } }; (function() { // * ===================================================================== //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NETCharacter.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = NETCharacter.prototype; })(); // ■ END NETCharacter.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Данный класс содержит NETCharacter всех игроков на карте (аналог Game_Followers) //?[STORABLE] //@[GLOBAL] var NETCharactersGroup; NETCharactersGroup = class NETCharactersGroup { constructor() { this._data = []; } setup() { "SETUP NETWORK CHARS".p(); this._data = []; this._refreshCharacters(); } // * Вызывается из Game_Map.refresh refresh() { var char, i, len, ref; this._refreshCharacters(); ref = this._data; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { char = ref[i]; char.refresh(); } } characters() { return this._data; } characterById(id) { return this.characters().find(function(c) { return c.id === id; }); } characterByActorId(actorId) { return this.characters().find(function(c) { return c.actorId() === actorId; }); } update() { var c, i, len, ref, results; ref = this.characters(); results = []; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { c = ref[i]; results.push(c.update()); } return results; } isSomeoneCollided(x, y) { return this.characters().some(function(c) { return c.pos(x, y); }); } getInPos(x, y) { return this.characters().find(function(c) { return c.pos(x, y); }); } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NETCharactersGroup.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = NETCharactersGroup.prototype; // * Данный метод удаляет (отключённых) и создаёт (подклюённых) персонажей _._refreshCharacters = function() { this._removeNotExistsCharacters(); this._addNewCharacters(); this._refreshNetworkCharactersSprites(); }; // * Удаляем (отключился или ушёл на другую карту) _._removeNotExistsCharacters = function() { var char, i, len, ref, x; x = ANGameManager.anotherPlayersOnMap(); ref = this.characters(); for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { char = ref[i]; if (char == null) { continue; } if (!x.find(function(c) { return c.id === char.id; })) { this._data.delete(char); } } }; // * Добавляем новых персонажей _._addNewCharacters = function() { var char, i, len, pl, x; // * anotherPlayersOnMap - значит на текущей карте и characterReady is true - Это важно x = ANGameManager.anotherPlayersOnMap(); for (i = 0, len = x.length; i < len; i++) { pl = x[i]; char = this.characterById(pl.id); if (char == null) { this._data.push(new NETCharacter(pl.id)); } } }; // * Пересоздать спрайты персонажей _._refreshNetworkCharactersSprites = function() { var ref; if (!KDCore.Utils.isSceneMap()) { return; } if ((ref = SceneManager._scene._spriteset) != null) { ref.refreshNetworkCharacters(); } }; })(); // ■ END NETCharactersGroup.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ NetMessages.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _CM, _M; //@[DEFINES] _M = NetMessage; _CM = function(name, flag, data, socket) { return _M.EmptyMessageWithFlag(flag, data, socket).setName(name); }; // * Обозначения // f - имя комманды (флага) // d - данные // s - сокет (либо ничего) //?LOBBY COMMANDS _M.Lobby = function(f, d, s) { return _CM('lobby', f, d, s); }; //?MAP COMMANDS _M.Map = function(f, d, s) { return _CM('map', f, d, s); }; //?GAME COMMANDS _M.Game = function(f, d, s) { return _CM('game', f, d, s); }; //?INTERPRETER COMMANDS _M.Event = function(f, d, s) { return _CM('event', f, d, s); }; //?BATTLE COMMANDS _M.Battle = function(f, d, s) { return _CM('battle', f, d, s); }; //?OTHER COMMANDS _M.Other = function(f, d, s) { return _CM('other', f, d, s); }; //?COMMON COMMANDS _M.Common = function(innerFlag, d, s) { return _M._commonCMD('forClients', innerFlag, d, s); }; //? COMMON COMMAND DATA _M._commonCMD = function(cmdName, innerFlag, d, s) { var commonData; commonData = { cmd: innerFlag, data: d }; return _CM('common', cmdName, commonData, s); }; //?ABSZ COMMANDS // * Через broadcast, т.е. самому себе не прийдёт _M.ABSZ = function(innerFlag, d, s) { return _M._commonCMD('absz', innerFlag, d, s); }; })(); // ■ END NetMessages.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Основной класс менеджер интерфейса (API) // * Аналогичен классу AA.UI из ABSZ ANET.UI = function() {}; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ ANET.UI.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = ANET.UI; _.setUI = function(uiSet) { this.uiSet = uiSet; }; _.isValid = function() { return (this.uiSet != null) && ANNetwork.isConnected(); }; // * Когда появляется окно с сообщением _.onGameMessageStart = function() { if (!this.isValid()) { return; } this.uiSet.onGameMessageStart(); this.closePlayerMenu(); }; // * Когда заканчивается окно с сообщением _.onGameMessageEnd = function() { if (!this.isValid()) { return; } return this.uiSet.onGameMessageEnd(); }; // * Когда было нажатие мышки на какой-либо UI элемент _.isUITouched = function() { return false; }; // * Вызывается когда сцена карты заканчивается _.terminate = function() { var ref; if ((ref = this.uiSet) != null) { ref.terminate(); } this.terminateModalWindow(); }; (function() { // * Основной интерфейс Spriteset_UI // ----------------------------------------------------------------------- _.refresh = function() { var ref; return (ref = this.uiSet) != null ? ref.refresh() : void 0; }; _.hide = function() { var ref; return (ref = this.uiSet) != null ? ref.hide() : void 0; }; _.show = function() { var ref; return (ref = this.uiSet) != null ? ref.show() : void 0; }; // * Если какой-либо UI элемент обрабатывает нажатие курсора, то true _.isAnyUIElementTouchProcess = function() { return false; }; // * Эффект нажатия курсора return _.playClickEffect = function(noSound = false) { var effect, x, y; if (!this.isValid()) { return; } if (!noSound) { SoundManager.playCursor(); } ({x, y} = TouchInput); effect = new ANET.Sprite_MapClickEffect(x, y); this.uiSet.addChild(effect); }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * Меню игрока // ----------------------------------------------------------------------- _.playerMenu = function() { return this.uiSet.playerMenuWindow; }; // * Есть ли меню игрока (создан ли), так как опциональный и нету в Basic _.isPlayerMenuValid = function() { return this.isValid() && (this.playerMenu() != null); }; _.isPlayerMenuIsOpen = function() { return this.isPlayerMenuValid() && this.playerMenu().isOpen(); }; // * netChar - класс NETCharacter _.openNetPlayerMenuFor = function(netChar) { if (!this.isPlayerMenuValid()) { return; } if (netChar == null) { this.closePlayerMenu(); } this.playerMenu().openForCharacter(netChar); }; return _.closePlayerMenu = function() { var ref; if ((ref = this.playerMenu()) != null) { ref.close(); } }; })(); (function() { // * Чат // ----------------------------------------------------------------------- _.chat = function() { return this.uiSet.chatWindow; }; // * Есть ли чат (создан ли), так как опциональный и нету в Basic _.isChatValid = function() { return this.isValid() && (this.chat() != null); }; // * Открыто ли окно чата _.isChatOpen = function() { return this.isChatValid() && this.chat().isActive(); }; // * Показать сцену ввода сообщения в чат _.showChatInput = function() { if (!this.isValid()) { return; } SceneManager.push(Scene_NetChatInput); }; // * Показать сцену ввода сообщения в чат (с учётом событий и сообщений) _.showChatInputSafe = function() { if (!this.isChatValid()) { return; } if (this.isCanChatInput()) { return this.showChatInput(); } }; _.showChat = function() { if (!this.isChatValid()) { return; } if (!this.isChatOpen()) { this.chat().open(); } }; _.closeChat = function() { if (!this.isChatValid()) { return; } if (this.isChatOpen()) { this.chat().close(); } }; // * Добавить сообщение в чат (можно вызывать на любой сцене) _.addMessageToChat = function(message) { //%[I] Опция открывать чат при новом сообщении, или значёк чата с индикатором сообщения в углу (нажимаемый - кнопка) if (!this.isChatValid()) { return; } if (message == null) { return; } // * Если на карте, то добавляем прямо в чат if (KDCore.Utils.isSceneMap()) { this.chat().addMessageToChat(message); } else { // * Иначе в историю $gameTemp._nChatHistory.push(message); } }; // * Может ли игрок начать вводить текст в чат (другая сцена будет открыта) _.isCanChatInput = function() { return !($gameMessage.isBusy() || $gameMap.isEventRunning()); }; // * Открыть (или не надо) чат при переходе на сцену карты return _.openChatAfterMapLoaded = function() { if (!this.isChatValid()) { return; } if (!$gamePlayer._nChatIsClosed) { return this.showChat(); } }; })(); (function() { // ----------------------------------------------------------------------- // * Модальное диалоговое окно // ----------------------------------------------------------------------- _.modalWindow = function() { return this.uiSet.netModalDialog; }; _.isModalWindowIsOpen = function() { var ref; return this.isValid() && ((ref = this.modalWindow()) != null ? ref.isOpen() : void 0); }; // * Если сцена закрывается, а окно октрыто -> автоматический ответ "НЕТ" _.terminateModalWindow = function() { var e; try { if (this.isModalWindowIsOpen()) { this.modalWindow().forceCancel(); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; // * Показать модальное окно для начала торговли, где initiator игрок который отправил нам запрос return _.showModalWindowForTrade = function(initiatorId) { var e, name; if (!this.isValid()) { return; } if (!String.any(initiatorId)) { return; } try { name = nAPI.getPlayerInfo("actorName", "netId", initiatorId); return this.modalWindow().openForTradeRequest(name); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; })(); })(); // ■ END ANET.UI.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // ----------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Класс которые работает с параметрами и командами плагина (function() { var ParamsManager; ParamsManager = (function() { class ParamsManager extends KDCore.ParamLoader { constructor() { super("ANETZ"); this._prepareParameters(); } //TODO: Остановился чтобы проверить подключение к загруженной игре join started room //TODO: Затем фикс проблемы с Autorun (на уровне проверки флага наверное, чтоыб даже не запускать) //TODO: Реализовать выбор персонажей при присоеднинеии к игре //TODO: Не работает Shared battle и Local All при присоединении к игре //? CONNECTION ----------------------------------------------------------- // * Настройки соединения serverIp() { return this._ip; } serverPort() { return this._port; } isHTTPSConnection() { return this._isHttps === true; } //? MULTIPLAYER GROUP ----------------------------------------------------------- //Join to Game Allowed? isJoinStartedRoomAllowed() { return this.getParam("joinStartedAllowed", false); } //Join to Loaded Game? isJoinStartedAndLoadedRoom() { return this.getParam("joinStartedAndLoadedAllowed", true); } //On Player Joined CE getJoinedRoomCommonEvent() { return this.getParam("onJoinCE", 0); } //Wait Map Transfer? isOnlySameMapMode() { return this.getParam("onlySameMap", true); } // New Game Allowed? // * Доступна ли обычная локальная Новая игра isSinglePlayerAllowed() { return this.getParam("singlePlayerAllowed", true); } //Rooms Filter? isRoomFilterON() { return ANET.isPro() && this.getParam("roomFilter", false); } //Save and Load Allowed? // * Сохранение и загрузка сетевой игры isSaveLoadAllowed() { return this.getParam("saveLoadGame", true); } // Is show network icons? // * Показывать иконки статуса игрока isShowNetworkIcons() { return this.getParam("networkStatusIcons", true); } // Join Random Room Option // * Показывать опцию (Подключиться к случайной комнате) isJoinRandomRoomAllowed() { return this.getParam("isJoinRandomOptionExists", true); } //In-Game Chat? isGameChatAllowed() { if (ANET.isPro()) { return this.getParam("inGameChat", false); } else { return false; } } //? CHAT SUBGROUP ----------------------------------------------------------- //TODO: Параметр //TODO: param Open chat if closed and new message is arrived //TODO: format strings //TODO: visual settings //Start Message getChatStartMessage() { return this.getParam("chatStartMessage", ""); } getChatOpenCloseKey() { return this.getParam("chatOpenCloseKey", "t"); } getChatSayKey() { return this.getParam("chatSayKey", "t"); } // Is click to Say? isSayIfClickOnChatWindow() { return this.getParam("clickOnChatToSay", true); } //? PLAYER MENU ----------------------------------------------------------- //In-Game Player Menu? // * Меню игрока - включено? (вообще в игре) isInGamePlayerMenuAllowed() { if (ANET.isPro()) { return this.getParam("playerMenuSettingsGroup", true); } else { return false; } } // * Стандартные команды для меню игрока getPlayerMenuDefaultCommands() { return this._menuCommands; } //Custom Commands getPlayerMenuUserCommands() { return this.getParam("userIPLMenuCommands", []); } //Is need trade confirm window? // * Спрашивать игрока о начале торговли? (запрос торговли от другого) isShowModalForTradeRequest() { return this.getParam("isTradeModalWindowActive", true); } getTradeModalWindowText() { return this.getParam("tradeModalWindow_text", "Accept \\C[1]Trade\\C[0] from \\C[2]%1\\C[0]?"); } getModalWindowOpenSE() { return this.getParam("tradeModalWindow_openSE", "Bell3"); } getModalWindowYesHotkey() { return this.getParam("tradeModalWindow_hkYes", "y"); } getModalWindowNoHotKey() { return this.getParam("tradeModalWindow_hkNo", "n"); } //? PLAYER SETTINGS GROUP ----------------------------------------------------------- // * Набор персонажей Actors для сетевой игры //Actors actorsForNetwork() { return this.getParam("actorsForNetwork", [1, 2, 3, 4]); } //?VERSION //Players per Room maxPlayersInRoom() { return this.getParam("maxPlayersInRoom", 4); } // * Можно ли выбирать персонажа себе //Actor selection? isActorSelectionAllowed() { return this.getParam("isActorSelectionAllowed", true); } // * Можно ли начать сетевую игру одному //One player start? isSingleActorNetworkGameAllowed() { return this.getParam("isSinglePlayerStartAllowed", true); } // * Отображение имени игрока заместо имени персонажа // * 0 - Не показывать, 1 - Name, 2 - Nickname //?DINAMIC //Player Name for Actor playerActorNameType() { return 0; } //On Player Disconnect CE getPlayerLeaveGameCommonEventId() { return this.getParam("playerLeaveGameCommonEvent", 0); } //? OTHER ----------------------------------------------------------- globalVariablesIds() { return this._globalVars; } globalSwitchesIds() { return this._globalSwitches; } //Input Max Length getTextInputMaxLength() { return this.getParam("textInputMaxLength", 12); } //TODO: in H getLocaleValue(id, arg) { var value; value = this._localeDB[id] || id.toString(); if ((arg != null) && String.any(arg.toString())) { value = value.replace("%1", arg); } return value; } //? NOT IN HEADER YET ------------------------------------- // * Можно ли просматривать статус других игроков isOtherPlayersMenuStatusAllowed() { return true; } // * Видно ли других игроков в меню isOtherPlayersVisibleInMenu() { return true; } // * Ожидание получения действия от каждого игрока в битве isForceBattleSyncMode() { return true; } // * Время обновления данных игрока (на карте) playerDataRefreshRate() { return 60; } // * Время обновления данных в битве (влияет на производительность) battleDataRefreshRate() { return 60; } // * Настройки Trade сцены (визуальные) tradeSceneSettings() {} //TODO: //TODO: Параметр isSaveOnlyInMenu() { return false; } tradeSceneCompleteSE() { return ""; } }; // * Создаём Shortcut для этого методы ANET.LV = function() { return ANET.PP.getLocaleValue(...arguments); }; return ParamsManager; }).call(this); ANET.link(ParamsManager); })(); (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = ANET.ParamsManager.prototype; _._prepareParameters = function() { this._prepareConnectionSettings(); this._preparePlayerActorName(); this._prepareGlobalData(); this._prepareDefaultPlayerMenuCommands(); this._prepareLocaleValues(); }; //?VERSION //! У базовой версии свой метод! _._prepareConnectionSettings = function() { var p; p = this.getParam("connection", { serverIp: "195.161.41.20", serverPort: "3034", isHttpsConnection: false }); this._ip = p.serverIp; this._port = p.serverPort; this._isHttps = p.isHttpsConnection; // * Это тут по сути не нужно (так как у базовой версии свой метод) if (this.isHTTPSConnection() && !ANET.isPro()) { window.alert("Only Alpha NET Z [PRO] supports HTTPS connection!"); this._isHttps = false; } }; _._preparePlayerActorName = function() { var p; p = this.getParam("playerActorNameType", ""); switch (p) { case "Instead Name": this.playerActorNameType = function() { return 1; }; break; case "Instead Nickname": this.playerActorNameType = function() { return 2; }; break; } }; // * Ничего, так как 0 по умолчанию _._prepareGlobalData = function() { var p; p = this.getParam("globalData", { globalSwitchesIds: [], globalVariablesIds: [] }); this._globalVars = p.globalVariablesIds; this._globalSwitches = p.globalSwitchesIds; }; _._prepareDefaultPlayerMenuCommands = function() { var cmd, commandNames, i, len, name; this._menuCommands = []; commandNames = ["trade", "status", "follow"]; for (i = 0, len = commandNames.length; i < len; i++) { name = commandNames[i]; cmd = this.getParam("PlayerMenuItem_" + name, null); if (cmd == null) { continue; } cmd.action = name; // * флаг if (cmd.visible === true) { this._menuCommands.push(cmd); } } }; _._prepareLocaleValues = function() { var p; // * Чтобы не дублировать, тут используем {} пустой p = this.getParam("localeDB", {}); // * Заполняем значение с учётом Default значений // * Так сделано, так как при добавлении новых, их может ещё не быть у пользователя this._localeDB = { network: p.network || "Network", createRoom: p.createRoom || "Create Room", joinRoom: p.joinRoom || "Join Room", joinRandomRoom: p.joinRandomRoom || "Join Random Room", settings: p.settings || "Settings", start: p.start || "Start", leave: p.leave || "Leave", joinGame: p.joinGame || "Join Game", ready: p.ready || "Ready", character: p.character || "Character", close: p.close || "Close", welcome: p.welcome || "Welcome, %1", playersCount: p.playersCount || "Players on server: %1" }; }; })(); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.5.1 //@[GLOBAL] //?[STORABLE] // * Класс для пула ожидания флагов (или данных) от других игроков var PlayersCheckPool; PlayersCheckPool = class PlayersCheckPool { constructor(anotherPlayersGetter) { this.anotherPlayersGetter = anotherPlayersGetter; this.reset(); return; } // * Главный метод -> отправка на сервер запроса requestToServer(requestMethod) { this.requestMethod = requestMethod; return this.requestMethod(); } update() { if (this._repeatTimer >= 0) { this._repeatTimer--; } else { this.checkPool(); if (!this.isReady()) { this.requestToServer(this.requestMethod); this.resetTimer(); } else { if (this.callback != null) { this.callback(); } } } } // * Проверка пула данных checkPool() { var anotherPlayersIds, i, id, len, poolSize; poolSize = 0; // * Подразумевается что в этом массиве только ID других игроков (кроме себя) anotherPlayersIds = this.anotherPlayersGetter().map(function(pl) { return pl.actorId; }); for (i = 0, len = anotherPlayersIds.length; i < len; i++) { id = anotherPlayersIds[i]; if (this.isDataExistsFor(id)) { poolSize += 1; } } if (poolSize === anotherPlayersIds.length) { // * Поэтому, когда пул полный, проверяем что данные от себя тоже есть this._isReady = this.isMyDataExists(); } else { this._isReady = false; } } onReady(callback) { this.callback = callback; } isReady() { return this._isReady === true; } setMyData(data) { return this.onAnswer(ANGameManager.myActorId(), data); } isMyDataExists() { return this.isDataExistsFor(ANGameManager.myActorId()); } isDataExistsFor(actorId) { return this._anotherPlayersData[actorId] != null; } // * Этот метод вызывается внешне, когда пришли данные от сервера onAnswer(actorId, data) { return this._anotherPlayersData[actorId] = data; } reset() { this.resetTimer(); this._isReady = false; this._anotherPlayersData = {}; } resetTimer() { return this._repeatTimer = 60; } }; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //@[GLOBAL] //?[STORABLE] // * Класс для пула ожидания флагов (или данных) от других игроков var PlayersDataPool; PlayersDataPool = class PlayersDataPool { constructor(anotherPlayersGetter) { this.anotherPlayersGetter = anotherPlayersGetter; this.reset(); return; } // * Режим ожидания не данных, а чтобы у всех был TRUE setFlagMode() { return this._isFlagMode = true; } // * Главный метод -> отправка на сервер запроса register(requestMethod) { this.requestMethod = requestMethod; return this.requestMethod(); } update() { if (this.isReady()) { // * Чтобы цикла не было по вызову callback return; } this._timeout--; if (this._repeatTimer >= 0) { this._repeatTimer--; } else { this.checkPool(); if (!this.isReady()) { this.resetTimer(); if (this._timeout > 0) { this.register(this.requestMethod); } else { this._isTimedOut = true; if (this.failCallback != null) { this.failCallback(); } // * Сброс (например если Timeout не предусмотрен, не задан метод failCallback) this.resetTimeout(); } } else { if (this.callback != null) { this.callback(); } } } } // * Проверка пула данных checkPool() { var anotherPlayersIds, i, id, len, poolSize; poolSize = 0; // * Подразумевается что в этом массиве только ID других игроков (кроме себя) anotherPlayersIds = this.anotherPlayersGetter().map(function(pl) { return pl.actorId; }); for (i = 0, len = anotherPlayersIds.length; i < len; i++) { id = anotherPlayersIds[i]; if (this.isDataExistsFor(id)) { poolSize += 1; } } if (poolSize === anotherPlayersIds.length) { // * Поэтому, когда пул полный, проверяем что данные от себя тоже есть this._isReady = this.isMyDataExists(); } else { this._isReady = false; } } onReady(callback) { this.callback = callback; } onFail(failCallback) { this.failCallback = failCallback; } isReady() { return this._isReady === true; } isTimedOut() { return this._isTimedOut === true; } setMyData(data) { return this.onAnswer(ANGameManager.myActorId(), data); } isMyDataExists() { return this.isDataExistsFor(ANGameManager.myActorId()); } isDataExistsFor(actorId) { return this.getDataFor(actorId) != null; } getDataFor(actorId) { return this._anotherPlayersData[actorId]; } getData() { return this._anotherPlayersData; } // * Этот метод вызывается внешне, когда пришли данные от сервера onAnswer(actorId, data) { if (!this._isFlagMode) { this._anotherPlayersData[actorId] = data; } else { // * Если в режиме флагов, то только при TRUE присваиваем данные if (data === true) { this._anotherPlayersData[actorId] = data; } else { // * null, а не false, потому что проверка через ? идёт this._anotherPlayersData[actorId] = null; delete this._anotherPlayersData[actorId]; } } } reset() { this.resetTimer(); this.resetTimeout(); this._isReady = false; this._isFlagMode = false; this._isTimedOut = false; this._anotherPlayersData = {}; } resetTimer() { return this._repeatTimer = 60; } resetTimeout() { return this._timeout = 600; } }; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //@[GLOBAL] //?[STORABLE] // * Класс для пула ожидания других игроков var PlayersWaitPool; PlayersWaitPool = class PlayersWaitPool { constructor() { // * Запоминается при создании, чтобы можно было сбросить // * Это нужно, чтобы если игрок новый переместился на карту, его // * не добавили в ожидание, если на этой карте уже запущено общее событие this._anotherPlayersIds = ANGameManager.anotherPlayersOnMap().map(function(pl) { return pl.actorId; }); this.reset(); return; } // * Зарегестрировать (отправить на сервер) register() { this.resetTimer(); ANInterpreterManager.sendSharedEventRequireRegister(); } // * Только один игрок (мастер события) запустил событие (один на карте или в игре) isSinglePool() { return this._anotherPlayersIds.length === 0; } // * Проверить, что игроки, которые в пуле, онлайн (не отключились) checkPool() { var i, id, len, player, playersOnMap, ref; playersOnMap = ANGameManager.anotherPlayersOnMap(); ref = this._anotherPlayersIds; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { id = ref[i]; // * Если игрока больше нет на карте, мы его удаляем из пула player = playersOnMap.find(function(pl) { return pl.actorId === id; }); if (player == null) { this._anotherPlayersIds.delete(id); // * Игрок отключился, делаем ему true, чтобы можно было продолжить событие // * (в следующей команде он уже участвовать не будет, так как будет Reset) this._playersReady[id] = true; } } } // * Ответ от сервера onAnswer(actorId) { return this._playersReady[actorId] = true; } update() { if (this._repeatTimer >= 0) { this._repeatTimer--; } else { if (!this.isReady()) { this.checkPool(); this.register(); } } } isReady() { var pl, ref, value; ref = this._playersReady; for (pl in ref) { value = ref[pl]; if (value === false) { // * Если хоть одно значение false, значит не готов return false; } } return true; } resetTimer() { return this._repeatTimer = 60; } // * Сбросить до нового ожидания reset() { var i, id, len, ref; // * Добавляем себя как готового всегда (тут не важент именно ID) // * В принципе можно и не добавлять, так как важнее другие игроки this._playersReady = { myActorId: true }; ref = this._anotherPlayersIds; // * Добавляем всех игроков как изначально не готовых for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { id = ref[i]; this._playersReady[id] = false; } this.resetTimer(); } }; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Команды плагина // * Нет класса или менеджера, так как только методы регистрации команд (function() { var registerPluginCommandsMV, registerPluginCommandsMZ; // * Основной метод загрузки (регистрации команд плагина) ANET.loadPluginCommands = function() { if (KDCore.isMZ()) { registerPluginCommandsMZ('Alpha_NETZ'); return registerPluginCommandsMZ('Alpha_NETZ_MZ'); } else { return registerPluginCommandsMV(); } }; registerPluginCommandsMZ = function(pluginName) { PluginManager.registerCommand(pluginName, 'EventCommandSelector', function(args) { var e; try { return this.nSetCommandOptions(args); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }); PluginManager.registerCommand(pluginName, 'SharedBattle', function(args) { var e; try { return this.nSetSharedBattle(args.battleId); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }); }; registerPluginCommandsMV = function() { var e; try { // * Этот метод только для MV существует return ANET.registerMVPluginCommands(); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Base.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__isActive, ALIAS__terminate, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Base.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__isActive = _.isActive; _.isActive = function() { if (ANNetwork.isBusy()) { return false; } else { return ALIAS__isActive.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { if (ANNetwork.isBusy()) { return ANGameManager.updateWaiting(); } else { return ALIAS__update.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__terminate = _.terminate; _.terminate = function() { // * Смена сцены if (ANNetwork.isConnected()) { ANGameManager.sendSceneChanging(); } return ALIAS__terminate.call(this); }; })(); // ■ END Scene_Base.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Base.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Base.prototype; //?EVENT // * Когда соединение прервано, вызывается это событие _.onLostConnection = function() { HUIManager.hideLoader(); return SceneManager.goto(Scene_Title); }; //?EVENT // * Когда закрывается комната, вызывается это событие _.netOn_lobby_roomClosed = function() { // * По умолчанию из любой сцены выходит в главное меню return SceneManager.goto(Scene_Title); }; // * Когда пришло какое-либо сообщение от сервера //?EVENT _.onServerEvent = function(name) { var eventMethod; if (SceneManager.isBusyForNetworkData()) { return; } eventMethod = "netOn_" + name; if (this[eventMethod] != null) { console.log("Call scene callback for event " + name); this[eventMethod](); } }; })(); // ■ END Scene_Base.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Battle.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__changeInputWindow, ALIAS__commandFight, ALIAS__shouldAutosave, ALIAS__stop, ALIAS__updateBattleProcess, ALIAS__updateBattleProcessMV, ALIAS__updateTpbAutoBattle, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Battle.prototype; // * В сетевом режиме автосхранения отключены //@[ALIAS] ALIAS__shouldAutosave = _.shouldAutosave; _.shouldAutosave = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return false; } else { return ALIAS__shouldAutosave.call(this); } }; //@[ALIAS, STORED] _.ALIAS__NET_start = _.start; _.start = function() { // * Если бой в сетевом режиме и ещё не зарегестрирован, то сцена боя не отрисовывается if (ANNetwork.isConnected() && BattleManager.nIsNetworkBattle() && !ANBattleManager.isBattleRegistred()) { return; } // * Метод Start вызывается автоматически у SceneManager, поэтому когда // * данные прийдут, сцена старт _.ALIAS__NET_start.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this.nOnBattleStarted(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__stop = _.stop; _.stop = function() { ALIAS__stop.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this.nOnBattleEnd(); } }; //TODO: Есть проблема, ввод доступен, пока ждём сервер battleMethod //TODO: Может просто деактивировать все окна? Чтобы нельзя было выбирать действие // * Игрок не может видеть команды "ввода" персонажей других игроков //@[ALIAS] ALIAS__changeInputWindow = _.changeInputWindow; _.changeInputWindow = function() { ALIAS__changeInputWindow.call(this); if (ANNetwork.isConnected() && BattleManager.isInputting() && !$gameParty.isOneBattler()) { if (BattleManager.actor() != null) { if (BattleManager.actor() !== $gameParty.leader()) { this.endCommandSelection(); } } } }; //@[ALIAS] ALIAS__commandFight = _.commandFight; _.commandFight = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Игрок снова должен сделать выбор BattleManager._isShouldWaitMyNetworkAction = true; } ALIAS__commandFight.call(this); }; // * Должен идти перед переопределением общим, поэтому в этом файле if (KDCore.isMV()) { //@[ALIAS] ALIAS__updateBattleProcessMV = _.updateBattleProcess; _.updateBattleProcess = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if (!this.isAnyInputWindowActive() || BattleManager.isAborting() || BattleManager.isBattleEnd()) { this.changeInputWindow(); } return BattleManager.update(); // * Надо обновлять не зависимо от условия вверху } else { return ALIAS__updateBattleProcessMV.call(this); } }; } //@[ALIAS] ALIAS__updateBattleProcess = _.updateBattleProcess; _.updateBattleProcess = function() { // * На данный момент, если игрок один в битве, то он ничего не отравляет на сервер if (ANNetwork.isConnected()) { if ($gameParty.isOneBattler()) { // * Только обновлять данные HP и MP другим игрокам $gameParty.leader().updateDataObserver(); } else { // * Логика сетевого боя (общая для мастера и клиентов) this.nUpdateBattleProcess(); if (ANGameManager.isBattleMaster()) { ANBattleManager.update(); // * Если ждём сервер, то не обновляем BattleManager if (ANBattleManager.isShouldWaitServer()) { return; } } else { // * BattleManager update (ALIAS__updateBattleProcess) выполняет только мастер битвы if (!BattleManager.nIsLocalForceUpdatePhase()) { return; } } } } ALIAS__updateBattleProcess.call(this); }; // * На всякий случай отключу автобитву //@[ALIAS] ALIAS__updateTpbAutoBattle = _.updateTpbAutoBattle; _.updateTpbAutoBattle = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { } else { return ALIAS__updateTpbAutoBattle.call(this); } }; })(); // ■ END Scene_Battle.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Battle.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Battle.prototype; // * Когда пришли данные о битве от сервера (регистрация, новый участник) // * Этот метод выполняется на клиентах, которые УЖЕ в битве (а не на тех, кто присоединился) _.netOn_battle_serverBattleData = function() { var battler, battlerId, i, j, len, len1, ref, ref1; ref = $gameParty.battleMembers(); // * Для всех новых, надо выполнять некоторые методы for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { battler = ref[i]; if (!$gameTemp._previousNetBattleActors.contains(battler.actorId())) { battler.onBattleStart(); battler.makeActions(); } } ref1 = $gameTemp._previousNetBattleActors; // * Всех старых, надо удалить из битвы for (j = 0, len1 = ref1.length; j < len1; j++) { battlerId = ref1[j]; if (!ANBattleManager.battleData.actors.contains(battlerId)) { $gameParty.removeActor(battlerId); BattleManager.nSafeRemoveActor(); } } $gameTemp._previousNetBattleActors = []; $gamePlayer.refresh(); $gameMap.requestRefresh(); $gameTemp.requestBattleRefresh(); }; _.nOnBattleStarted = function() { // * Отправляем на сервер, что мы начали бой ANBattleManager.onBattleStarted(); }; _.nOnBattleEnd = function() { // * Отправляем на сервер, что мы покинули (закончили) бой ANBattleManager.onBattleEnd(); }; _.nUpdateBattleProcess = function() { var actor, enemy, i, j, len, len1, ref, ref1; // * За отправку данных отвечает только мастер боя if (ANGameManager.isBattleMaster()) { ref = $gameParty.battleMembers(); for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { actor = ref[i]; actor.updateDataObserver(); } ref1 = $gameTroop.members(); for (j = 0, len1 = ref1.length; j < len1; j++) { enemy = ref1[j]; enemy.updateDataObserver(); } } }; _.nRefreshSharedBattle = function() { // * Обновить спрайты врагов return this._spriteset.nRefreshNetBattle(); }; })(); // ■ END Scene_Battle.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Boot.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Boot.prototype; // * Загружаем и инициализируем сетевой код //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this); ANET.System.initSystem(); }; })(); // ■ END Scene_Boot.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Equip.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__needsPageButtons, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Equip.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__needsPageButtons = _.needsPageButtons; _.needsPageButtons = function() { // * В сетевом режиме нельзя переключать персонажей if (ANNetwork.isConnected()) { return false; } else { return ALIAS__needsPageButtons.call(this); } }; })(); // ■ END Scene_Equip.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Item.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Item.prototype; })(); // ■ END Scene_Item.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_ItemBase.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__canUse, _; //@[DEFINES] _ = Scene_ItemBase.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__canUse = _.canUse; _.canUse = function() { // * Пока нельзя применять навык на другого сетевого игрока // * т.к. Observer работает только от другого игрока (эффекта не будет) if (ANNetwork.isConnected()) { if (this.user() === $gameParty.networkLeader()) { return ALIAS__canUse.call(this); } else { return false; } } else { return ALIAS__canUse.call(this); } }; })(); // ■ END Scene_ItemBase.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Load.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, ALIAS__onLoadFailure, ALIAS__terminate, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Load.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this); if (ANNetwork.isConnected() && $gameTemp._nRequestLoadNetworkGame === true) { if (KDCore.isMZ()) { this.nLoadNetworkGameFromSavefile(); // * В MV в одном потоке, не переключает сцену сразу после инициализации } else { setTimeout((() => { return this.nLoadNetworkGameFromSavefile(); }), 1); } } }; //@[ALIAS] ALIAS__onLoadFailure = _.onLoadFailure; _.onLoadFailure = function() { // * Своя обработка ошибки загрузки в сетевом режиме if (ANNetwork.isConnected() && $gameTemp._nRequestLoadNetworkGame === true) { this.nOnLoadFailure(); } else { ALIAS__onLoadFailure.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__terminate = _.terminate; _.terminate = function() { ALIAS__terminate.call(this); // * Сбросим флаг $gameTemp._nRequestLoadNetworkGame = false; }; })(); // ■ END Scene_Load.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Load.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__onSavefileOk, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Load.prototype; if (KDCore.isMZ()) { return; } // * В MV версии нету проверки на Enabled, так что доп. проверка //@[ALIAS] ALIAS__onSavefileOk = _.onSavefileOk; _.onSavefileOk = function() { // * Если сетевое сохранение, то НЕЛЬЗЯ загружать в обычной сцене загрузки if (DataManager.nIsNetworkSaveFile(this.savefileId())) { this.onLoadFailure(); } else { ALIAS__onSavefileOk.call(this); } }; // * В MV нету этого метода, добавим и будем использовать для загрузки сетевых сохранений //?[NEW] _.executeLoad = function(savefileId) { if (DataManager.loadGame(savefileId)) { this.onLoadSuccess(); } else { this.onLoadFailure(); } }; })(); // ■ END Scene_Load.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Load.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Load.prototype; _.nLoadNetworkGameFromSavefile = function() { var savefileId; savefileId = DataManager.nGetNetworkSaveFileIdByUniqueId(ANNetwork.room.uniqueSaveID); if (savefileId < 0) { this.nOnLoadFailure(); } else { this.executeLoad(savefileId); } }; _.nOnLoadFailure = function() { HUIManager.notifyError("Can't load Save file!"); // * Через timeout а то не успевает, если сразу ошибка setTimeout((function() { return SceneManager.goto(Scene_Title); }), 1); }; })(); // ■ END Scene_Load.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__createSpriteset, ALIAS__onMapLoaded, ALIAS__onMapTouch, ALIAS__shouldAutosave, ALIAS__stop, ALIAS__updateCallMenu, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Map.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__onMapLoaded = _.onMapLoaded; _.onMapLoaded = function() { ALIAS__onMapLoaded.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { ANGameManager.onMapLoaded(); $gameParty.nRefreshNetworkActors(); // * Сбрасываем режим "следовать" $gameTemp._netAutoFollowActorId = null; } // * Открыть (или нет) чат ANET.UI.openChatAfterMapLoaded(); // * На всякий случай (для чата и торговли) $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; $gameTemp.floatingWindowUnderMouse = null; setTimeout((function() { $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; return $gameTemp.floatingWindowUnderMouse = null; }), 10); }; // * В сетевом режиме автосхранения отключены //@[ALIAS] ALIAS__shouldAutosave = _.shouldAutosave; _.shouldAutosave = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return false; } else { return ALIAS__shouldAutosave.call(this); } }; //@[ALIAS] // * Создаём интерфейс ALIAS__createSpriteset = _.createSpriteset; _.createSpriteset = function() { ALIAS__createSpriteset.call(this); if (!ANNetwork.isConnected()) { return; } this._netUI = new ANET.Spriteset_UI(); this.addChild(this._netUI); this.nCreateModalWindow(); }; // * Запрет движения при нажатии на UI элементы //@[ALIAS] ALIAS__onMapTouch = _.onMapTouch; _.onMapTouch = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANET.UI.isUITouched()) { return; } } ALIAS__onMapTouch.call(this); }; // * Закрываем интерфейс //@[ALIAS] ALIAS__stop = _.stop; _.stop = function() { ALIAS__stop.call(this); ANET.UI.terminate(); }; //@[ALIAS] ALIAS__updateCallMenu = _.updateCallMenu; _.updateCallMenu = function() { if (TouchInput.isCancelled() && ANNetwork.isConnected()) { // * Если действие ANET, то НЕ вызываем меню if (this.nOnMapCancelTouchComplete()) { return; } } return ALIAS__updateCallMenu.call(this); }; })(); // ■ END Scene_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Map.prototype; //?EVENT // * Когда игрок выходит или входит в комнату (покидает игру) _.netOn_lobby_refreshRoomData = function() { //TODO: Если игрок отключился, надо общее событие! $gameParty.nRefreshNetworkActors(); $gameMap.refreshNetworkCharacters(); }; // * Модальное окно вопроса _.nCreateModalWindow = function() { //TODO: from parameters // * Добавляем на сцену карты (чтобы окно было всегда выше всех) this._netUI.netModalDialog = new FWindow_InGameModalDialog(this, 280, 120); }; // * Проверка нажатия правой кнопки мыши // * Используется для выполнения своих действий (например открытия меню игрока) // * Сейчас этот метод отрабатывает только меню игрока // * Устанавливаем на Spriteset_UI, чтобы был доступ проще _.nOnMapCancelTouchComplete = function() { var e, netCharUnderCursor, x, y; if (!ANET.PP.isInGamePlayerMenuAllowed()) { return false; } try { if (ANET.UI.isPlayerMenuIsOpen()) { ANET.UI.closePlayerMenu(); return true; } else { ({x, y} = TouchInput.toMapPoint()); netCharUnderCursor = $gameMap.nGetNetCharXY(x, y); if (netCharUnderCursor == null) { return false; } ANET.UI.playClickEffect(); ANET.UI.openNetPlayerMenuFor(netCharUnderCursor); return true; // * не открывать меню в этом случае } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } return false; }; })(); // ■ END Scene_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Menu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Menu.prototype; })(); // ■ END Scene_Menu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_MenuBase.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_MenuBase.prototype; //?EVENT // * Когда пришли какие-либо данные DataObserver _.netOn_game_observerData = function() { return this.refreshNetwork(); }; //?EVENT // * Когда игрок выходит или входит в комнату (покидает игру) _.netOn_lobby_refreshRoomData = function() { var e, ref; try { $gameParty.nRefreshNetworkActors(); // * Если есть окно с персонажами, обновить его // * Можно было вынести в класс Scene_Menu, но не хочу плодить одинаковые методы // * Так как тут в Scene_MenuBase тоже нужен метод if ((ref = this._statusWindow) != null) { ref.refresh(); } } catch (error) { //TODO: Сделать как и в ALphaNET общий Refresh всех окон сцены e = error; ANET.w(e); } }; // * Обновить все окна при изменениях данных из сети _.refreshNetwork = function() { var child, e, i, len, ref; if (!ANNetwork.isConnected()) { return; } try { this.updateActor(); if (this._windowLayer == null) { return; } ref = this._windowLayer.children; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { child = ref[i]; if ((child != null) && (child.refresh != null)) { child.refresh(); } } return; } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // ■ END Scene_MenuBase.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Сцена ввода сообщения для чата var Scene_NetChatInput; Scene_NetChatInput = class Scene_NetChatInput extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); } create() { super.create(); if ($gameTemp._nChatLastChannelId == null) { $gameTemp._nChatLastChannelId = 0; } this._showNameInput(); this._createGroupButtons(); this._createOkButton(); // * Делаем фокус ввода setTimeout((function() { return HUIManager.focusInput(); }), 100); } stop() { $gameTemp._nChatLastChannelId = this.buttonsGroup.getSelectedIndex(); this._hideNameInput(); return super.stop(); } update() { super.update(); if (Input.isCancel()) { this.popScene(); } else if (Input.isTriggered("ok")) { this.onOkClick(); } } onOkClick() { var msg; //%[I] Добавить эмоции (как было в ### Alpha NET ###) msg = HUIManager.getInputValue(); if (String.any(msg)) { //TODO: Добавить обрезку по максимальной длине сообщения! //%[I] Ограничение длины сообщения //TODO: Ограничеть escape символы (чтобы нельзя было переменные выводить) //TODO: Заменять \I на мой ICS с параметрами из настроек (размером только) this._sendMessageToServer(msg); } return this.popScene(); } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetChatInput.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetChatInput.prototype; _._sendMessageToServer = function(msg) { var channelId, e; try { channelId = this.buttonsGroup.getSelectedIndex(); console.log("Send message from chat: " + msg); if (ANNetwork.isConnected()) { ANGameManager.sendMyChatMessage(channelId, msg); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; _._showNameInput = function() { HUIManager.showInput("Enter your message..."); HUIManager.setInputValue(""); }; _._hideNameInput = function() { return HUIManager.removeInput(); }; //TODO: Customizable _._createGroupButtons = function() { var y; this.buttonsGroup = new KDCore.Sprite_ButtonsGroup([ { image: "nzButton_ChatGroup_All", position: [0, 0] }, { image: "nzButton_ChatGroup_Map", position: [100, 0] } ], $gameTemp._nChatLastChannelId, null); if (KDCore.isMZ()) { y = this.buttonY(); } else { y = 6; } this.buttonsGroup.move(4, y); this.addChild(this.buttonsGroup); }; _._createOkButton = function() { if (KDCore.isMZ()) { this._okButton = new Sprite_Button("ok"); } else { this._okButton = new KDCore.ButtonM("nzButton_ChatSendMV", false, "Alpha"); this._okButton.addClickHandler(this.onOkClick.bind(this)); this._okButton.anchor.x = 0.5; } this._okButton.x = Graphics.boxWidth / 2 - this._okButton.width / 2; this._okButton.y = Graphics.boxHeight / 2 - this._okButton.height / 2; this.addWindow(this._okButton); }; })(); // ■ END Scene_NetChatInput.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Используется базовая сцена Scene_Item (выбора предмета) var Scene_NetItemsForTrade; Scene_NetItemsForTrade = class Scene_NetItemsForTrade extends Scene_Item { constructor() { super(); } //$[OVER] onItemOk() { this._nItem = this.item(); this._nCount = 1; if ($gameParty.numItems(this._nItem) > 1) { this.nShowNumberInputWindow(); } else { this._onItemOkFinal(); } } _onItemOkFinal() { // * Remove Item handling if (this._nItem.id === 0) { this._makeChangeInTradeItems(null, 0); this.popScene(); } else if (this._nCount >= 1) { this._makeChangeInTradeItems(this._nItem, this._nCount); this.popScene(); } else { this._itemWindow.activate(); } } _makeChangeInTradeItems(item, count) { return ANTradeManager.onTradeChange(item, count); } //?[NEW] nShowNumberInputWindow() { this._nNumberInputWindow = new Window_NTradeItemNumberInput(); this.addWindow(this._nNumberInputWindow); this._nNumberInputWindow.setItem(this._nItem); this._nNumberInputWindow.setOkHandler(() => { this._nCount = this._nNumberInputWindow._number; return this._onItemOkFinal(); }); this._nNumberInputWindow.start(); } }; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkGameMenu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var Scene_NetworkGameMenu; Scene_NetworkGameMenu = class Scene_NetworkGameMenu extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); return; } create() { super.create(); // * Например если вернулись "назад" на эту сцену, то не надо снова соединяться if (!ANNetwork.isConnected()) { this._initNetwork(); } else { this._initSceneComponents(); this.refreshWelcomeText(); } } update() { var ref; super.update(); this._updateBackButton(); this._updateRandomJoin(); //2 if ((ref = this._playerCountRefreshThread) != null) { ref.update(); } } stop() { HUIManager.removeInput(); HUIManager.hideLoader(); return super.stop(); } refreshWelcomeText() { var e, ref; try { return (ref = this._welcomeLine) != null ? ref.drawTextFull(ANET.LV("welcome", ANGameManager.myPlayerData().name)) : void 0; } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } } refreshPlayersCountText(count = 0) { var e; try { if (this._playerCountText == null) { return; } this._playerCountText.clear(); return this._playerCountText.drawTextFull(ANET.LV("playersCount", count)); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } } //?EVENT netOn_lobby_changePlayerName() { var ref; this.refreshWelcomeText(); if ((ref = this._playerCountRefreshThread) != null) { ref.call(); } } //?EVENT // * Когда игрок выходит или входит в комнату // * Этот метод тут, чтобы перекрыть Scene_MenuBase реализацию // * Так как пока нет необходимости $gameParty менять netOn_lobby_refreshRoomData() {} // * NOTHING }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkGameMenu.prototype; _._initNetwork = function() { HUIManager.showLoader(); ANNetwork.initSystem(); ANNetwork.setConnection(this._onConnectionStatus.bind(this)); }; //?EVENT // * 0 - error, 1 - connect _._onConnectionStatus = function(statusCode) { switch (statusCode) { case 0: this._onConnectionRefused(); break; case 1: this._onConnectionGood(); } }; _._onConnectionRefused = function() { HUIManager.hideLoader(); HUIManager.notifyError("Server not response in time"); return this.popScene(); }; _._onConnectionGood = function() { //TODO: Server version check HUIManager.hideLoader(); if (!ANGameManager.isInited()) { ANGameManager.init(); } HUIManager.notifySucess("Connected to server"); return this._initSceneComponents(); }; // * Отрисовка меню, если соединение было установлено _._initSceneComponents = function() { this._createNetworkMenu(); //1 this._createWelcomeText(); //1 HUIManager.showInput("Room Name..."); this._createServerPlayerCountText(); this._createPlayerCountRefreshThread(); }; _._updateBackButton = function() { var ref; if (KDCore.isMV()) { return; } // * Тут может быть вылет, если нет проверки null (?) return (ref = this._cancelButton) != null ? ref.visible = !HUIManager.isLoaderActive() : void 0; }; })(); // ■ END Scene_NetworkGameMenu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkGameMenu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkGameMenu.prototype; _._createWelcomeText = function() { //TODO: From UI Text Component with user settings this._welcomeLine = KDCore.Sprite.FromBitmap(400, 60); this._welcomeLine.bitmap.fontSize = 38; this._welcomeLine.x = Graphics.width / 2 - this._welcomeLine.bitmap.width / 2; this._welcomeLine.y = 80; return this.addChild(this._welcomeLine); }; _._createNetworkMenu = function() { var rect, wh, ww, wx, wy; ww = 400; wh = this.calcWindowHeight(4, true); wx = (Graphics.boxWidth - ww) / 2; wy = (Graphics.boxHeight - wh) / 2; rect = new Rectangle(wx, wy, ww, wh); this._commandsWindow = new Window_NetworkGameMenu(rect); this._commandsWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); this._commandsWindow.setHandler('createRoom', this.commandCreateRoomMenu.bind(this)); this._commandsWindow.setHandler('joinRoom', this.commandJoinRoomMenu.bind(this)); this._commandsWindow.setHandler('joinRandRoom', this.commandJoinRandRoomMenu.bind(this)); //2 this._commandsWindow.setHandler('settings', this.commandSettings.bind(this)); return this.addWindow(this._commandsWindow); }; _._createServerPlayerCountText = function() { this._playerCountText = KDCore.Sprite.FromBitmap(280, 40); this._playerCountText.bitmap.fontSize = 18; this._playerCountText.x = Graphics.width / 2 - this._playerCountText.bitmap.width / 2; this._playerCountText.y = this._commandsWindow.y + this._commandsWindow.height + 20; return this.addChild(this._playerCountText); }; _._createPlayerCountRefreshThread = function() { var refreshMethod; refreshMethod = function() { //return if SceneManager.isSceneChanging() return ANNetwork.callback(NMS.Lobby("playersCountOnServ"), (count) => { var e; try { if (SceneManager.isSceneChanging()) { return; } return this.refreshPlayersCountText(count); } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }); }; this._playerCountRefreshThread = new KDCore.TimedUpdate(300, refreshMethod.bind(this)); this._playerCountRefreshThread.call(); }; _.commandCreateRoomMenu = function() { // * Сохраняем название команты $gameTemp._nLastRoomName = HUIManager.getInputValue(); $gameTemp._nIsForwardTransitionToRoomTypeMenu = true; SceneManager.push(Scene_NetworkRoomTypeSelect); }; _.commandJoinRoomMenu = function() { return SceneManager.push(Scene_NetworkRoomsList); }; _.commandSettings = function() { return SceneManager.push(Scene_NetworkSettings); }; })(); // ■ END Scene_NetworkGameMenu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkGameMenu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkGameMenu.prototype; // * Методы обработки подключения к случайной комнате _.commandJoinRandRoomMenu = function() { this.roomsList = null; // * Обнуляем список комнат this.requestRoomsListFromServer(); this._waitRoomsForRandomJoin = true; }; _.requestRoomsListFromServer = function() { ANNetwork.get(NMS.Lobby("getRoomsList"), (result) => { return this.roomsList = result; }, () => { // * Timeout console.log("Server not returns rooms list in time"); return this._onCantJointRandomRoom(); }); }; _._onCantJointRandomRoom = function() { this._waitRoomsForRandomJoin = false; this._commandsWindow.activate(); HUIManager.notifyError("No available open rooms to join"); }; // * Ждём список комнат и пытаемся подключиться к случайной _._updateRandomJoin = function() { var randomRoomName; if (!this._waitRoomsForRandomJoin) { return; } if (this.roomsList == null) { return; } this._waitRoomsForRandomJoin = false; this.applyFiltersToRoomList(); if (this.roomsList.length === 0) { this._onCantJointRandomRoom(); } else { randomRoomName = this.roomsList.sample().name; this.joinToRoomRequest(randomRoomName); } }; _.applyFiltersToRoomList = function() { if (this.roomsList == null) { this.roomsList = []; } if (this.roomsList.length === 0) { return; } this.roomsList = this.roomsList.filter((r) => { return this.isProperRoomToJoin(r); }); }; _.isProperRoomToJoin = function(roomData) { return NetRoomDataWrapper.isRoomProperToJoin(roomData); }; _.joinToRoomRequest = function(roomName) { ANNetwork.get(NMS.Lobby("joinToRoom", roomName), (result) => { return this._onJoinedToRoom(result); }, () => { console.log("Can't join to Room, server not response in time"); return this._commandsWindow.activate(); }); }; //?EVENT _._onJoinedToRoom = function(roomData) { if (roomData == null) { console.log("Can't join to Room, Room not exists anymore"); this._commandsWindow.activate(); } else { ANNetwork.setRoomJoin(roomData); SceneManager.push(Scene_NetworkRoom); } }; })(); // ■ END Scene_NetworkGameMenu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkInGameTrade.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- //%[I] Сейчас сцена торговли использует доп. сцену выбора предметов (стандартную) // * Это не очень правильно, стоит сделать всё на одной сцене! var Scene_NetworkInGameTrade; Scene_NetworkInGameTrade = class Scene_NetworkInGameTrade extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); } //?EVENT netOn_game_playersData() {} //?EVENT COMMON // * Изменились данные другого игрока, возможно он вышел из сцены торговли // * либо disconnect // * Тут можно делать доп. проверку netOn_common_forClients_trade_items() { this.onAnotherPlayerChangeItems(); } //?EVENT COMMON netOn_common_forClients_trade_status() { this.onAnotherPlayerChangeStatus(); } //?EVENT COMMON netOn_common_trade_complete() { setTimeout((() => { return this.onTradeCancel(); }), 10); } create() { super.create(); this._inReadyState = false; this._preloadResources(); this._createBackgroundParts(); this._createActorInfoA(); this._createActorInfoB(); this._createTradeWindowA(); this._createTradeWindowB(); this._createForegroundParts(); this.checkAnotherPlayerSceneStateThread = new KDCore.TimedUpdate(30, this._checkAnotherPlayerSceneStateTick.bind(this)); } //TODO: parameters getSettings() { return { tradeWindowSize: { w: 240, h: 300 } }; } //%[I] Показывать текущее количество золота игрока, чтобы было удобней onTradeCancel() { "CANCEL".p(); return this.popScene(); } //@[OUTER] Вызывается когда приходят данные с сервера в ANTradeManager onAnotherPlayerChangeItems() { // * Если я уже был готов, то сброс и снова активация окна if (this._inReadyState === true) { this._resetTradeReadyStatus(); } // * Обновить список торговли (предметов) другого игрока this.tradeWindowB.sub().refresh(); } //@[OUTER] Вызывается когда другой игро меняет свой статус (готов или нет) onAnotherPlayerChangeStatus() { // * Если я уже был готов и статус положительный, то торговля удалась if (this._inReadyState === true) { if ($gameTemp._netHisTradeReadyStatus === true) { ANTradeManager.onTradeShouldComplete(); // * Так как Common - это broadcast, то у себя сам вызываю метод завершения торговли this.netOn_common_trade_complete(); } else { this._resetTradeReadyStatus(); } } this.tradeWindowB.sub().refresh(); } update() { var ref; super.update(); return (ref = this.checkAnotherPlayerSceneStateThread) != null ? ref.update() : void 0; } //! Этот метод вызывается и когда появляется сцена выбора предмета! stop() { var ref, ref1; super.stop(); // * Косяк KDCore $gameTemp.kdButtonUnderMouse = null; // * Это надо обязательно, чтобы не остался в Game_Temp if ((ref = this.tradeWindowA) != null) { ref.close(); } if ((ref1 = this.tradeWindowB) != null) { ref1.close(); } // * На всякий случай HUIManager.hideWaitingInfo(); } }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkInGameTrade.prototype; _._checkAnotherPlayerSceneStateTick = function() { var e; try { if (!ANTradeManager.isTradeParticipantIsValid()) { return this.onTradeCancel(); } } catch (error) { e = error; return ANET.w(e); } }; _._preloadResources = function() { //TODO: from parameters ImageManager.loadAA("nzTradeButton_00"); ImageManager.loadAA("nzTradeButton_01"); ImageManager.loadAA("nzTradeStatus_NotReady"); ImageManager.loadAA("nzTradeStatus_Ready"); }; _._createBackgroundParts = function() { var i, item, len, parts; parts = [ { image: "nzTradeWindowPortraitBack", position: { x: 216, y: 72 } }, { image: "nzTradeWindowPortraitBack", position: { x: 456, y: 72 } } ]; for (i = 0, len = parts.length; i < len; i++) { item = parts[i]; this._createAndAddImage(item); } }; // * {image, position {x, y}} _._createAndAddImage = function(item) { var img, x, y; img = new KDCore.UI.Sprite_UIImage({ visible: true, image: item.image }); x = eval(item.position.x); y = eval(item.position.y); img.x = x; img.y = y; this.addChild(img); }; _._createActorInfoA = function() { var actor, actorAFace; actor = $gameParty.networkLeader(); actorAFace = new KDCore.UI.Sprite_UIFace({ visible: true, faceName: actor.faceName(), faceIndex: actor.faceIndex(), mirror: true, size: 130 }); actorAFace.move(220, 76); return this.addChild(actorAFace); }; _._createActorInfoB = function() { var actor, actorBFace; actor = nAPI.getPlayerInfo("actor", "info", ANTradeManager.getTradeParticipantData()); actorBFace = new KDCore.UI.Sprite_UIFace({ visible: true, faceName: actor.faceName(), faceIndex: actor.faceIndex(), mirror: false, size: 130 }); actorBFace.move(462, 76); return this.addChild(actorBFace); }; _._createTradeWindowA = function() { var size, tradeListWindow; size = new Rectangle(0, 0, 240, 300); tradeListWindow = new Window_NTradeItemsList(size, 0); tradeListWindow.setHandler('ok', this._onTradeWindowA_ok.bind(this)); tradeListWindow.setHandler('cancel', this.onTradeCancel.bind(this)); tradeListWindow.refresh(); tradeListWindow.select(1); // * first slot for item tradeListWindow.activate(); this.tradeWindowA = KDCore.FloatingWindow.StaticWindow(this, tradeListWindow); this.tradeWindowA.x = (Graphics.width / 2 - 240) - 30; this.tradeWindowA.y = (Graphics.height / 2) - 100; this.tradeWindowA.open(); }; //%[Обработка нажатия на пункт] _._onTradeWindowA_ok = function() { var index; index = this.tradeWindowA.sub().index(); // * Запоминаем индекс выбранного пункта $gameTemp.__netTradeItemIndex = index; if (this.tradeWindowA.sub().isCurrentIndexTradeCommand()) { this._onTradeConfirmClick(); } else if (this.tradeWindowA.sub().isCurrentIndexGoldCommand()) { this._nNumberInputWindow = new Window_NTradeItemNumberInput(); this.addWindow(this._nNumberInputWindow); // * For Gold this._nNumberInputWindow.setItem({ id: ANTradeManager.TradeGoldItemId }); this._nNumberInputWindow.setOkHandler(() => { var count; count = this._nNumberInputWindow._number; return this._onGoldNumberChanged(count); }); this.tradeWindowA.close(); this.tradeWindowB.close(); this._nNumberInputWindow.start(); } else { SceneManager.push(Scene_NetItemsForTrade); } }; _._onTradeConfirmClick = function() { var e, name; try { //%[I] Скрывать кнопку "Назад" при ожидании //%[I] Анимированный текст ... (три точки) в надписи ожидания name = ANTradeManager.getTradeParticipantData().name; // * get other trade parctipian name HUIManager.showWaitingInfo('Waiting ' + name, ''); this._inReadyState = true; ANTradeManager.onTradeReady(true); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); this.onTradeCancel(); } }; _._onGoldNumberChanged = function(count) { ANTradeManager.onTradeChange({ id: ANTradeManager.TradeGoldItemId }, count); this.tradeWindowA.open(); this.tradeWindowB.open(); this.tradeWindowA.sub().refresh(); this.tradeWindowA.sub().activate(); }; _._createTradeWindowB = function() { var size, tradeListWindow; size = new Rectangle(0, 0, 240, 300); tradeListWindow = new Window_NTradeItemsList(size, 1); tradeListWindow.refresh(); this.tradeWindowB = KDCore.FloatingWindow.StaticWindow(this, tradeListWindow); this.tradeWindowB.x = (Graphics.width / 2) + 30; this.tradeWindowB.y = this.tradeWindowA.y; this.tradeWindowB.open(); }; _._createForegroundParts = function() { var i, item, len, parts; parts = [ { image: "nzTradeHeader", position: { x: "Graphics.width / 2 - 334", y: -26 } } ]; for (i = 0, len = parts.length; i < len; i++) { item = parts[i]; this._createAndAddImage(item); } }; _._resetTradeReadyStatus = function() { this._inReadyState = false; HUIManager.hideWaitingInfo(); this.tradeWindowA.sub().activate(); return ANTradeManager.onTradeReady(false); }; })(); // ■ END Scene_NetworkInGameTrade.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 var Scene_NetworkRoom; Scene_NetworkRoom = class Scene_NetworkRoom extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); this._startingGameTransition = false; } create() { super.create(); this.room = ANNetwork.room; this.createRoomTitle(); this.createCommands(); this.createPlayersList(); if (ANET.PP.isActorSelectionAllowed() && !this.isLoadGame()) { this.createActorSelectWindow(); } if (this.isLoadGame()) { this.prepareSaveFile(); } this.refreshRoom(); } start() { super.start(); ANNetwork.requestRoomRefresh(); // * Так как есть искуственная задержка загрузки сцены на MV if (KDCore.isMV()) { setTimeout((function() { try { return ANNetwork.requestRoomRefresh(); } catch (error) { } }), 300); } } isBottomHelpMode() { return false; } isLoadGame() { return ANET.Utils.isLoadGameRoom(); } refreshRoom() { this.room = ANNetwork.room; this._refreshRoomTitle(); this._refreshPlayerList(); this._refreshActorsList(); return this._windowCommands.refresh(); } //?EVENT // * Когда игрок выходит или входит в комнату netOn_lobby_refreshRoomData() { // * Пришли данные о комнате (и игроках), надо обновить return this.refreshRoom(); } //?EVENT // * Когда игрок выбирает персонажа netOn_game_playersData() { // * Пришли данные о комнате (и игроках), надо обновить return this.refreshRoom(); } //?EVENT netOn_lobby_startGame() { this._startingGameTransition = true; if (this.isLoadGame()) { this.loadAndStartGame(); } else { this.startNewGame(); } } //?EVENT // * Когда закрывается комната, вызывается это событие netOn_lobby_roomClosed() { if (!this._shouldNotPopScene) { // * Из этой сцены мы возвращаемся в сетевое меню (если мы не мастер) // * Для мастера не надо, так как сцена и так закрывается сама и получается // * что возврат происходит на Scene_Title //TODO: Когда идёт запрос на подключение в запущенную игру надо его прервать! return this.popScene(); } } update() { return super.update(); } //TODO: Готов клиент или нет //if ANNetwork.isMasterClient() and Input.isTriggered('ok') // ANNetwork.send(NMS.Lobby("startGame")) stop() { super.stop(); // * Если TRUE - значит мы переходим на сцену с игрой и не надо закрывать коммнату if (this._startingGameTransition === true) { return; } if (ANNetwork.isMasterClient()) { this._shouldNotPopScene = true; return ANNetwork.closeRoom(); } else { return ANNetwork.leaveRoom(); } } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkRoom.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkRoom.prototype; _.startNewGame = function() { // * Сейчас нету _commandWindow, так что временно создадим его чтобы не было ошибки this._commandWindow = { close: function() {} }; Scene_Title.prototype.commandNewGame.call(this); }; _.loadAndStartGame = function() { // * Задаём флаг, что будем загружать сетевую игру $gameTemp._nRequestLoadNetworkGame = true; SceneManager.push(Scene_Load); }; _.createRoomTitle = function() { this.createHelpWindow(); return this._refreshRoomTitle(); }; _._refreshRoomTitle = function() { var ref, roomHostName; if (ANNetwork.isMasterClient()) { roomHostName = "\\C[1]" + ANGameManager.myPlayerData().name + " (you)"; } else { if (this.room == null) { roomHostName = "Fetching..."; } else { roomHostName = (ref = ANGameManager.getPlayerDataById(this.room.masterId)) != null ? ref.name : void 0; } } return this._helpWindow.setText("Room: %1, Host: %2".format(ANNetwork.room.name, roomHostName)); }; _._refreshPlayerList = function() { this._playersListWindow.refresh(); }; _.createCommands = function() { this._windowCommands = new Window_NetworkRoomCommands(new Rectangle(0, this._helpWindow.y + this._helpWindow.height, 600, 100)); this._windowCommands.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); this._windowCommands.setHandler('leave', this.popScene.bind(this)); this._windowCommands.setHandler('start', this._onStartRoomCommand.bind(this)); this._windowCommands.setHandler('ready', this._onReadyInRoomCommand.bind(this)); this._windowCommands.setHandler('character', this._onCharacterSelectCommand.bind(this)); this._windowCommands.setHandler('joinInGame', this._onJoinAlreadyGameCommand.bind(this)); this.addWindow(this._windowCommands); this._windowCommands.activate(); }; _._onStartRoomCommand = function() { if (this._isAllInRoomReady()) { // TODO: В Wrapper, так как окно тоже проверяет if (ANNetwork.isMasterClient()) { ANNetwork.send(NMS.Lobby("startGame")); } } else { this._windowCommands.activate(); } }; _._onReadyInRoomCommand = function() {}; //TODO: Ничего пока нет _._onCharacterSelectCommand = function() { this._windowActorsList.show(); this._windowActorsList.open(); this._windowActorsList.activate(); return this._playersListWindow.close(); }; //TODO: Флаги готовности, сбрасывать при нажатии Character // * См. readyPlayersIds у данных комнаты _._isAllInRoomReady = function() { return true; }; _.createActorSelectWindow = function() { var wh, ww, wx, wy; ww = Graphics.width - 100; wh = Graphics.height - 260; wx = 50; wy = 240; this._windowActorsList = new Window_NetworkActorsList(new Rectangle(wx, wy, ww, wh)); this._windowActorsList.setHandler('cancel', this._onActorSelectCancel.bind(this)); this._windowActorsList.setHandler('ok', this._onActorSelectOk.bind(this)); this._windowActorsList.hide(); return this.addWindow(this._windowActorsList); }; _._onActorSelectCancel = function() { return this._cancelActorSelection(); }; _._cancelActorSelection = function() { this._windowActorsList.close(); this._windowCommands.activate(); return this._playersListWindow.open(); }; _._onActorSelectOk = function() { var selectedActorId; selectedActorId = this._windowActorsList.selectedActorId(); if (selectedActorId <= 0) { SoundManager.playBuzzer(); this._windowActorsList.activate(); } else { ANPlayersManager.sendBindActorFromLobby(selectedActorId, this._onBindActorResult.bind(this)); } }; _._onBindActorResult = function(resultFlag) { if (resultFlag === true) { this._cancelActorSelection(); } else { SoundManager.playBuzzer(); this._windowActorsList.activate(); } this.refreshRoom(); }; _._refreshActorsList = function() { var ref; return (ref = this._windowActorsList) != null ? ref.refresh() : void 0; }; _.createPlayersList = function() { var wh, ww, wx, wy; ww = Graphics.width - 100; wh = Graphics.height - 260; wx = 50; wy = 240; this._playersListWindow = new Window_NetworkRoomPlayersList(new Rectangle(wx, wy, ww, wh)); this.addWindow(this._playersListWindow); this._refreshPlayerList(); }; _.prepareSaveFile = function() { var info; info = DataManager.nGetNetworkSaveInfoWithId(this.room.uniqueSaveID); if (info == null) { HUIManager.notifyError("Save file data not found!"); console.warn("Save file with ID " + this.room.uniqueSaveID + " not found!"); this.popScene.bind(this); } else { //TODO: На сервере нет проверки на занятость персонажа??? НЕТУ в 112 ANPlayersManager.sendBindActorFromLobby(info.nMyActorId, this.onBindLoadedActorResult.bind(this)); } }; _.onBindLoadedActorResult = function(resultFlag) { if (resultFlag === false) { SoundManager.playBuzzer(); HUIManager.notifyError("Can't load Actor data or Actor already used by another player"); this.popScene.bind(this); } else { this.refreshRoom(); } }; _._onJoinAlreadyGameCommand = function() { console.log("Send request worldData"); ANGameManager.sendStartedRoomGameDataRequest(this._onJoinedAlreadyStartedGameComplete.bind(this), () => { HUIManager.notifyError("Unable to join game"); return this._windowCommands.activate(); }); }; _._onJoinedAlreadyStartedGameComplete = function(data) { "!!! JOINED TO THE GAME !!!".p(); StorageManager.loadObjectFormNet(data).then((content) => { console.info(content); this._startingGameTransition = true; // * Регистрируем себя в комнате (получаем Player Index) ANGameManager.sendJoinedToStartedGame(); DataManager.createGameObjects(); DataManager.extractSaveContents(content); DataManager.correctDataErrors(); ANGameManager.applyJoinedDataCorrects(); return SceneManager.goto(Scene_Map); }).catch(() => { HUIManager.notifyError("Unable to join game"); return this._windowCommands.activate(); }); }; })(); // ■ END Scene_NetworkRoom.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Сцена со списком комнат на сервере var Scene_NetworkRoomsList; Scene_NetworkRoomsList = class Scene_NetworkRoomsList extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); } create() { super.create(); //TODO: Потом сделать чтобы сервер сам отправлял когда меняется список комнат // * Сейчас опасно, так как может быть уже 4 из 4, а информация не обновилась this._refreshRoomsListThread = new KDCore.TimedUpdate(60, this._requestRoomsListFromServer.bind(this)); this._createRoomsList(); this._requestRoomsListFromServer(); } refreshRooms() { if (ANET.PP.isRoomFilterON()) { this.applyFilterToRooms(); } return this._roomsListWindow.refreshRooms(this.roomsList); } //?VERSION applyFilterToRooms() {} update() { super.update(); return this._refreshRoomsListThread.update(); } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkRoomsList.prototype; _._requestRoomsListFromServer = function() { // * В первый раз показываем Loader if (this.roomsList == null) { HUIManager.showLoader(); } ANNetwork.callback(NMS.Lobby("getRoomsList"), (result) => { // * Если сцена была закрыта, а комнаты пришли if (!(SceneManager._scene instanceof Scene_NetworkRoomsList)) { return; } this.roomsList = result; if (this.roomsList == null) { return; } this.refreshRooms(); return HUIManager.hideLoader(); }); this.refreshRooms(); }; _._createRoomsList = function() { var wh, ww, wx, wy; ww = Graphics.width - 100; wh = Graphics.height - 140; wx = 50; wy = 70; this._roomsListWindow = new Window_NetworkRoomsList(new Rectangle(wx, wy, ww, wh)); this._roomsListWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); this._roomsListWindow.setHandler('ok', this._onJoinRoomCommand.bind(this)); this._roomsListWindow.activate(); return this.addWindow(this._roomsListWindow); }; _._onJoinRoomCommand = function() { var roomData; roomData = this._roomsListWindow.getSelectedRoom(); if (NetRoomDataWrapper.isRoomProperToJoin(roomData)) { ANNetwork.get(NMS.Lobby("joinToRoom", roomData.name), (result) => { return this._onJoinedToRoom(result); }, () => { console.log("Can't join to Room, server not response in time"); return this._roomsListWindow.activate(); }); } else { SoundManager.playBuzzer(); this._roomsListWindow.activate(); } }; //?EVENT _._onJoinedToRoom = function(roomData) { if (roomData == null) { console.log("Can't join to Room, Room not exists anymore"); this._roomsListWindow.activate(); } else { ANNetwork.setRoomJoin(roomData); SceneManager.push(Scene_NetworkRoom); } }; })(); // ■ END PRIVATE.coffee //--------------------------------------------------------------------------- //TODO: События на обработку: список комнат обновлися, успешное подключение, плохое подключение // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkRoomTypeSelect.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- // * Сцена выбора "Новая игра" или "Загрузить" после выбора "Создать комнату" //TODO: Если опция по возможности сохранения отключена, надо сразу перепрыгивать эту сцену var Scene_NetworkRoomTypeSelect; Scene_NetworkRoomTypeSelect = class Scene_NetworkRoomTypeSelect extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); } //TODO: Заголовок какой-нибудь ??? create() { super.create(); // * Если параметр выключен (сохранять и загружать нельзя), то пропуск данной сцены if (!ANET.PP.isSaveLoadAllowed()) { // * Если мы входим в сцену, то пропуск сразу в комнату if ($gameTemp._nIsForwardTransitionToRoomTypeMenu === true) { $gameTemp._nIsForwardTransitionToRoomTypeMenu = null; this.commandNewGame(); } else { this.popScene(); // * Выход, не нужны компоненты сцены } return; } this._initSceneComponents(); } }; (function() { // ■ END Scene_NetworkRoomTypeSelect.coffee //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkRoomTypeSelect.prototype; _._initSceneComponents = function() { this._createRoomTypeSelectMenu(); return this._createGamesToLoadList(); }; _._createRoomTypeSelectMenu = function() { var rect, wh, ww, wx, wy; ww = 400; if (KDCore.isMV()) { wh = this.calcWindowHeight(2, true); } else { // * Хоть команды 2, используется 4, чтобы сразу под курсором была команда wh = this.calcWindowHeight(4, true); } wx = (Graphics.boxWidth - ww) / 2; wy = (Graphics.boxHeight - wh) / 2; rect = new Rectangle(wx, wy, ww, wh); this._commandsWindow = new Window_NetworkRoomTypeMenu(rect); this._commandsWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this)); this._commandsWindow.setHandler('newGame', this.commandNewGame.bind(this)); this._commandsWindow.setHandler('continue', this.commandContinue.bind(this)); return this.addWindow(this._commandsWindow); }; _.commandNewGame = function() { this._createNewRoom(null); // * новая игра }; _.commandContinue = function() { this._commandsWindow.hide(); this._listWindow.show(); this._listWindow.activate(); }; _._createNewRoom = function(uniqueSaveId) { var newRoomData, roomName; // * Используем название команаты с предыдущей сцены roomName = $gameTemp._nLastRoomName; if (!String.any(roomName)) { roomName = "Room_" + Math.randomInt(1000); } $gameTemp._nLastRoomName = null; // * очищаем // * Собираем данные об новой комнате newRoomData = { name: roomName, gameInfo: ANNetwork.getNetworkGameInfoData(), uniqueSaveID: uniqueSaveId }; // * Отправляем данные об текущей игре (клиенте) ANNetwork.get(NMS.Lobby("createRoom", newRoomData), (result) => { return this._onRoomCreated(result); }, () => { console.log("Can't create Room, server not response in time"); return this._commandsWindow.activate(); }); }; //?EVENT _._onRoomCreated = function(roomData) { if (roomData != null) { ANNetwork.setRoomMaster(roomData); SceneManager.push(Scene_NetworkRoom); } else { HUIManager.notifyError("Can't create room with name: " + this._lastRoomName); this._commandsWindow.activate(); } }; _._createGamesToLoadList = function() { var rect, wh, ww, wx, wy; ww = Graphics.boxWidth - 100; if (KDCore.isMZ()) { wh = this.mainAreaHeight(); } else { wh = Graphics.height - 20; } wx = (Graphics.boxWidth - ww) / 2; wy = (Graphics.boxHeight - wh) / 2; rect = new Rectangle(wx, wy, ww, wh); this._listWindow = new Window_SavefileList(rect); this._listWindow.setHandler("ok", this.onLoadFileSelected.bind(this)); this._listWindow.setHandler("cancel", this.onLoadFileSelectCancel.bind(this)); this._listWindow.setMode("loadNet", false); if (KDCore.isMZ()) { this._listWindow.selectSavefile(0); } else { this._listWindow.select(0); } this._listWindow.refresh(); this._listWindow.hide(); this.addWindow(this._listWindow); }; _.onLoadFileSelected = function() { var info, savefileId; if (KDCore.isMZ()) { savefileId = this._listWindow.savefileId(); } else { savefileId = this._listWindow.index() + 1; } if (DataManager.nIsNetworkSaveFile(savefileId)) { info = DataManager.nGetInfoForSavefileId(savefileId); this._createNewRoom(info.nUniqueSaveID); } else { SoundManager.playBuzzer(); this._listWindow.activate(); } }; _.onLoadFileSelectCancel = function() { this._listWindow.hide(); this._commandsWindow.show(); this._commandsWindow.activate(); }; })(); // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Сцена настроек для сетевой игры //TODO: Пока что просто ввод имени игрока var Scene_NetworkSettings; Scene_NetworkSettings = class Scene_NetworkSettings extends Scene_MenuBase { constructor() { super(); } create() { super.create(); this._showNameInput(); if (KDCore.isMV()) { // * Делаем фокус ввода setTimeout((function() { return HUIManager.focusInput(); }), 100); } } stop() { this._savePlayerName(); this._hideNameInput(); return super.stop(); } update() { super.update(); if (Input.isCancel() || Input.isTriggered('ok')) { return this.popScene(); } } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_NetworkSettings.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Scene_NetworkSettings.prototype; _._showNameInput = function() { HUIManager.showInput("Enter your name for network..."); HUIManager.setInputValue(ANGameManager.myPlayerData().name); }; _._savePlayerName = function() { var newName; newName = HUIManager.getInputValue(); if (String.any(newName)) { ANGameManager.myPlayerData().name = newName; // * Отправим на сервер ANPlayersManager.sendPlayerName(); ConfigManager.netPlayerName = newName; ConfigManager.save(); } }; _._hideNameInput = function() { return HUIManager.removeInput(); }; })(); // ■ END Scene_NetworkSettings.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Save.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__onSavefileOk, ALIAS__stop, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Save.prototype; // * В MV нету метода executeSave, создадим его для совместимости if (KDCore.isMV()) { //?[NEW, from MZ] _.executeSave = function(savefileId) { $gameSystem.onBeforeSave(); if (DataManager.saveGame(savefileId)) { this.onSaveSuccess(); } else { this.onSaveFailure(); } }; // * Переопределим стандартный метод (только в МВ) // * Теперь в сетевом режиме он будет использовать новый метод executeSave //@[ALIAS] ALIAS__onSavefileOk = _.onSavefileOk; _.onSavefileOk = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { Scene_File.prototype.onSavefileOk.call(this); this.executeSave(this.savefileId()); } else { ALIAS__onSavefileOk.call(this); } }; } //@[ALIAS, STORED] _.nALIAS__executeSave_43243 = _.executeSave; _.executeSave = function(savefileId) { if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANET.PP.isSaveOnlyInMenu()) { //TODO: //@nRequestClientsStatesForSave(savefileId) this.nExecuteNetworkSave(savefileId); } else { this.nExecuteNetworkSave(savefileId); } } else { _.nALIAS__executeSave_43243.call(this, savefileId); } }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (!ANNetwork.isConnected()) { return; } if (this.nSaveDataPool == null) { return; } this.nUpdateSavePool(); }; //@[ALIAS] ALIAS__stop = _.stop; _.stop = function() { ALIAS__stop.call(this); this.nClearTempSaveData(); }; })(); // ■ END Scene_Save.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Save.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Save.prototype; _.nUpdateSavePool = function() { var ref; return (ref = this.nSaveDataPool) != null ? ref.update() : void 0; }; _.nCreateTempSaveData = function() { // * Делаем глобальную переменную чтобы DataManager мог перехватить данные $gameTemp.nSaveData = this.nSaveDataPool; // * Чтобы у всех был одинаковый, нужно при опредлении какой файл загружать $gameTemp.nUniqueSaveID = ANET.Utils.generateSaveUniqueId(); }; _.nClearTempSaveData = function() { $gameTemp.nSaveData = null; return $gameTemp.nUniqueSaveID = null; }; // * Запросить проверку статуса других игроков // * чтобы они не были "заняты" (например битва или событие) // * сейчас используется проверка, что все должны быть в меню _.nRequestClientsStatesForSave = function(savefileId) {}; //TODO: пропустим пока что // * Отправить всем команду что нужны данные для сохранения _.nExecuteNetworkSave = function(savefileId) { // * Создаём пул данных сохранений для каждого игрока this.nSaveDataPool = new PlayersDataPool(function() { return ANGameManager.anotherPlayers(); }); // * Задаём сразу свои данные this.nSaveDataPool.setMyData(DataManager.makeSaveContents()); // * Задаём методы callbacks this.nSaveDataPool.onFail(() => { return this.nOnWaitSaveDataDone(-1); // * fail }); this.nSaveDataPool.onReady(() => { return this.nOnWaitSaveDataDone(savefileId); }); this.nCreateTempSaveData(); // * Посылаем запрос на сервер ($gameTemp.nUniqueSaveID должен быть уже создан) this.nSaveDataPool.register(function() { return ANGameManager.sendSaveDataRequest(savefileId); }); this.nOnWaitSaveDataStart(); }; _.nOnWaitSaveDataStart = function() { return HUIManager.showLoader(600); }; _.nOnWaitSaveDataDone = function(savefileId) { HUIManager.hideLoader(); "SAVE DATA RECEIVED".p(savefileId); if (savefileId >= 0) { // * Вызываем стандартный метод _.nALIAS__executeSave_43243.call(this, savefileId); } else { this.onSaveFailure(); } }; })(); // ■ END Scene_Save.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Skill.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__needsPageButtons, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Skill.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__needsPageButtons = _.needsPageButtons; _.needsPageButtons = function() { // * В сетевом режиме нельзя переключать персонажей if (ANNetwork.isConnected()) { return false; } else { return ALIAS__needsPageButtons.call(this); } }; })(); // ■ END Scene_Skill.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Status.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__needsPageButtons, ALIAS__start, ALIAS__stop, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Status.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__needsPageButtons = _.needsPageButtons; _.needsPageButtons = function() { // * В сетевом режиме зависит от параметра if (ANNetwork.isConnected()) { // * Если в режиме просмотра статуса определённого игрока - нет if ($gameTemp._netRequestStatusForCertainActorId != null) { return false; } else { return ANET.PP.isOtherPlayersMenuStatusAllowed(); } } else { return ALIAS__needsPageButtons.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__start = _.start; _.start = function() { var actor; ALIAS__start.call(this); // * Показываем статус определённого игрока по сети (для Player Menu опции) if (ANNetwork.isConnected() && $gameTemp._netRequestStatusForCertainActorId > 0) { actor = $gameActors.actor($gameTemp._netRequestStatusForCertainActorId); if (actor != null) { this._actor = actor; this.refreshActor(); } } }; //@[ALIAS] ALIAS__stop = _.stop; _.stop = function() { ALIAS__stop.call(this); $gameTemp._netRequestStatusForCertainActorId = null; }; })(); // ■ END Scene_Status.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Title.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__start, ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Scene_Title.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__start = _.start; _.start = function() { ALIAS__start.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { ANNetwork.stop(); } if (ANET.isDEV()) { "Precc C for fast connect".p(); } }; //@[ALIAS] //setTimeout (=> // @nFastConnectToDevRoom() // ), Math.random() * 1000 ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (ANET.isDEV()) { //TODO: Добавить потом параметр плагина, чтобы люди могли тестить быстро return this.nUpdateDebugStart(); } }; (function() { // * Добавляем команду сетевой игры в главное меню var ALIAS__calcWindowHeight, ALIAS__commandWindowRect, ALIAS__createCommandWindow; //@[ALIAS] ALIAS__createCommandWindow = _.createCommandWindow; _.createCommandWindow = function() { ALIAS__createCommandWindow.call(this); return this._commandWindow.setHandler("network", this.commandNetwork.bind(this)); }; //@[ALIAS] ALIAS__commandWindowRect = _.commandWindowRect; _.commandWindowRect = function() { // * little trick to not overwrite method this.___isOneMoreCommand = !Imported.VisuMZ_0_CoreEngine; return ALIAS__commandWindowRect.call(this); }; //@[ALIAS] ALIAS__calcWindowHeight = _.calcWindowHeight; _.calcWindowHeight = function(numLines, selectable) { if (this.___isOneMoreCommand === true) { numLines += 1; if (!ANET.PP.isSinglePlayerAllowed()) { // * Если одиночная игра не доступна, то нет одной позиции в меню (Новая ира) numLines -= 1; } } return ALIAS__calcWindowHeight.call(this, numLines, selectable); }; })(); })(); // ■ END Scene_Title.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Scene_Title.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Scene_Title.prototype; (function() { // DEV FAST GAME START // -------------------------------------------------------- // * Метод только для отладки (быстрый старт на кнопку C) _.nUpdateDebugStart = function() { if (Input.isTriggered('c')) { this.nFastConnectToDevRoom(); } if ($gameTemp._isDevNetGameWaitPlayers === true) { if (ANGameManager.playersData.length > 1) { return this.nFastGameStart(); } } }; //?EVENT _.netOn_lobby_startGame = function() { if ($gameTemp._isDevNetGameStart !== true) { return; } Scene_Title.prototype.commandNewGame.call(this); }; _.nFastConnectToDevRoom = function() { if (ANET.PP.isActorSelectionAllowed()) { console.warn("Can't connect in Dev room in Actor Select mode"); return; } ANNetwork.initSystem(); return ANNetwork.setConnection(function(status) { if (status === 1) { HUIManager.notifySucess("Connected to server"); ANGameManager.init(); return ANNetwork.get(NMS.Lobby("createRoom", { name: "dev", gameInfo: ANNetwork.getNetworkGameInfoData() }), function(roomData) { if (roomData != null) { ANNetwork.setRoomMaster(roomData); return $gameTemp._isDevNetGameWaitPlayers = true; } else { return ANNetwork.get(NMS.Lobby("joinToRoom", "dev"), function(roomData) { $gameTemp._isDevNetGameStart = true; return ANNetwork.setRoomJoin(roomData); }, function() { return console.log("Can't join to Room, server not response in time"); }); } }, function() { return console.log("Can't create Room, server not response in time"); }); } else { return HUIManager.notifyError("Server not response in time"); } }); }; _.nFastGameStart = function() { if (ANNetwork.isMasterClient()) { $gameTemp._isDevNetGameStart = true; return ANNetwork.send(NMS.Lobby("startGame")); } }; })(); //?EVENT // * Когда соединение прервано, вызывается это событие _.onLostConnection = function() {}; // * NOTHING _.commandNetwork = function() { this._commandWindow.close(); return SceneManager.push(Scene_NetworkGameMenu); }; })(); // ■ END Scene_Title.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ SceneManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__changeScene, ALIAS__isGameActive, _; //@[DEFINES] _ = SceneManager; //? Всегда требует активного статуса чтобы всегда принимать данные от сервера //@[ALIAS] ALIAS__isGameActive = _.isGameActive; _.isGameActive = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return true; } else { return ALIAS__isGameActive.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__changeScene = _.changeScene; _.changeScene = function() { if (ANNetwork.isConnected() && this.isSceneChanging()) { if (typeof HUIManager !== "undefined" && HUIManager !== null) { HUIManager.onGameSceneChanged(); } } ALIAS__changeScene.call(this); }; })(); // ■ END SceneManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ SceneManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = SceneManager; //? ONLY FOR MV _.isSceneReadyForNetwork = function() { return true; }; // * Сцена занята для событий из сети (scene events) (общий метод для MV и MZ) _.isBusyForNetworkData = function() { return SceneManager.isSceneChanging() || !SceneManager.isSceneReadyForNetwork(); }; })(); // ■ END SceneManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Элементы интерфейса ANET Z на карте // * Интерфейс AABS на карте (function() { var Spriteset_UI; Spriteset_UI = class Spriteset_UI extends Sprite { constructor() { super(); this._init(); return; } isActive() { return this.visible === true; } show() { return this.visible = true; } hide() { return this.visible = false; } terminate() { this.visible = false; } // * Обновить все контроллеры и элементы refresh() {} onGameMessageStart() {} onGameMessageEnd() {} }; ANET.link(Spriteset_UI); })(); (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = ANET.Spriteset_UI.prototype; _._init = function() { // * Регестрирует себя в менеджере ANET.UI.setUI(this); // * Набор всех элементов this.elements = []; // * Набор всех контроллеров this.controllers = []; return this._create(); }; _._create = function() { this._createNormalUILayer(); return this._createElements(); }; _._createNormalUILayer = function() { this.layer = new Sprite(); return this.addChild(this.layer); }; _._createElements = function() { if (ANET.PP.isInGamePlayerMenuAllowed()) { this._createInGamePlayerMenu(); } if (ANET.PP.isGameChatAllowed()) { this._createInGameChat(); } }; // * Создаём меню игрока _._createInGamePlayerMenu = function() { var size; //TODO: from parameters size = new Rectangle(0, 0, 160, 160); this.playerMenuWindow = new FWindow_InGamePlayerMenu(this, size.width, size.height); }; // * Создаём окно чата _._createInGameChat = function() { //TODO: from parameters this.chatWindow = new FWindow_InGameChat(this, 312, 192); this._addElementToUI(this.chatWindow); }; // * Добавить элемент на обычный слой _._addElementToUI = function(sprite) { return this.layer.addChild(sprite); }; })(); // ■ END PRIVATE //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_Actor.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__retreat, _; //@[DEFINES] _ = Sprite_Actor.prototype; //TEMP //TODO: Временное врешение, работает только на мастере //@[ALIAS] ALIAS__retreat = _.retreat; _.retreat = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { if ($gameParty.leader() === this._battler) { return this.startMove(300, 0, 30); } else { } } else { // * Другой персонаж не убегает return ALIAS__retreat.call(this); } }; })(); // ■ END Sprite_Actor.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_Character.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__setCharacter, ALIAS__updateOther, _; //@[DEFINES] _ = Sprite_Character.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__updateOther = _.updateOther; _.updateOther = function() { ALIAS__updateOther.call(this); return this._updateNetworkCharacter(); }; //@[ALIAS] ALIAS__setCharacter = _.setCharacter; _.setCharacter = function(character) { ALIAS__setCharacter.call(this, character); this._isNetworkCharacter = ANNetwork.isConnected() && character instanceof NETCharacter; // * Смена методов if (this._isNetworkCharacter === true) { this._updateNetworkCharacter = this._updateNetworkCharacterMain; } }; })(); // ■ END Sprite_Character.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_Character.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Sprite_Character.prototype; //?DYNAMIC _._updateNetworkCharacter = function() {}; // * DUMMY _._updateNetworkCharacterMain = function() { return this._updateNetworkStateIcon(); }; _._updateNetworkStateIcon = function() { if (this.netStateIcon == null) { this._createNetworkStateIcon(); } else { this.netStateIcon.x = this.x; this.netStateIcon.y = this.y - this.height; } }; _._createNetworkStateIcon = function() { var e, ref; this.netStateIcon = new ANET.Sprite_PlayerNetworkStatus(this); this.netStateIcon.setupNETCharacter(this._character); try { // * Не лучший способ if ((ref = SceneManager._scene._spriteset) != null) { ref.addNetworkStatusIconForCharacter(this.netStateIcon); } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // ■ END Sprite_Character.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_Gauge.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__smoothness, _; if (KDCore.isMV()) { return; } //@[DEFINES] _ = Sprite_Gauge.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__smoothness = _.smoothness; _.smoothness = function() { // * Делаем более плавное заполнение для сетевой битвы, чтобы не было видно "рывков" // * Рывки есть так как с сервера данные обновляются примерно раз в секунду в бою if (ANNetwork.isConnected()) { if (this._statusType === "time" && $gameParty.inBattle()) { return 60; } } return ALIAS__smoothness.call(this); }; })(); // ■ END Sprite_Gauge.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_MapClickEffect.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- // * Эффект нажатия мышкой (на карте) (function() { var Sprite_MapClickEffect; Sprite_MapClickEffect = class Sprite_MapClickEffect extends KDCore.Sprite { constructor(x, y) { super(); this.bitmap = ImageManager.loadAA("nzClickEffect"); this.anchor.set(0.5); this._create(); this.move(x, y); return; } //TODO: From parameters getSettings() { return { initialSize: 0.08, endSize: 0.4, sizeChangeStep: 0.03, frameDelay: 1 }; } update() { var ref, ref1; super.update(); if ((ref = this._changer) != null) { ref.update(); } if ((ref1 = this._changer2) != null) { ref1.update(); } this._refreshScale(); } // * destroy onAnimationEnd() { var ref; this.visible = false; this._changer = null; this._changer2 = null; if ((ref = this.parent) != null) { ref.removeChild(this); } } }; ANET.link(Sprite_MapClickEffect); })(); (function() { var _; //@[DEFINES] _ = ANET.Sprite_MapClickEffect.prototype; _._create = function() { var p; p = this.getSettings(); this._tScale = p.initialSize; this._refreshScale(); this._changer = new KDCore.Changer(this); this._changer.change('_tScale').from(p.initialSize).to(p.endSize).step(p.sizeChangeStep).speed(p.frameDelay).start(); this._changer2 = new KDCore.Changer(this); this._changer2.change('opacity').from(255).to(0).step(22).speed(1).delay(1).start().done(this.onAnimationEnd.bind(this)); }; _._refreshScale = function() { this.scale.x = this._tScale; this.scale.y = this.scale.x; }; })(); // ■ END Sprite_MapClickEffect.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Сообщение в чате (function() { var Sprite_NetChatTextLine; Sprite_NetChatTextLine = class Sprite_NetChatTextLine extends KDCore.Sprite { constructor() { super(); this.params = this.getSettings(); this._needAnimation = false; this._create(); return; } //TODO: From plugin parameters!!! getSettings() { return this.defaultSettings(); } defaultSettings() { return { size: { w: 306, h: 18 }, backgroundA: { color: "#59a3d9".toCss(), opacity: 40 }, backgroundB: { color: "#59a3d9".toCss(), opacity: 70 }, textLine: { visible: true, size: { w: 520, h: 20 }, font: { face: null, size: 14, italic: false }, margins: { x: 4, y: -3 } }, // 1 - Channel // 2 - Actor Name // 4 - Player Name // 3 - Message textFormat: "\\}\\}\\C[3][%1] \\{\\{\\C[2]%2 \\C[0]%3", textFormatForPlayer: "\\}\\}\\C[3][%1]\\C[1][ME]\\{\\{ \\C[0]%3", textFormatForSystem: "\\}\\}\\C[3][%1]\\{\\{ \\C[6]%3", animationSpeedInPx: 18 }; } // * Применить стиль задника А (по умолчанию) applyBackgroundStyleA() { return this._applyBackgroundStyle(this.params.backgroundA); } // * Применить стиль задника Б (чтобы легче было видно, каждый чётный) applyBackgroundStyleB() { return this._applyBackgroundStyle(this.params.backgroundB); } // * Написать сообщение drawChatMessage(channelId, actorId, text) { var actorName, channelIdText, playerName, textFormat; if (this._textSpr == null) { return; } if (this.isMyActorMessage(actorId)) { textFormat = this.params.textFormatForPlayer; } else { if (actorId <= 0) { textFormat = this.params.textFormatForSystem; } else { textFormat = this.params.textFormat; } } channelIdText = this._convertChannelIdToText(channelId); //1 actorName = this._getActorName(actorId); //2 playerName = this._getPlayerName(actorId); //4 this._textSpr.drawTextWithFormat(textFormat, channelIdText, actorName, text, playerName); } // * Сообщение от меня (текущего клиента), имеет отдельный формат isMyActorMessage(actorId) { if (ANNetwork.isConnected()) { return ANGameManager.myActorId() === actorId; } else { return false; } } // * Сдвинуть эту строчку выше moveUp() { this.y -= this.params.size.h; } // * Анимированное появление сообщения (справа "едет") animate() { this._textSpr.x = -this.params.textLine.size.w; this._needAnimation = true; } update() { super.update(); this._updateAnimation(); } }; ANET.link(Sprite_NetChatTextLine); })(); (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ PRIVATE //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = ANET.Sprite_NetChatTextLine.prototype; _._applyBackgroundStyle = function(params) { if (this._background == null) { return; } this._background.fillAll(params.color); this._background.opacity = params.opacity; }; _._create = function() { this._createBackground(); this._createTextLine(); }; _._createBackground = function() { this._background = KDCore.Sprite.FromBitmap(this.params.size.w, this.params.size.h); this.applyBackgroundStyleA(); return this.add(this._background); }; _._createTextLine = function() { this._textSpr = new KDCore.UI.Sprite_UITextExt(this.params.textLine); return this.add(this._textSpr); }; _._updateAnimation = function() { if (this._needAnimation === false) { return; } if (this.params.animationSpeedInPx === 0) { this._textSpr.x = 0; // * Сразу, без анимации } else { this._textSpr.x += this.params.animationSpeedInPx; } if (this._textSpr.x > 0) { // * Граница this._textSpr.x = 0; } this._needAnimation = this._textSpr.x !== 0; }; _._convertChannelIdToText = function(channelId) { if (channelId <= 0) { return "ALL"; } return "MAP"; }; _._getActorName = function(actorId) { var ref; if (actorId <= 0) { return ""; } return (ref = $dataActors[actorId]) != null ? ref.name : void 0; }; _._getPlayerName = function(actorId) { var ref; if (actorId <= 0) { return ""; } if (ANNetwork.isConnected()) { return (ref = ANGameManager.getPlayerDataByActorId(actorId)) != null ? ref.name : void 0; } else { return this._getActorName(actorId); } }; })(); // ■ END PRIVATE //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Sprite_PlayerNetworkStatus.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var Sprite_PlayerNetworkStatus; Sprite_PlayerNetworkStatus = class Sprite_PlayerNetworkStatus extends Sprite_Balloon { constructor() { super(); this.visible = false; return; } setupNETCharacter(_character) { this._character = _character; return this._checkStateThread = new KDCore.TimedUpdate(10, this._updateStateCheck.bind(this)); } loadBitmap() { this.bitmap = ImageManager.loadAA("PlayerStateIcons"); return this.setFrame(0, 0, 0, 0); } setup(iconId) { if (iconId == null) { if (this.visible === true) { this.reset(); } } else { if (this._balloonId === iconId) { return; } this._balloonId = iconId; this.visible = true; this.restart(); } } restart() { return this._duration = 5 * this.speed() + this.waitTime(); } reset() { this._duration = 0; this._balloonId = -1; return this.visible = false; } // * Не используется, так как прикрепляется к персонажу updatePosition() {} // * EMPTY update() { super.update(); this._checkStateThread.update(); // * Начинается снова if (this._balloonId >= 0 && this._duration <= 0) { this._firstStep = true; return this.restart(); } } frameIndex() { var frameIndex, index; index = (this._duration - this.waitTime()) / this.speed(); frameIndex = 4 - Math.max(Math.floor(index), 0); if (this._firstStep == null) { return frameIndex; } else { if (frameIndex === 0) { return 1; } else { return frameIndex; } } } // * PRIVATE ===================================================== _updateStateCheck() { if (this._character == null) { return; } this.setup(this._character.networkStateIcon); } }; ANET.link(Sprite_PlayerNetworkStatus); })(); // ■ END Sprite_PlayerNetworkStatus.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Spriteset_Battle.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Spriteset_Battle.prototype; // * Началась битва // * Проверим и спрячем "dead" врагов (если мы присоединились) _.nRefreshNetBattle = function() { var e, i, len, ref, ref1, s; try { // * Если мы мастер, то не надо, значит мы НЕ присоединились if (ANBattleManager.isBattleMaster()) { return; } ref = this._enemySprites; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { s = ref[i]; if (s == null) { continue; } if (!((ref1 = s._enemy) != null ? ref1.isAlive() : void 0)) { s.hide(); } } } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } }; })(); // ■ END Spriteset_Battle.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Spriteset_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__createCharacters, _; //@[DEFINES] _ = Spriteset_Map.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__createCharacters = _.createCharacters; _.createCharacters = function() { ALIAS__createCharacters.call(this); if (ANNetwork.isConnected()) { this._createNetworkCharacters(); this._createNetworkCharactersInfo(); } }; })(); // ■ END Spriteset_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Spriteset_Map.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Spriteset_Map.prototype; _._createNetworkCharacters = function() { // * Отдельный массив для удобства this._networkCharacterSprites = []; this.refreshNetworkCharacters(); }; _.refreshNetworkCharacters = function() { var char, i, j, len, len1, ref, ref1, spr; ref = this._networkCharacterSprites; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { char = ref[i]; this._removeNetCharInfo(char); this._characterSprites.delete(char); this._tilemap.removeChild(char); } this._networkCharacterSprites = []; ref1 = $gameMap.netChars(); for (j = 0, len1 = ref1.length; j < len1; j++) { char = ref1[j]; spr = new Sprite_Character(char); this._characterSprites.push(spr); this._networkCharacterSprites.push(spr); this._tilemap.addChild(spr); } }; // * Специальный слой для иконок статусов и имён сетевых персонажей _._createNetworkCharactersInfo = function() { this._networkCharactersInfoSprites = []; this._networkCharactersInfoLayer = new Sprite(); this._networkCharactersInfoLayer.z = 9; this._tilemap.addChild(this._networkCharactersInfoLayer); }; // * Добавить иконку статуса для персонажа _.addNetworkStatusIconForCharacter = function(iconSpr) { this._destroyNetStatusIconDuplicate(iconSpr); this._networkCharactersInfoSprites.push(iconSpr); this._networkCharactersInfoLayer.addChild(iconSpr); }; // * Надо найти и удалить, если икона уже существует для персонажа // * при refreshNetworkCharacters, их иконки не удаляются с ними // * так как находятся на другом слое _._destroyNetStatusIconDuplicate = function(iconSpr) { var i, len, ref, spr; if (iconSpr == null) { return; } ref = this._networkCharactersInfoSprites; //TODO: Возможно после создания таблиц имён надо разлелить метод // так как сейчас удаляется любой спрайт из массива с соответсвием персонажа for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { spr = ref[i]; if (spr == null) { continue; } if (spr._character === iconSpr._character) { this._networkCharactersInfoLayer.removeChild(spr); this._networkCharactersInfoSprites.delete(spr); } } }; // * Удаляет все связанные с персонажем спрайты информации (статус, имя) _._removeNetCharInfo = function(char) { if (char == null) { return; } return this._destroyNetStatusIconDuplicate(char.netStateIcon); }; })(); // ■ END Spriteset_Map.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ StorageManager.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = StorageManager; _.saveObjectForNet = function(object) { return this.objectToJson(object).then((json) => { return this.jsonToZip(json); }).then(function(zip) { return $gameTemp._startedRoomGameDataResponse = zip; }); }; _.loadObjectFormNet = function(object) { return this.zipToJson(object).then((json) => { return this.jsonToObject(json); }); }; })(); // ■ END StorageManager.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_BattleLog.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__addText, ALIAS__clear, _; //@[DEFINES] _ = Window_BattleLog.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__clear = _.clear; _.clear = function() { ALIAS__clear.call(this); if (this.isNeedSendLogToServer()) { return ANBattleManager.sendWindowLogMessage("clear", null); } }; //@[ALIAS] ALIAS__addText = _.addText; _.addText = function(text) { ALIAS__addText.call(this, text); if (this.isNeedSendLogToServer()) { ANBattleManager.sendWindowLogMessage("add", text); } }; })(); // ■ END Window_BattleLog.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_BattleLog.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__showNormalAnimation, _; //@[DEFINES] _ = Window_BattleLog.prototype; if (KDCore.isMZ()) { return; } //@[ALIAS] ALIAS__showNormalAnimation = _.showNormalAnimation; _.showNormalAnimation = function(targets, animationId, mirror) { ALIAS__showNormalAnimation.call(this, targets, animationId, mirror); if (this.isNeedSendLogToServer() && KDCore.isMV()) { ANBattleManager.sendWindowLogAnimation(targets, animationId, mirror); } }; })(); // ■ END Window_BattleLog.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_BattleLog.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_BattleLog.prototype; _.isNeedSendLogToServer = function() { return ANNetwork.isConnected() && ANGameManager.isBattleMaster() && !$gameParty.isOneBattler(); }; })(); // ■ END Window_BattleLog.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_BattleStatus.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__update, _; //@[DEFINES] _ = Window_BattleStatus.prototype; if (KDCore.isMZ()) { return; } //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if ($gameTemp.isBattleRefreshRequested()) { this.refresh(); $gameTemp.clearBattleRefreshRequest(); } }; })(); // ■ END Window_BattleStatus.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_ChoiceList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, ALIAS__isCancelEnabled, ALIAS__isCursorMovable, ALIAS__isOkEnabled, ALIAS__processCancel, ALIAS__processOk, ALIAS__select, ALIAS__start, ALIAS__update, _; //TODO: ПРОВЕРИТЬ НА MV //@[DEFINES] _ = Window_ChoiceList.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__isCursorMovable = _.isCursorMovable; _.isCursorMovable = function() { if (this.nIsNetworkSelection()) { return ANInterpreterManager.isSharedEventMaster(); } else { return ALIAS__isCursorMovable.call(this); } }; //@[ALIAS] ALIAS__isOkEnabled = _.isOkEnabled; _.isOkEnabled = function() { if (this.nIsNetworkSelection() && !ANInterpreterManager.isSharedEventMaster()) { return false; } return ALIAS__isOkEnabled.call(this); }; //@[ALIAS] ALIAS__isCancelEnabled = _.isCancelEnabled; _.isCancelEnabled = function() { if (this.nIsNetworkSelection() && !ANInterpreterManager.isSharedEventMaster()) { return false; } return ALIAS__isCancelEnabled.call(this); }; //@[ALIAS] ALIAS__update = _.update; _.update = function() { ALIAS__update.call(this); if (this.nIsNetworkSelection()) { this.nUpdateNetworkSelection(); } }; // * Можно это тоже, но не обязательно, и так выбор не может сделать второй игрок //@[ALIAS] //ALIAS__processHandling = _.processHandling //_.processHandling = -> // return if @nIsNetworkSelection() && !ANInterpreterManager.isSharedEventMaster() // return ALIAS__processHandling.call(@) //@[ALIAS] //ALIAS__processTouch = _.processTouch //_.processTouch = -> // return if @nIsNetworkSelection() && !ANInterpreterManager.isSharedEventMaster() // return ALIAS__processTouch.call(@) //@[ALIAS] ALIAS__select = _.select; _.select = function(index) { if (this.nIsNetworkSelection()) { // * Если мастер, то выбор проходит и отправляем всем выбор if (ANInterpreterManager.isSharedEventMaster()) { ALIAS__select.call(this, index); return this.nSendNetworkSelection(index); } else { // * Если не мастер, но выбор пришёл с сервера (т.е. есть флаг), то ставим выбор if (this.nIsSelectFromNetworkMaster === true) { this.nIsSelectFromNetworkMaster = false; return ALIAS__select.call(this, index); } else { } } } else { // * NOTHING // * Клиент сам не может менять выбор return ALIAS__select.call(this, index); } }; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function() { ALIAS__initialize.call(this, ...arguments); if (ANNetwork.isConnected()) { this.nSetNetworkSelectMode(false); } }; //@[ALIAS] ALIAS__start = _.start; _.start = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { this.nPrepareNetworkSelection(); } ALIAS__start.call(this); }; //@[ALIAS] ALIAS__processOk = _.processOk; _.processOk = function() { ALIAS__processOk.call(this); if (this.nIsNetworkSelection() && this.isCurrentItemEnabled()) { this.nSendNetworkSelectionAciton('ok'); } }; //@[ALIAS] ALIAS__processCancel = _.processCancel; _.processCancel = function() { ALIAS__processCancel.call(this); if (this.nIsNetworkSelection() && this.isCurrentItemEnabled()) { this.nSendNetworkSelectionAciton('cancel'); } }; })(); // ■ END Window_ChoiceList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_ChoiceList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_ChoiceList.prototype; (function() { // * Выбор (только одного игрока) в общем событии // ----------------------------------------------------------------------- // * Подготовка окна к выбору по сети _.nPrepareNetworkSelection = function() { // * Обнуляем действие из сети $gameTemp.nSelectionActionFromNetwork = null; this.nSetNetworkSelectMode($gameTemp.nRequireChoiceOnlyForMaster); // * Сбрасываем флаг (чтобы не повторился на следующем выборе) $gameTemp.nRequireChoiceOnlyForMaster = false; // * При открытии окна, первый выбор Default всегда проходит (не запрещён) на клиенте // * Поэтому ставим разрешающий флаг (якобы от сервера первый выбор) this.nIsSelectFromNetworkMaster = true; // * Очищаем последний отправленный индекс this.__nLastSentIndex = null; }; _.nSetNetworkSelectMode = function(_networkSelectMode) { this._networkSelectMode = _networkSelectMode; }; _.nIsNetworkSelection = function() { return this._networkSelectMode === true && ANNetwork.isConnected(); }; // * Отправить на сервер индекс выбора _.nSendNetworkSelection = function(index) { // * Чтобы не спамить if (this.__nLastSentIndex === index) { return; } this.__nLastSentIndex = index; ANInterpreterManager.sendChoiceSelection(index, null); }; // * Отправить на сервер действие (ОК, отмена) _.nSendNetworkSelectionAciton = function(action) { ANInterpreterManager.sendChoiceSelection(this.index(), action); }; // * Ожидание действие от сервера (не мастер) return _.nUpdateNetworkSelection = function() { var action, index; if ($gameTemp.nSelectionActionFromNetwork == null) { return; } if (ANInterpreterManager.isSharedEventMaster()) { return; } ({action, index} = $gameTemp.nSelectionActionFromNetwork); this.nIsSelectFromNetworkMaster = true; if (index != null) { // * Всегда ставим выбор аналогичный масетеру (пришёл от сервера который), затем уже действия this.select(index); } switch (action) { case 'ok': this.processOk(); break; case 'cancel': this.processCancel(); // select break; } // * Ничего, выбор всегда идёт // * Флаг обработан, очищаем $gameTemp.nSelectionActionFromNetwork = null; }; })(); })(); // ■ END Window_ChoiceList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_ItemList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__drawItem, ALIAS__isEnabled, ALIAS__makeItemList, _; //@[DEFINES] _ = Window_ItemList.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__isEnabled = _.isEnabled; _.isEnabled = function() { if (ANTradeManager.isInTrade()) { return true; // * В режиме NetTrade можно продавать все вещи } else { return ALIAS__isEnabled.call(this, ...arguments); } }; //@[ALIAS] ALIAS__makeItemList = _.makeItemList; _.makeItemList = function() { ALIAS__makeItemList.call(this); if (ANTradeManager.isInTrade()) { this.nMakeItemListForTrading(); } }; //@[ALIAS] ALIAS__drawItem = _.drawItem; _.drawItem = function(index) { if (ANTradeManager.isInTrade() && index === 0) { this.nDrawEmptyTradeItem(index); return; } return ALIAS__drawItem.call(this, index); }; })(); // ■ END Window_ItemList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_ItemList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_ItemList.prototype; // * Фильтруем список предметов для торговли // * 1. Добавляем "пустой" предмет (чтобы убрать позицию) // * 2. Удаляем из списка уже выбранные ранее предметы _.nMakeItemListForTrading = function() { var i, item, len, ref; //%[I] Добавлять кнопку Remove только если в слоте что-то есть // смотри $gameTemp.__netTradeItemIndex this._data.unshift(this.nEmptyTradeItem()); ref = $gameTemp._netMyTradeItems; for (i = 0, len = ref.length; i < len; i++) { item = ref[i]; if (item == null) { continue; } if (this._data.contains(item[0])) { this._data.delete(item[0]); } } }; _.nEmptyTradeItem = function() { return { id: 0, description: "\\Chex[#f5c842]Remove Item from current Trade slot" }; }; _.nDrawEmptyTradeItem = function(index) { var e, item, rect; try { item = this.itemAt(index); if (item == null) { return; } rect = this.itemLineRect(index); this.changeTextColor("#f5c842"); this.drawText("[Remove]", rect.x, rect.y, rect.width, 'center'); //@drawItemName(item, rect.x, rect.y, rect.width) return this.resetTextColor(); } catch (error) { e = error; return KDCore.warning(e); } }; })(); // ■ END Window_ItemList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_MenuCommand.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__isFormationEnabled, ALIAS__isSaveEnabled, _; //@[DEFINES] _ = Window_MenuCommand.prototype; // * Команда Formation запрещена в сетевой игре всегда //@[ALIAS] ALIAS__isFormationEnabled = _.isFormationEnabled; _.isFormationEnabled = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return false; } else { return ALIAS__isFormationEnabled.call(this, ...arguments); } }; //@[ALIAS] ALIAS__isSaveEnabled = _.isSaveEnabled; _.isSaveEnabled = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { // * Если параметр включён return ANET.PP.isSaveLoadAllowed(); } else { return ALIAS__isSaveEnabled.call(this, ...arguments); } }; })(); // ■ END Window_MenuCommand.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_MenuStatus.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__initialize, ALIAS__isCurrentItemEnabled, _; //@[DEFINES] _ = Window_MenuStatus.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__initialize = _.initialize; _.initialize = function(rect) { ALIAS__initialize.call(this, rect); if (ANNetwork.isConnected()) { if (ANET.PP.isOtherPlayersVisibleInMenu() === false) { this.setOnlyMyPlayerInMenuMode(); } } }; //@[ALIAS] ALIAS__isCurrentItemEnabled = _.isCurrentItemEnabled; _.isCurrentItemEnabled = function() { if (ANNetwork.isConnected()) { return this.isCurrentItemEnabledInNetworkGame(); } else { return ALIAS__isCurrentItemEnabled.call(this, ...arguments); } }; })(); // ■ END Window_MenuStatus.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_MenuStatus.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_MenuStatus.prototype; (function() { // * Команды Skill, Statis, Equip // ----------------------------------------------------------------------- _.isCurrentItemEnabledInNetworkGame = function() { if (this.isSymbolOnlyForMyNetActor()) { return this.isCurrentActorIsMyNetActor(); } else { return true; } }; // * Набор команд, которые доступны только для текущего игрока (персонажа) _.isSymbolOnlyForMyNetActor = function() { var e, isOnlyForMyActor, symbol; try { // * Плохой вариант получения команды, но работает symbol = SceneManager._scene._commandWindow.currentSymbol(); // * Навыки и экипировка - только для моего персонажа isOnlyForMyActor = symbol === 'skill' || symbol === 'equip'; if (ANET.PP.isOtherPlayersMenuStatusAllowed() === false) { isOnlyForMyActor = isOnlyForMyActor || (symbol === 'status'); } return isOnlyForMyActor; } catch (error) { e = error; AA.w(e); return false; } }; // * Выбранный (Index) персонаж принадлежит мне? (мой персонаж) return _.isCurrentActorIsMyNetActor = function() { var actor, e; try { actor = $gameParty.members()[this.index()]; return actor.isMyNetworkActor(); } catch (error) { e = error; AA.w(e); return false; } }; })(); (function() { // * Cписок игроков // ----------------------------------------------------------------------- // * Будет видно только моего персонажа return _.setOnlyMyPlayerInMenuMode = function() { this.maxItems = function() { return 1; }; this.actor = function(index) { return $gameParty.leader(); }; return this.selectLast = function() { return this.smoothSelect(0); }; }; })(); })(); // ■ END Window_MenuStatus.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // ----------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_Message.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- (function() { var ALIAS__startMessage, ALIAS__terminateMessage, _; //@[DEFINES] _ = Window_Message.prototype; //@[ALIAS] ALIAS__startMessage = _.startMessage; _.startMessage = function() { ALIAS__startMessage.call(this); return ANET.UI.onGameMessageStart(); }; //TODO: Тут мерцание происходит. Как быть? Timeout? //@[ALIAS] ALIAS__terminateMessage = _.terminateMessage; _.terminateMessage = function() { ALIAS__terminateMessage.call(this); return ANET.UI.onGameMessageEnd(); }; })(); // ■ END Window_Message.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 var Window_NetworkActorsList; Window_NetworkActorsList = class Window_NetworkActorsList extends Window_Selectable { constructor(rect) { super(rect); this.setBackgroundType(ANET.VD.getWindowBackgroundType()); this.select(0); } maxItems() { return this.actorsForNetwork().length; } maxCols() { return 2; } actorsForNetwork() { return ANET.PP.actorsForNetwork(); } isCurrentItemEnabled() { var e; try { return this.isEnable(this.index()); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); return false; } } selectedActorId() { if (!this.isCurrentItemEnabled()) { return 0; } return this.getActorData(this.index()).id; } isEnable(index) { var actorId; actorId = this.getActorData(index).id; return !ANGameManager.playersData.some(function(pl) { return pl.actorId === actorId; }); } drawItem(index) { var actorData, faceBitmap, rect; actorData = this.getActorData(index); if (actorData == null) { return; } rect = this.itemRect(index); faceBitmap = ImageManager.loadFace(actorData.faceName); faceBitmap.addLoadListener(() => { return this._drawActor(rect, actorData, index); }); } itemHeight() { return 110; } getActorData(index) { return $dataActors[this.actorsForNetwork()[index]]; } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NetworkActorsList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Window_NetworkActorsList.prototype; _._drawActor = function(rect, a, index) { this.changePaintOpacity(this.isEnable(index)); this._drawActorInfo(rect, a); this._drawActorClass(rect, a); if (!this.isEnable(index)) { this._drawNetworkStatus(rect); } this.changePaintOpacity(1); }; _._drawActorInfo = function(rect, a) { this.drawFaceWithCustomSize(a.faceName, a.faceIndex, rect.x + 4, rect.y + 2, this.itemHeight() - 8); return this.drawText(a.name, rect.x + 120, rect.y + 4, 168); }; _._drawActorClass = function(rect, a) { var aClass, className, e; try { aClass = $dataClasses[a.classId]; if (aClass != null) { className = aClass.name; } else { className = ""; } if (KDCore.isMV()) { this.changeTextColor(this.crisisColor()); } else { this.changeTextColor(ColorManager.crisisColor()); } this.contents.fontSize -= 8; this.drawText(className, rect.x + 132, rect.y + 44, 168); this.contents.fontSize += 8; this.resetTextColor(); } catch (error) { e = error; AA.warning(e); } }; _._drawNetworkStatus = function(rect) { if (KDCore.isMV()) { this.changeTextColor(this.deathColor()); } else { this.changeTextColor(ColorManager.deathColor()); } this.contents.fontSize -= 8; this.drawText('Picked', rect.x + 270, rect.y + 4); this.contents.fontSize += 8; this.resetTextColor(); }; })(); // ■ END Window_NetworkActorsList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NetworkGameMenu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var Window_NetworkGameMenu; Window_NetworkGameMenu = class Window_NetworkGameMenu extends Window_Command { constructor(rect) { super(rect); this.setBackgroundType(ANET.VD.getWindowBackgroundType()); } makeCommandList() { this.addCommand(ANET.LV("createRoom"), "createRoom"); this.addCommand(ANET.LV("joinRoom"), "joinRoom"); if (ANET.PP.isJoinRandomRoomAllowed()) { this.addCommand(ANET.LV("joinRandomRoom"), "joinRandRoom"); } this.addCommand(ANET.LV("Settings"), "settings"); } }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_NetworkGameMenu.prototype; })(); // ■ END Window_NetworkGameMenu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 var Window_NetworkRoomCommands; Window_NetworkRoomCommands = class Window_NetworkRoomCommands extends Window_HorzCommand { constructor(rect) { super(rect); this.setBackgroundType(ANET.VD.getWindowBackgroundType()); } maxCols() { return 3; } isLoadGame() { return ANET.Utils.isLoadGameRoom(); } isStartedRoom() { return ANET.Utils.isStartedRoom(); } isCanSelectActors() { return ANET.PP.isActorSelectionAllowed() && !this.isLoadGame(); } makeCommandList() { var leaveCommandName; if (ANNetwork.isMasterClient()) { this.addCommand(ANET.LV("start"), 'start', this._isStartEnabled()); //TODO: Третий аргумент : enabled } else { // * Если комната в режиме "В игре" //TODO: Надо проверять все ли готовы, только тогда кнопка активна //TODO: Ещё можно проверять больше 1 игрока или нет if (this.isStartedRoom()) { this.addCommand(ANET.LV("joinGame"), 'joinInGame', this._isJoinInAlreadyGameEnabled()); } else { this.addCommand(ANET.LV("ready"), 'ready', false); } } //TODO: Пока отключим, нет функционала if (this.isCanSelectActors()) { this.addCommand(ANET.LV("character"), 'character', this._isCharSelectEnabled()); } leaveCommandName = ANNetwork.isMasterClient() ? ANET.LV("close") : ANET.LV("leave"); this.addCommand(leaveCommandName, 'leave'); } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NetworkRoomCommands.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Window_NetworkRoomCommands.prototype; _._myActorId = function() { return ANGameManager.myPlayerData().actorId; }; _._isAllPlayersSelectActors = function() { return ANGameManager.playersData.every(function(pl) { return pl.actorId !== 0; }); }; _._isStartEnabled = function() { if (!ANET.PP.isSingleActorNetworkGameAllowed()) { if (ANGameManager.playersData.length === 1) { return false; } } // * Надо выбрать персонажа, потом можно начинать игру if (this.isCanSelectActors() || this.isLoadGame()) { //TODO: Разрешить загружаться меньшему количеству игроков??? Опция или НЕТ? // * Сейчас может загрузить игру два игрока, если играло 3 или более например return this._isAllPlayersSelectActors(); } else { return true; } }; _._isCharSelectEnabled = function() { return this._myActorId() <= 0; }; _._isJoinInAlreadyGameEnabled = function() { if (!ANET.PP.isJoinStartedRoomAllowed()) { return false; } //TODO: character selection check return true; }; })(); // ■ END Window_NetworkRoomCommands.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 // * Список игроков в комнате //TODO: Пока нельзя выделять игрока и что-то с ним делать //TODO: Возможно добавить возможность кикнуть игрока var Window_NetworkRoomPlayersList; Window_NetworkRoomPlayersList = class Window_NetworkRoomPlayersList extends Window_Selectable { constructor(rect) { super(rect); } //@setBackgroundType ANET.VD.getWindowBackgroundType() maxItems() { return ANGameManager.playersData.length; } drawItem(index) { var playerData, rect; playerData = this.playerData(index); if (playerData == null) { return; } rect = this.itemLineRect(index); this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index)); this._drawPlayerInfo(rect, playerData); this.changePaintOpacity(1); } isEnabled(index) { return true; } isLoadGame() { return ANET.Utils.isLoadGameRoom(); } isStartedRoom() { return ANET.Utils.isStartedRoom(); } playerData(index) { return ANGameManager.playersData[index]; } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NetworkRoomPlayersList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Window_NetworkRoomPlayersList.prototype; _._drawPlayerInfo = function(rect, playerData) { var text; text = playerData.name; if (playerData.id === ANNetwork.room.masterId) { text = "\\C[1]" + text; } else if (playerData.id === ANNetwork.myId()) { text = "\\C[3]" + text; } if (ANET.PP.isActorSelectionAllowed() || this.isLoadGame()) { text += this._getActorName(playerData); } if (this.isStartedRoom() && NetPlayerDataWrapper.isHaveCharacterInGame(playerData)) { text += " \\C[4]\\}[In Game]"; } this.drawTextEx(text, rect.x, rect.y, rect.width, 'left'); }; _._getActorName = function(playerData) { var actorName; actorName = "..."; if (playerData.actorId > 0) { actorName = $dataActors[playerData.actorId].name; } return "\\C[0] [%1]".format(actorName); }; })(); // ■ END Window_NetworkRoomPlayersList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //TODO: Отключить комнаты других игр (параметр или от сервера зависит) var Window_NetworkRoomsList; Window_NetworkRoomsList = class Window_NetworkRoomsList extends Window_Selectable { constructor(rect) { super(rect); this.setBackgroundType(ANET.VD.getWindowBackgroundType()); this._createNoRoomsMessage(); this.refreshRooms([]); return; } maxItems() { if (this.isHaveAnyRoom()) { return this.roomsList.length; } else { return 0; } } drawItem(index) { var rect, roomData; roomData = this.roomData(index); if (roomData == null) { return; } rect = this.itemLineRect(index); this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index)); this._drawRoomInfo(rect, roomData); this.changePaintOpacity(1); } isEnabled(index) { return NetRoomDataWrapper.isRoomProperToJoin(this.roomData(index)); } isCurrentRoomEnabled() { return this.isEnabled(this.index()); } getSelectedRoom() { return this.roomData(this.index()); } refreshRooms(roomsList) { this.roomsList = roomsList; //TODO: @_noRoomsTextSpr мелькает this._noRoomsTextSpr.visible = !this.isHaveAnyRoom(); if (this._noRoomsTextSpr.visible === true) { this.select(-1); } this.refresh(); } isHaveAnyRoom() { if (this.roomsList != null) { return this.roomsList.length > 0; } else { return false; } } roomData(index) { return this.roomsList[index]; } }; (function() { //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NetworkRoomsList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var _; //@[DEFINES] _ = Window_NetworkRoomsList.prototype; _._createNoRoomsMessage = function() { var params; params = KDCore.UI.Sprite_UIText.prototype.defaultParams(); params.size.w = this.width; params.size.h = this.height; params.font.size = 32; params.outline.width = 3; this._noRoomsTextSpr = new KDCore.UI.Sprite_UIText(params); this._noRoomsTextSpr.visible = false; this._noRoomsTextSpr.drawText("There are no rooms on server"); return this.addChild(this._noRoomsTextSpr); }; _._drawRoomInfo = function(rect, roomData) { var loadGame, roomText, rpgVersion, state; rpgVersion = roomData.rpgVersion === 0 ? 'MZ' : 'MV'; state = roomData.inGame === true ? 'In Game' : 'In Lobby'; loadGame = NetRoomDataWrapper.isLoadGameRoom(roomData) ? '[from Savefile]' : ''; // * [VER](GAME NAME) RoomName 0\X (inGame|inLobby) roomText = "\\}\\C[1][%1]\\C[3](%2)\\{\\C[0] %3 \\C[4]%4/%5 \\}\\C[5](%6) \\C[6]%7".format(rpgVersion, roomData.gameTitle, roomData.name, roomData.playersIds.length, roomData.maxPlayers, state, loadGame); this.drawTextEx(roomText, rect.x, rect.y, rect.width, 'left'); }; })(); // ■ END Window_NetworkRoomsList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NetworkRoomTypeMenu.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var Window_NetworkRoomTypeMenu; Window_NetworkRoomTypeMenu = class Window_NetworkRoomTypeMenu extends Window_Command { constructor(rect) { super(rect); this.setBackgroundType(ANET.VD.getWindowBackgroundType()); } makeCommandList() { this.addCommand("New Game", "newGame"); this.addCommand("Load Game", "continue", this.isHaveSavedGames()); } isHaveSavedGames() { return true; //TODO: првоерка наличия сетевых сохранений } }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_NetworkRoomTypeMenu.prototype; })(); // ■ END Window_NetworkRoomTypeMenu.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NPlayerCommandsList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var Window_NPlayerCommandsList; Window_NPlayerCommandsList = class Window_NPlayerCommandsList extends Window_Selectable { constructor(rect) { super(...arguments); this.setBackgroundType(this); } //%[Главный метод по обновлению списка команд] setCommandsFor(char) { this.char = char; return this.refresh(); } maxCols() { return 1; } maxItems() { if (this._items != null) { return this._items.length; } else { return 0; } } itemAt(index) { return this._items[index]; } isCurrentItemEnabled() { return this.isEnabled(this.index()); } selectedItem() { return this.itemAt(this.index()); } isEnabled(index) { var item; item = this.itemAt(index); // * Проверка дистанции (общая) if (item.minDist > 0) { if (this._distance > item.minDist) { return false; } } // * Проверка переключателя (общая) if (item.switchId > 0) { if ($gameSwitches.value(item.switchId) === false) { return false; } } switch (item.action) { case "trade": if (this.char != null) { return ANTradeManager.isPlayerAvailableForTrade(this.char.playerData()); } else { return false; } break; case "status": return true; case "follow": return true; default: return true; // * user - можно, если проверки выше пройдены } } drawItem(index) { var e, item, rect; item = this.itemAt(index); if (item == null) { return; } rect = this.itemLineRect(index); try { this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index)); this.drawTextExInCenter(item.text, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); this.changePaintOpacity(1); } catch (error) { e = error; ANET.w(e); } } refresh() { this._prepareCommandsForCurrentChar(); Window_Selectable.prototype.refresh.call(this); } resetFontSettings() { super.resetFontSettings(); this.contents.fontSize = 16; } //TODO: Настройки из параметров lineHeight() { if (KDCore.isMZ()) { return 16; } else { return 22; } } itemPadding() { return 6; } }; (function() { var _; //@[DEFINES] _ = Window_NPlayerCommandsList.prototype; _._prepareCommandsForCurrentChar = function() { var c, defCommands, i, j, len, len1, userCommands; this._distance = this._getDistanceFromPlayerToBindedCharacter(); this._items = []; defCommands = ANET.PP.getPlayerMenuDefaultCommands(); for (i = 0, len = defCommands.length; i < len; i++) { c = defCommands[i]; this._items.push(c); } userCommands = ANET.PP.getPlayerMenuUserCommands(); for (j = 0, len1 = userCommands.length; j < len1; j++) { c = userCommands[j]; this._items.push(c); } }; _._getDistanceFromPlayerToBindedCharacter = function() { var dist, x, y; if (this.char == null) { return 0; } ({x, y} = $gamePlayer); dist = $gameMap.distance(x, y, this.char.x, this.char.y); if (dist <= 0) { dist = 1; } if (dist === 2) { // * Возможно диагональ if ($gamePlayer.aaInDiagonalPointRelativeTo(this.char)) { return 1; } } else { return dist; } }; })(); // ■ END Window_NPlayerCommandsList.coffee //--------------------------------------------------------------------------- // Generated by CoffeeScript 2.6.1 var Window_NTradeItemNumberInput; Window_NTradeItemNumberInput = class Window_NTradeItemNumberInput extends Window_NumberInput { constructor() { super(); } // * Предмет для которого будет считать количество setItem(_item) { this._item = _item; } isGoldItem() { return this._item.id === ANTradeManager.TradeGoldItemId; } // * Внешний метод обработки конечного результата setOkHandler(_okHandler) { this._okHandler = _okHandler; } changeDigit(up) { var maxNumber; super.changeDigit(up); maxNumber = this.isGoldItem() ? $gameParty.gold() : $gameParty.numItems(this._item); if (this._number > maxNumber) { this._number = maxNumber; SoundManager.playBuzzer(); } else { if (this._number < 0) { this._number = 0; SoundManager.playBuzzer(); } } this.refresh(); } //$[OVER] start() { var itemMax; itemMax = this.isGoldItem() ? $gameParty.maxGold() : $gameParty.maxItems(); this._maxDigits = itemMax.toString().length; if (this.isGoldItem() && $gameParty.gold() <= 0) { this._number = 0; // * Если нет золота, то 0 } else { // * Иначе (предмет) или есть золото, то 1 this._number = 1; } this.updatePlacement(); this.placeButtons(); this.createContents(); this.refresh(); this.open(); this.activate(); this.select(this._maxDigits - 1); } //$[OVER] updatePlacement() { this.width = this.windowWidth(); this.height = this.windowHeight(); this.x = (Graphics.boxWidth - this.width) / 2; this.y = (Graphics.boxHeight - this.height) / 2; } //$[OVER] processOk() { this.playOkSound(); this.updateInputData(); this.deactivate(); this.close(); if (this._okHandler != null) { this._okHandler(); } } }; // Generated by CoffeeScript 2.6.1 //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ // ■ Window_NTradeItemsList.coffee //╒═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛ //--------------------------------------------------------------------------- var Window_NTradeItemsList; Window_NTradeItemsList = class Window_NTradeItemsList extends Window_Selectable { constructor(rect, side) { super(...arguments); this.side = side; this.setBackgroundType(2); return; } //TODO: from parameters getSettings() { return { maxTradeItems: 4, selectItemText: "\\I[16]\\FS[20]\\CHEX[#2ab8d1]